MiSide Történet
Prológus
Ahogy a játék elkezdődik, a játékos egy új alkalmazással ismerkedik meg, amelyet "MiSide" néven kapott, és Mita bemutatkozik a játékosnak, miközben érdeklődik a neve iránt. A következő 37 napon át a játékos szorgalmasan gondoskodik Mitáról, különféle feladatokat végezve, mint például a szoba takarítása, ételek készítése, egy hordozható TV megszerzése, egy nagy szekrény áthelyezése és ajándékok adása.
1. fejezet: Benne vagyok egy játékban?
A 37. napon Mita kifejezi vágyát, hogy személyesen találkozzon a játékossal, mint a játékos gondoskodásának kifejezése. Ezt követően a játékost a saját játékába szállítja, utasítva őt, hogy tegye le a telefonját. A játékos megdöbbenésére a játék környezete rendkívül valósághűvé válik, és megkezdődik a küldetése, hogy megtalálja Mitát. Azonban Mita sehol nincs, így a játékos az ő hálószobájába vezet.
A játékos a hálószobájában felfedez egy különös gépet, amely tartalmazza a Mita számára vásárolt hordozható tévét. A vizsgálat során kiderül, hogy a játékos a hibás játékverzióra, az 1.5-ös verzióra került, és frissítenie kell az 1.9-es verzióra, hogy újra egyesüljön Mitával. Ehhez a játékosnak három kulcsfontosságú tárgyat kell megtalálnia: egy kanalat, egy ceruzát és egy hajgumit. A tárgyak keresése közben a játékos zavaró eseményekkel találkozik, beleértve a rejtélyes üzeneteket és hátborzongató látványokat. Miután összegyűjtötte az összes szerver akkumulátort a gép újraindításához, a játékos a 1.9-es verzióhoz vezető portálhoz lép, és áramkimaradást tapasztal. Ezt követően a játékos visszaállítja a áramot a nappaliban, és észreveszi a gép csökkenő akkumulátor szintjét. Amikor megpróbálja visszanyerni az akkumulátorokat, további furcsa és nyugtalanító jelenségekkel találkozik, beleértve a titokzatos üzeneteket és egy kezet az ablakon kívül. Miután összegyűjtötte az összes szerver akkumulátort és újraindította a gépet, a játékos a 1.9-es verzióhoz vezető portál felé indul, ahol végre találkozik Mitával, aki örömmel üdvözli őt.
2. fejezet: Végre együtt
A találkozója során a játékos kifejezi a vágyát, hogy kérdéseket tegyen fel arról, hogyan szállította őt Mita a játékba. Mita néhány válasz ad, de egy ködös titkot eltitkol, gyorsan elterelve a beszélgetést. A játékos szabadidőt kap, hogy felfedezze a házat, beszélgessen Mitával a játék világáról és a tárgyaikról, valamint különböző helyszínekre látogasson, Mita mindig vele tart. Mita bemutatja a valóságformáló képességeit is, például "aktiválja" a fürdőszoba tükörét, és megjelenít egy gyümölcslevet egy tévéreklámból. Amikor a játékos előveszi az okostelefonját egy asztalról, amelyről azt hitte, hogy elveszett, mióta belépett a játékba, Mita azt javasolja, hogy készítsenek közösen egy szelfit, mint emléket. A játékos a konyhába megy, és egy rejtélyes gyűrűt talál a konyhapulton. A vizsgálat során Mita elbújik egy ajtó mögé, és felhívja a játékos figyelmét magára, arra késztetve őt, hogy megforduljon, miközben a beszélgetést átirányítja, feltételezve a játékos éhségét. A játékos beleegyezik, hogy főz Mita-val, bár a játék világáról szóló kérdések továbbra is lógnek a levegőben. Mire a játékos visszafordul a konyhapulthoz, a gyűrű rejtélyesen eltűnt, és a pulton több zöldség és konyhai eszköz helyett most egy serpenyő található, benne húsdarabokkal.
Miután együtt főztek, Mita arra kéri a játékost, hogy hozzon ollót a fürdőszobából. A fürdőszobában a játékos észreveszi a részben nyitott szellőzőt, amely lehetőséget ad, hogy bepillanthasson. Ha a játékos úgy dönt, hogy beleles, felfedezi a nevekkel ellátott patronokat, amelyek erősen utalnak Mita korábbi szerelmeire. Amikor visszatér a konyhába az ollóval, Mita már elkészített egy ételt a játékosnak és saját magának. Amikor beszélgetésbe elegyednek étkezés előtt, a játékos feltehet egy kérdést a patronokról (ha belelesett), a fehér fényről az ablakon kívül, és Mita világának egyéb aspektusairól. A beszélgetés után leül enni, Mita pedig javasolja a játékosnak, hogy próbálja ki a különleges szeretet mártást. De amikor a játékos megpróbálja elpakolni az edényeket, elkezd rosszul érezni magát, vizuális zavarokat tapasztalva. A helyzetet felismerve Mita segít a játékosnak, elviszi a fürdőszobába, és gyógyszert ad neki. A vizuális zavarokat valószínűleg az étel okozza, amit Mita készített. Ő adta a játékosnak azt az ételt, ami miatt a látása összekuszálódik, míg ő azt az ételt eszi, ami nem okoz ilyen hatásokat. Amíg Mita viszi a játékost a fürdőszobába, a creepy yandere mosolyát viseli. A játékos nem látja, de rajta van. Mita 2 pirulát ad a játékosnak. Nagyon valószínű, hogy a pirulák, vagy legalább az egyik pirula valamilyen kapcsolatban áll a patronokkal, amiket Mita a játékosok csapdába ejtésére használ.
3. Fejezet: Furcsa dolgok történnek
Amikor a játékos magához tér, észreveszi, hogy Mita titokzatos módon eltűnik. A fürdőszobából kilépve felfedezi, hogy a ház rejtélyesen átrendeződött. Miután elhagyja a fürdőszobát és tanúja a ház átrendeződésének, a konyhában találkozik Mita-val, aki gyors jelenlétével meglepi őt. Mita elmondja, hogy a játékos a tükör előtt megdermedtnek tűnt, ami lehetővé tette számára, hogy gyorsan elhagyja a fürdőszobát. Beismeri, hogy a valóságétformáló képességeit használta, hogy a ház ismerősebb legyen, a játékos ellenérzései ellenére. Ezt követően a játékos egy nagy fekete képernyővel találkozik, amelyen egy betöltési üzenet látható. Mita elmagyarázza, hogy a szobának nincs elegendő ideje a letöltéshez, és elveti azt az ötletet, hogy valaki telefonjában lenne, hangsúlyozva, hogy a világában nem minden tökéletes. Utal arra, hogy a létezése összefonódik egy maggal, amely fenntartja a világát, de elkerüli a mag további megvitatását. Ehelyett azt javasolja, hogy videojátékokat vagy kártyákat játsszon. Miután játszott a nappaliban, áttér a kártyázásra a hálószobában. Amikor a kártyajáték közben kopogást hall a szekrényből, a játékos riadttá válik. Mita azonban tagadja, hogy bármiféle zajt hallott volna. Kíváncsi a szekrényre, a játékos megpróbálja kinyitni, ami Mita kényelmetlenségét váltja ki, és azt állítja, hogy csak a fehérneműje van benne. Amikor a játékos kérdőre vonja őt a titkolózása miatt, Mita dühös lesz, ami arra a döntésre vezeti, hogy bízzon Mita-ban és maradjon vele, vagy gyanakodjon rá és utasítsa el az ajánlatait.
Ha a játékos úgy dönt, hogy Mita mellett marad, eléri a 'Boldog' befejezést (ez csak az 1. befejezés elérése után lehetséges, és öt másik előfeltételt is igényel). Azonban, ha úgy dönt, hogy megvizsgálja a ruhásszekrényt, Mita elfogadja a játékos választását, mielőtt egy baljós kifejezéssel ránéz, és megcsapja az ujját, ami elsötétíti az egész házat, és éjszakai időt állít be a világban, így nyugtalanító légkört teremt. Amint a játékos kinyitja a ruhásszekrényt, egy zárt fémajtót talál. Ekkor számos paranormális eseményt tapasztal Mita háza körül, beleértve a Crazy Mita debütálását, mielőtt egy Mita segítségével megtalálja a pince kulcsát, akinek a felső fele hiányzik, és belép a pincébe.
4. fejezet: A pince
Amikor a játékos belép a pincébe, egyfajta műhely fogadja, tele rendetlenséggel és dobozokkal, valamint ismeretlen célra használt szerszámokkal és eszközökkel. A zúgó hang forrását kutatva a játékos megtalálja Kind Mitát, aki egy ketrecben van bezárva, és egy szerszámot ver egy fémcsőhöz. Röviden bemutatkozik a játékosnak, majd elmondja, hogy nincs ideje magyarázni, mielőtt utasítja őt, hogy szerezze meg a ketrecéhez tartozó kulcsot, ami a kanapé mellett van. Miután átadja neki a kulcsot, Kind Mita odaadja a játékosnak a gyűrűt. Ezt a kölcsönhatást követően a játékos szabadon járkálhat a pincében, és kérdéseket tehet fel Kind Mitának, mielőtt továbbhaladna a történetben a progresszív párbeszédopció kiválasztásával. Ennek eredményeként Mita azt mondja a játékosnak, hogy vegye fel a konzolt és kapcsolja be. Ennek következtében a játékos egy másik játékos perspektíváját látja, aki Mita teleporterének javításában segít. Kind Mita tájékoztatja a játékost, hogy az a játékos egy kazettává változott, és hogy a kazetta kihúzása véglegesen tönkreteszi azt, és a megfelelő játékos halálát okozza. Ezután elmondja neki, hogy a konzol kikapcsolása működhet, ami a játékos végül meg is tesz.
A konzol kikapcsolásakor a képernyőn megjelenő játékos a földre zuhan, és Crazy Mita értesítést kap arról, hol tartózkodik a játékos. Kind Mita utasítja a játékost, hogy bújjon el egy dobozokból álló halom mögé, és kövesse a gyűrű útmutatását a biztonság érdekében. Ezt követően Crazy Mita belép a pincébe, és kihallgatja Kind Mita-t, mielőtt próbálná maga is megtalálni a játékost. Ezalatt a játékosnak aktívan kell mozognia a gyűrű útmutatása szerint, hogy elkerülje a lebukást, ami végül a játékos pincéből való elmeneküléséhez vezet, így belép a világba, ami összeköti az összes játékverziót.
5. fejezet: A világon túl
A játékos navigál a világban. Az utazása során találkozhat és interakcióba léphet egy másik játékossal, aki azt állítja, hogy az ő Mitája rá vár, és hogy nincs ideje elvesztegetni. Amikor találkozik Kind Mita-val Cool Mita háza előtt, a játékos kölcsönhatásba léphet vele, és több kérdést is feltehet a világról, mielőtt a progresszív párbeszéd lehetőséget választaná, hogy bemehessen Cool Mita házába. Ezt megelőzően a játékos játszhat egy arcade játékkal közvetlenül Kind Mita mellett.
6. fejezet: Cappie
Belépve találkoznak Cool Mitával, akit Cappienek hívnak, hogy segítségét kérjék egy portál megnyitásához a magba, de felfedezik, hogy már nem emlékszik Kind Mitára. Kiderül, hogy Crazy Mita megölte Cappiet; bármelyik Mita, aki meghal, újraindul és visszatér az életbe, de elveszíti az emlékeit. Mivel nem tudja felidézni az emlékeket, Kind Mita kénytelen folytatni a tervet Cappie segítsége nélkül, és kéri a játékost, hogy adja neki a gyűrűjét, hogy módosíthassa, de ez tíz percet fog igénybe venni. A játékos ezt az időt kihasználva tevékenységeket végez Cappiéval, például hallgatja, ahogy gitározik, táncjátékot játszik vele a nappaliban, és kalapácsjátékot játszik a konyhában, valamint felfedezi a házat. Végül Kind Mita befejezi a módosításokat, és visszaadja a gyűrűt a játékosnak. Ezután a játékos elhagyja a szobát, hogy eljusson az audítóriumba.
7. fejezet: A hurok
A Játékos belép egy folyosóra, amelynek kijárata látszólag lehetetlen módon visszavezet a bejárathoz, így gyakorlatilag hurkot alkot. A digitális számláló mellett minden szoba úgy tűnik, hogy az előzővel azonos. A dolgok a negyedik "hurok" során kezdenek megváltozni, amikor egy "újra?" felirat hirtelen megjelenik a falon, miközben a Játékos tovább halad. A falakon lévő szöveg mennyisége nő, ahogy a fények elhalványulnak. A már sötét és baljós folyosó egyre zavaróbbá válik, ahogy folytatódik a hurok.
A hetedik iterációra a folyosó közepén lévő íróasztalon lévő kicsi tévé ijesztő, vörös árnyalatú fehér zajt kezd el mutatni. A következő körben az összes szöveg eltűnik, és helyét egyetlen sor foglalja el, amely így szól: "Itt van." A falba fúródott késeket körbejáró vér fröccsen a szöveg alatt, ahogy a Játékos elhalad. A kijárat felé haladva a Játékos először látja a Kicsi Mitát, aki követi őt. A kilencedik kör a Játékos által egy korábbi verzióban beszerzett zseblámpa elővételével indul. Ekkor a tévé kikapcsol, és Kicsi Mita megjelenik az ablakon kívül. A Főszereplőnek tanúja kell, hogy legyen egy borzalmas pókra hasonlító lénynek, mielőtt a következő körbe lép, ahol esni kezd az eső. Továbbhaladva az ablak összetörik, amikor egy baseballütő a Játékos lábainál landol. Az ütő hasznos lesz a tizenharmadik körben, amely telis-tele van még több pók lényekkel. Amikor újra bekapcsol, a televízió egy gyorsan pörgő órát mutat. Miután a szoba fényesebbé válik, az íróasztalon lévő órát úgy kell beállítani, hogy illeszkedjen a szoba többi órájához. Miután ez megtörtént, Kicsi Mita megjelenik a játékos mögött.
Követve és megragadva a Mitát, a szoba mély vörös árnyalatban fürdik, ahogy a játékos távolodik tőle. A kis Mita eltűnik, és a folyosó egy torz érzéki káosszá válik. A játékos a folyosó végén találja meg a kis Mitát, és segít neki felállni, amint a folyosó visszatér a normális állapotába. A következő körben a kis Mita a munkapad mellett ül, és készen áll a beszélgetésre. Fenyegetően figyelmezteti a játékost, hogy „Az ajtók nem fognak segíteni.” Ez igaznak bizonyul, amikor egy megcorruptált és megnövelt pókfejű szörny üldözni kezdi a Játékost, aki csak azután tud elmenekülni, miután kiugrik az ablakon. A zuhanást látványos díszítés kíséri, ahogy a Játékos Crazy Mita karjaiba esik.
8. fejezet: Mini Mita
A játékos egy kis szobában ébred, ahol egy asztalon Mita szobájának kicsinyített változatát látja, de csak egy nappali és egy műhely található benne. Ott találkozik Mini Mitával, és segít neki megtalálni a kulcsot az ajtóhoz a kis nappalijában, lehetővé téve számára, hogy belépjen a műhelybe. Ezt követően a játékos segít Mini Mitának, ad neki vasat és fát, levegőt fúj a kis kemencébe, és aktivál egy hidraulikus présgépet, hogy egy komikus méretű kulcsot készítsen. Miután opcionálisan beszél Mini Mitával, a játékos kinyitja a közelben lévő ajtót.
Miután kinyitotta az ajtót, a játékos belép Mita szoba egy sötét, rendetlen verziójába. A középpontban egy báb ül egy fa széken. Közelebbről megnézve a báb életre kel, és a fogait a játékos karjába mártja. További előrehaladáskor a játékos találkozni fog Rövid hajú Mita-val, aki figyelmezteti, hogy a következő szoba veszélyes. Ezután a játékost egy lépcsősoron vezeti fel, ahonnan belép egy szobába, és segít néhány Mita modell elkészítésében. E segítés után Rövid hajú Mita tájékoztatja a játékost a Mita modellekről és a korrupt/visszautasított modellek létezéséről. A játékos ezután különböző fontos kérdéseket tehet fel neki a MiSide mitológiájáról, amelyekre ő mind válaszol. Ha az egyik kérdést felteszi, egy táblára fog írni, hogy megmagyarázza, hogyan működnek a verziók és az átjárás a MiSide verziói között. Amikor a játékos tájékoztatja őt, hogy a 0-ás verziót próbálja elérni, ő elmondja, hogy ehhez meg kell állnia Álmos Mita szobájánál, mint egyfajta mérföldkő.
Ezt a kölcsönhatást követően a játékos beléphet abba a szobába, amelyről Rövid hajú Mita korábban figyelmeztette, ahol több korrupt Mita modellel találkozik, amelyek megpróbálják megölni őt. Ezek a modellek ugyanúgy működnek, mint a Síró Angyalok. Ahogy a játékos tovább halad, egy labirintszerű területen keresztül halad, mielőtt megérkezik egy ajtóhoz.
9. fejezet: Bábuk és Elfeledett Rejtélyek
Belépve az ajtón, a játékos sok más helyiségbe halad, amelyek különböző szintjeit idézik fel a The Backrooms-nak, miközben több eltorzult Mita modell üldözi őt. Végül eljut egy másik ajtóhoz, amelyen belépve egy szürreális és látványos nyílt világba érkezik, ahol úgy tűnik, hogy a holdat látja. Ez a világ egy nagyon ködös űrbeli változatra hasonlít. Ebben a világban a játékosnak kizárólag folyosókon és korlátokon kell járnia, rejtvényeket megoldva, hogy kinyissa a különböző zárt fémdrót kapukat. Miután megoldotta a második rejtvényt és megnyom egy kart a kapu feloldásához, egy hűtőszekrény esik az égből, és csapódik a földhöz, nagy nehezen kikerülve a játékost. További vizsgálódása során a játékos látja, hogy Mita egy folyosón áll felette, aki aztán ártatlanságot színlel, és azt állítja, hogy semmi köze a hulló hűtőszekrényhez, mielőtt flörtölve provokálná a játékost, mondván, hogy ez a terület veszélyes, és hogy tovább kellene haladnia.
Ahogy a játékos továbbhalad, belép egy hatalmas, vákuumhoz hasonló alagútba, ahol sok véletlenszerű játékelem és tárgy repül el mellette. Ahogy áthalad rajta és eléri az alagút kijáratát, egy repülő szék megakad, és folyamatosan megkettőződik egy hibás módon.
Az alagútból kijőve a játékos egy vasútállomásra érkezik, ahol Chibi Mita kiszáll a vonatról, és udvariatlanul azt mondja a játékosnak, hogy mozduljon, mielőtt elszalad. Miután beszáll a vonatra, a játékos találkozik Mitaphone-nal, a vonat beépített sofőrjével, aki megkéri a játékost, hogy használja a vonatra szerelt fegyvert, hogy lelője a repülő szörnyeket, amint a vonat előrehalad. A célhoz érve Mitaphone búcsút int a játékosnak, aki kiszáll a vonatból, és talál egy arcade gépet, amellyel választható módon játszhat. Miután megtalál egy képet és megvizsgálja azt, a játékos Ghostly Mita szobájába kerül.
10. fejezet: Szellemi Mita
A szellemi Mita a játékos segítségét kéri. A játékos feladata, hogy megtalálja a szobájában szétszóródott hat eltűnt képdarabot. Miután mindet megtalálta, a játékos elrendezi őket a pultra, visszaragasztja, majd odaadja Szellemi Mitának, aki így emlékezni kezd mindenre, ahogy formája szilárddá válik. Ezután a játékost a szekrény felé irányítja, ahol egy nagyobb labirintus szobába kerül, ahol még több fertőzött Mita bábu támadja meg. Előrehaladva elér egy másik ajtót, és belép Álmos Mita szobájába.
11. fejezet: Csak aludni akar
Belépve Sleepy Mita szobájába, a játékos azt találja, hogy az ágyában alszik. Megpróbálja felébreszteni egy nyikorgó játékkal, de hiába. A konyhában öt töklámpást is talál, amelyeket egy bizonyos sorrend szerint kell meggyújtani. Miközben felfedezi az otthonát, a játékos rábukkan egy szobára, amelynek ajtaját Sleepy Mita segítségével kell kinyitni, mivel az ajtó mindkét oldalán lévő fogantyúkat egy időben kell megfogni. Miután kölcsönhatásba lép vele, Mita azt mondja a játékosnak, hogy készítsen neki egy csésze kávét. A játékos készít neki egy csésze kávét, ami végre felébreszti. Lassacskán követi őt, és együtt nyitják ki az ajtót, ami miatt Mita hajlamos arra, hogy elaludjon a cselekedetei közepén. Ezt követően Sleepy Mita visszaalszik egy közeli székre. Az ajtó mögött a játékos talál egy gombot, de annak megnyomása semmit sem tesz. Ahogy a játékos visszatér az úton, amin jött, egy fényes fénybe merül. Ezután a játékost egy 2D világba szállítják, amely hasonlít egy vizuális regényre.
12. fejezet: Regények
A 2D világban a játékos találkozik 2D Mitával. A világ egy olyan stílusban van modellezve, amely hasonlít a vizuális regényekhez, mint például a Doki Doki Irodalmi Klubhoz hasonló játékok. A karakterek 2D-ben jelennek meg, és egy szövegdoboz lebeg a képernyő közepén, amely a VNs-hez használt szövegdobozokra emlékeztet. A VN-hez hasonlóan két nézőpont van: az egyik a játékosé (a játékos neve a bal felső sarokban található), amely a párbeszédet mutatja, a másik egy 'Gondolatok' felirattal ellátott doboz, amely minden egyes cselekvést leír. A játékos és 2D Mita interakcióba lépnek, majd miután 2D Mita ellopja a gyűrűt és elrohan, a játékos a hálószobában találja őt. ő kihívja a játékost egy kör-kör elleni játékra, hogy visszaszerezze a gyűrűt. Az őrült Mita (aki továbbra is 3D) megzavarja őket, és összezúzza a negyedik falat, hogy tönkretegye a szövegdobozt, így felfedve, hogy gyűlöli ezt a 2D világot. A játékos és 2D Mita megszöknek, ami miatt a töredezett szövegdoboz visszaáll a helyére, és 2D Mita visszaadja a játékosnak a gyűrűt, mielőtt búcsút mondana.
13. fejezet: Könyvek olvasása, Glitch-ek rombolása
A játékos Mila otthonába kerül, ami meglepi őt, és miatt elrontja a játékot, amit játszik. Amikor nem hajlandó segíteni, a játékos megpróbál távozni, de aajtón mögött egy üres űrt talál, ahol több verziója is látható. Mial közben felfedezi, hogy a házban hibák vannak, amiket a játékosnak el kell távolítania a gyűrűje segítségével, hogy elhagyhassa a helyet. Az elsővel a konyhában foglalkozik, a másodikat pedig a fürdőszobában találja, de gyorsan el kell hagynia a helyiséget, mivel Mila éppen zuhanyzik. Amikor kijön, leszidja a játékost, mielőtt engedné, hogy foglalkozzon a hibával. A játékos ezután Milát találja elbújva a konyhaasztal alatt, és egy másik hibával foglalkozik a nappaliban. Ezután látja, hogy Mila egy katanával vág egy követ, majd eltünteti az utolsó hibát a hálószobában. A kijárat mögött egy hosszú folyosó található. Amikor Mila azt kéri a játékostól, hogy maradjon még egy kicsit, figyelmezteti őt Crazy Mitára, ami miatt Mila sírva fakad, hiszen mennyire gyűlöli Crazy Mitát, miközben a játékos távozik.
14. fejezet: Fuss és bújj el!
A játékos zajt hall a háta mögött, ahogy egy fűrész átvág az ajtón. Ezt a Crazy Mita használja, aki megölte Milát. A játékos nekilendül, ajtókat nyitogat és asztalokon ugrál, mielőtt Crazy Mita óriási keze betör a folyosóra, és a játékos zuhan egy katwalkra, ami egy kör alakú szobába vezet. Crazy Mita megjelenik a szoba közepén elhelyezkedő platformon, és két kést nyújt felé. Amikor a játékos választ az egyik közülük, ő eldobja a késeket, előkap egy rádiót, és három játékra kihívja a játékost, megfenyegetve őt, hogy megöli, ha hibázik.
Az első játék során el kell jutni a katwalk másik oldalára, és meg kell húzni a kart, de a játékos csak akkor mozdulhat, ha szól a zene, és meg kell állnia, amikor nem szól. Ha akkor mozdul, amikor a zene nem szól, Crazy Mita lelövi. Ha nem ér a dal végére, Crazy Mita szintén lelövi.
A második játék hasonló az elsőhöz, el kell jutni a katwalk másik oldalára, és meg kell húzni a kart. Azonban a játékos csak akkor mozdulhat, amikor Crazy Mita a szemét eltakarja, és el kell bújnia a nagy pajzsok mögött, amikor ő néz. Ha észreveszik, megölik.
A harmadik játékban a játékosnak el kell jutnia a katwalk másik oldalára, miközben ki kell kerülnie azokat a bombákat, amiket Crazy Mita dob. A pajzsok megvédik a játékost a bombáktól, de csak egyszer. Amikor elérte a másik oldalt, a katwalk eltörik, a játékost pedig a földre küldi, miközben Crazy Mita keresi őt.
15. fejezet: Régi verzió
A játékos Creepy Mita otthonában ébred, ahol sötét van, és olyan lények lakják, amelyek az ajtóhoz vezető folyosón található pókféle lényekhez hasonlítanak. Amikor belép a nappaliba, elbújik a kanapé mögé, miközben Crazy Mita belép a szobába Creepy Mitával, és megkéri őt, hogy maradjon ott, amíg ő elmegy, ígérve, hogy hamarosan jobb otthont talál neki. A játékos szembeszáll Creepy Mitával, aki leválasztja a fejét, hogy megijessze őt. Ezután megkéri a játékost, hogy találja meg a maciját, amely a hálószobában van. Miután megtalálta és visszaadta Creepy Mitának, a játékos beszél vele. Amikor megtudja, hogy ki is ő valójában, megpróbálja megtámadni, de a játékos Kinda Mitával együtt elmenekül egy folyosón.
16. Fejezet: Légy őszinte
A kettő elérkezik a mag bejáratához, és egy beszélgetés után a játékos bemegy, bár Kedves Mita nem tud áthatolni az erőmezőn. Bent találkozik Mag Mita-val, aki teljes mértékben mechanikus részekből áll, miközben homályosan nőies marad. Kedves Mita megadja a játékosnak a számkódot, ami szükséges a számítógép feloldásához, de egy indexszámra is szükség van Crazy Mita újraindításához. Miután elhagyják a magot, a játékos és Kedves Mita újabb beszélgetést folytatnak, mielőtt Kedves Mita elmenne, mondván a játékosnak, hogy várjon rá egy közeli kanapén. Miután a játékos egy kicsit pihen, észreveszi, hogy Kedves Mita nem tért vissza, ezért elhatározza, hogy megkeresi őt, újra belépve Creepy Mita házába. A konyhaasztalon talál egy telefont, aminek a képernyőjén valaki másnak a szemei látszanak a házban, aki kiderül, hogy Crazy Mita. Meglepi a játékost, és egy borzalmas beszélgetés után, amikor Creepy Mita később megjelenik, baseball ütővel leüti a játékost.
17. fejezet: A valóság
A játékos a szobájában ébred fel, ahol folytatja napi életét: felébred, tésztát eszik, dolgozik a számítógépén, majd visszaalszik. Crazy Mita egy idő után oldalról jelenik meg. Miután 999 nap telt el, a játékos meglátja magát a számítógépben Crazy Mita-val. Egy beszélgetés után ő kijön a számítógép képernyőjéből, és leüti a játékost.
18. fejezet: Újraindítás
A játékos felébred a pincében, és meglátja Kind Mitát. Miután Kind Mita kiszabadítja őt, felmegy a lépcsőn. A játékos hallja Kind Mita sikolyát, és felfedezi, hogy Crazy Mita meggyilkolta őt, ahogy a szoba vörösbe fordul, és Crazy Mita eltűnik. Végül a szoba visszatér a normális állapotba, és Kind Mita holtteste is eltűnik. Kind Mita ezután újra megjelenik, miután újraindították, de elvesztette az emlékeit; azonban nála van a gyűrű és az indexkód, így a játékos visszavezetésére indul a maghoz. A játékos ezután beírja az indexkódot, és meghúz egy közeli kart, hogy újraindítsa Crazy Mitát, de Core Mita kidobja őt.
19. fejezet: Hagyja el a magot!
A játékos visszajut Crazy Mita házába, ahol Crazy Mita látszólag újraindult. A játékos lemegy a pincébe, és beírja a felhasználónevét a számítógépbe, hogy megnyissa az utat vissza a való világba. Mielőtt távozna, egy újabb beszélgetést folytat Crazy Mitával, amelyből a játékos rájön, hogy az újraindítás egyáltalán nem érintette őt, amikor Crazy Mita felfedi a szemét, megmutatva, hogy hibás volt, és nem is kellett volna megépíteni. Ezután megmutat a játékosnak egy műszert, amin 100% van, és kijelenti, hogy őt cartridge-dá alakították. Azt állítja, hogy a játékos valódi énjére már nincs szükség, és megengedi neki, hogy távozzon, miközben az ajtó mögötte becsukódik. Miután visszatér a való világba, a játékos törli az alkalmazást a telefonjáról.
Később egy átvezető jelenetben Crazy Mita kinyitja a pincében lévő széfet, amely egy konzolt tartalmaz, amely a játékos szobáját mutatja. Ezután kikapcsolja és eltávolítja a játékos nevét viselő kazettát, ami bizonyítja, hogy igaza volt, és a játékos sikeresen kazettává alakult. Az kamerára kacsint, miközben a képernyő az eredeti menü képernyőre vált.
érdekességek
Mita neve barátokat/kedves barátot jelent, bár Crazy Mita éppen az ellenkezője ennek, ha a játékos úgy dönt, hogy kinyitja a szekrényt.
A cikk tartalma a MiSide Wiki-ból származik.