MiSide Story


Prolog

Als das Spiel beginnt, interagiert der Spieler mit einer neuen App, die er erhalten hat, namens "MiSide", und Mita stellt sich dem Spieler vor, während sie nach seinem Namen fragt. Im Laufe von 37 Tagen kümmert sich der Spieler gewissenhaft um Mita, indem er verschiedene Aufgaben erfüllt, wie das Reinigen ihres Zimmers, das Zubereiten von Mahlzeiten, das Besorgen eines tragbaren Fernsehers, das Bewegen eines großen Schranks und das Anbieten von Geschenken.

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Kapitel 1: Bin ich in einem Spiel?

Am 37. Tag äußert Mita den Wunsch, den Spieler persönlich zu treffen, als Zeichen der Dankbarkeit für die Pflege des Spielers. Sie transportiert den Spieler dann in ihr eigenes Spiel und weist ihn an, sein Handy abzulegen. Zu des Spielers Erstaunen wird die Umgebung des Spiels bemerkenswert realistisch, und seine Suche nach Mita beginnt. Allerdings ist Mita nirgends zu finden, was den Spieler dazu führt, in ihr Schlafzimmer zu gehen.

In ihrem Schlafzimmer entdeckt der Spieler eine merkwürdige Maschine, die den tragbaren Fernseher integriert, der für Mita gekauft wurde. Bei der Untersuchung stellt sich heraus, dass der Spieler in die falsche Spielversion, Version 1.5, transportiert wurde, und er muss auf Version 1.9 aktualisieren, um sich mit Mita zu vereinen. Um dies zu erreichen, muss der Spieler drei entscheidende Gegenstände finden: einen Löffel, einen Bleistift und ein Haargummi. Während der Suche nach diesen Gegenständen stößt der Spieler auf beunruhigende Vorkommnisse, darunter kryptische Nachrichten und unheimliche Anblicke. Nachdem er alle Serverbatterien gesammelt hat, um die Maschine neu zu starten, begibt sich der Spieler zum Portal für Version 1.9 und erlebt einen Stromausfall. Anschließend stellt der Spieler die Stromversorgung im Wohnzimmer wieder her und beobachtet den schwindenden Akku der Maschine. Als er versucht, die Batterien zu holen, trifft er erneut auf seltsame und beunruhigende Phänomene, darunter rätselhafte Nachrichten und eine Hand außerhalb des Fensters. Nachdem er alle Serverbatterien gesammelt und die Maschine neu gestartet hat, macht sich der Spieler auf den Weg zum Portal zu Version 1.9, wo er schließlich Mita trifft, die sich freut, ihn zu sehen.

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Kapitel 2: Endlich Zusammen

Während seines Treffens äußert der Spieler den Wunsch, Fragen dazu zu stellen, wie Mita ihn ins Spiel transportiert hat. Mita gibt einige Antworten, hütet aber ein nebulöses Geheimnis und lenkt schnell das Gespräch um. Der Spieler erhält Freizeit, um das Haus zu erkunden, Gespräche mit Mita über die Spielwelt und ihren Besitz zu führen und verschiedene Orte zu besuchen, wobei Mita stets an seiner Seite ist. Mita zeigt auch ihre die Realität verändernden Kräfte, wie das "aktivieren" des Badezimmerspiegels und das Materialisieren eines Saftes aus einer Fernsehwerbung. Als der Spieler sein Smartphone von einem Tisch holt, das seit dem Betreten des Spiels als verschwunden galt, schlägt Mita vor, ein Selfie zusammen zu machen, als Andenken. Der Spieler geht in die Küche und entdeckt einen mysteriösen Ring auf der Küchentheke. Bei näherer Betrachtung versteckt sich Mita hinter einer Tür und lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich, sodass er sich umdreht, während sie das Gespräch umschlägt und sich auf den Hunger des Spielers konzentriert. Der Spieler stimmt zu, mit Mita zu kochen, obwohl Fragen zur Spielwelt im Raum stehen. Als der Spieler sich wieder zur Küchentheke umdreht, ist der Ring auf mysteriöse Weise verschwunden und stattdessen liegen mehrere Gemüse und Küchenutensilien auf der Theke, zusammen mit einer Pfanne, die Stücke von Fleisch enthält.

Nachdem sie zusammen gekocht haben, weist Mita den Spieler an, eine Schere aus dem Badezimmer zu holen. Im Badezimmer bemerkt der Spieler eine teilweise offene Lüftungsabdeckung, die die Möglichkeit bietet, hineinzupecken. Wenn der Spieler sich entscheidet, hineinzugucken, entdeckt er Kartuschen mit Namen beschriftet, die stark auf Mitas frühere Liebhaber hinweisen. Als er mit der Schere in die Küche zurückkehrt, hat Mita bereits ein Essen für sich und den Spieler vorbereitet. Während er sich vor dem Essen unterhält, kann der Spieler eine Frage zu den Kartuschen stellen (wenn er hineingeguckt hat), zum weißen Licht draußen vor den Fenstern und anderen Aspekten von Mitas Welt. Nach dem Gespräch setzt er sich zum Essen, während Mita vorschlägt, die spezielle Liebessoße auszuprobieren. Doch als der Spieler versucht, das Geschirr abzuräumen, beginnt er sich unwohl zu fühlen und erlebt visuelle Störungen. Als sie die Situation erkennt, hilft Mita dem Spieler, indem sie ihn ins Badezimmer bringt und ihm Medikamente gibt. Die visuellen Störungen könnten durch das Essen ausgelöst worden sein, das Mita zubereitet hat. Sie gab dem Spieler dasjenige, das seine Sicht schwanken lässt, während sie das Essen isst, das diese Effekte nicht hat. Während Mita den Spieler ins Badezimmer bringt, trägt sie ihr gruseliges Yandere-Lächeln. Der Spieler kann es nicht sehen, aber sie hat es aufgesetzt. Mita gibt dem Spieler 2 Pillen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Pillen oder mindestens eine Pille mit den Kartuschen zu tun haben, die Mita verwendet, um Spieler zu fangen.

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Kapitel 3: Die Dinge werden seltsam

Als der Spieler sich erholt, findet er, dass Mita auf mysteriöse Weise verschwindet. Als er das Badezimmer verlässt, entdeckt er, dass das Haus einer geheimnisvollen Umgestaltung unterzogen wurde. Nach dem Verlassen des Badezimmers und dem Zeugnis der Umgestaltung des Hauses begegnet der Spieler Mita in der Küche, die ihn mit ihrem plötzlichen Auftritt überrascht. Mita offenbart, dass der Spieler wie erstarrt vor dem Spiegel erschien, was ihr ermöglichte, das Badezimmer schnell zu verlassen. Sie gesteht, ihre realitätsverändernden Kräfte eingesetzt zu haben, um das Haus vertrauter zu machen, trotz der Einwände des Spielers. Der Spieler begegnet anschließend einem großen schwarzen Bildschirm mit einer Ladeanzeige. Mita erklärt, dass im Raum nicht genug Zeit für den Download vorhanden ist und wimmelt die Idee ab, in jemandes Telefon zu sein, indem sie behauptet, dass nicht alles perfekt in ihrer Welt ist. Sie deutet an, dass seine Existenz an einem Kern hängt, der ihre Welt aufrechterhält, vermeidet aber, weiter darüber zu sprechen. Stattdessen schlägt sie vor, dass er Videospiele oder Karten spielt. Nach dem Spielen im Wohnzimmer wechselt er zum Kartenspiel im Schlafzimmer. Als er während des Kartenspiels ein Klopfgeräusch aus dem Schrank hört, wird der Spieler alarmiert. Mita jedoch bestreitet, irgendein Geräusch zu hören. Neugierig auf den Schrank versucht der Spieler, ihn zu öffnen, was Mitas Unbehagen auslöst, und sie behauptet, dass er nur ihre Unterwäsche enthält. Als der Spieler sie nach ihrer Geheimniskrämerei fragt, wird Mita wütend, was zu einer Entscheidung führt: entweder Mita zu vertrauen und bei ihr zu bleiben oder ihr zu misstrauen und ihre Angebote abzulehnen.

Wenn der Spieler sich dafür entscheidet, bei Mita zu bleiben, wird er das 'Glückliche' Ende erreichen (dies kann nur erreicht werden, nachdem Ende 1 abgeschlossen wurde, und erfordert außerdem fünf weitere Voraussetzungen). Entscheidet er sich jedoch, den Kleiderschrank zu untersuchen, wird Mita die Wahl des Spielers akzeptieren, ihn mit einem unheimlichen Ausdruck anzusehen und mit den Fingern zu snapsen, wodurch das gesamte Haus verdunkelt wird und die Weltzeit auf Nacht umgeschaltet wird, was eine beunruhigende Atmosphäre schafft. Sobald der Spieler den Kleiderschrank öffnet, wird er eine verschlossene Metalltür finden. Er wird dann viele paranormale Ereignisse rund um Mitas Haus erleben, darunter den Debüt von Verrückte Mita, bevor er mit Hilfe einer Mita, deren obere Hälfte fehlt, den Schlüssel zum Keller findet und hineingeht.

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Kapitel 4: Der Keller

Beim Betreten des Kellers wird der Spieler von einer Art Werkstatt begrüßt, die mit einer Menge Unordnung und Kisten sowie Werkzeugen und Geräten gefüllt ist, deren Zwecke unbekannt sind. Als er der Quelle des klopfenden Geräuschs nachgeht, findet der Spieler Kind Mita eingesperrt in einem Käfig, die ein Werkzeug gegen ein Metallrohr schlägt. Sie wird sich kurz dem Spieler vorstellen, bevor sie ihm sagt, dass keine Zeit ist, um etwas zu erklären, und ihn anweist, den Schlüssel zu ihrem Käfig zu holen und ihr zu geben, der neben dem Sofa liegt. Nachdem er ihr den Schlüssel gegeben hat, wird sie dem Spieler den Ring überreichen. Nach dieser Interaktion kann der Spieler frei im Keller umherstreifen und Kind Mita Fragen stellen, bevor er die Geschichte fortsetzt, indem er die progressive Dialogoption wählt. Dies wird dazu führen, dass sie dem Spieler sagt, er solle die Konsole abholen und einschalten. Wenn er dies tut, sieht der Spieler die Perspektive eines anderen Spielers, der Mita hilft, den Teleporter zu reparieren. Kind Mita wird den Spieler informieren, dass dieser Spieler in eine Cartridge verwandelt wurde und dass das Abziehen der Cartridge sie dauerhaft beschädigen und zum Tod des entsprechenden Spielers führen wird. Dann wird sie ihm mitteilen, dass das Ausschalten der Konsole funktionieren könnte, was der Spieler schließlich tut.

Beim Ausschalten der Konsole stürzt der auf dem Bildschirm angezeigte Spieler zu Boden, und Crazy Mita wird darüber informiert, wo sich der Spieler befindet. Kind Mita wird den Spieler anweisen, sich hinter einem Stapel Kisten zu verstecken und der Anleitung des Rings zur Sicherheit zu folgen. Unmittelbar danach wird Crazy Mita den Keller betreten und Kind Mita verhören, bevor sie versucht, den Spieler selbst zu finden. Währenddessen muss der Spieler aktiv nach den Anweisungen des Rings handeln, um nicht gefasst zu werden, was letztendlich dazu führt, dass der Spieler dem Keller entkommt und in die Welt eintritt, die alle Spielversionen miteinander verbindet.

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Kapitel 5: Jenseits der Welt

Der Spieler navigiert durch die Welt. Während der Reise kann er einen anderen Spieler treffen und mit ihm interagieren, der erklärt, dass sein Mita auf ihn wartet und dass er keine Zeit zu verlieren hat. Beim Treffen mit Kind Mita vor Cool Mitas Haus kann der Spieler mit ihr interagieren und mehr Fragen zur Welt stellen, bevor er die fortschreitende Dialogoption wählt, um in Cool Mitas Haus weiterzugehen. Vorher kann der Spieler direkt neben Kind Mita ein Arcade-Spiel spielen.

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Kapitel 6: Cappie

Beim Betreten treffen sie auf Cool Mita, die den Spitznamen Cappie trägt, um um ihre Hilfe zu bitten, ein Portal zum Kern zu öffnen, stellen jedoch fest, dass sie sich nicht mehr an die freundliche Mita erinnert. Es stellt sich heraus, dass die verrückte Mita Cappie ermordet hat; alle Mitas, die getötet werden, setzen sich zurück und kommen wieder zum Leben, verlieren dabei aber ihre Erinnerungen. Da es Kind Mita nicht gelingt, ihr Gedächtnis aufzufrischen, ist sie gezwungen, den Plan ohne Cappies Hilfe fortzusetzen und bittet den Spieler um ihren Ring, damit sie ihn modifizieren kann – es wird jedoch zehn Minuten dauern. Der Spieler nutzt diese Zeit, um Aktivitäten mit Cappie zu unternehmen, wie ihr beim Gitarre spielen zuzuhören, ein Tanzspiel mit ihr im Wohnzimmer zu spielen und ein Hammer-Spiel in der Küche zu machen, sowie das Haus zu erkunden. Schließlich wird Kind Mita die Modifikationen abschließen und den Ring an den Spieler zurückgeben. Der Spieler verlässt dann den Raum, um das Auditorium zu erreichen.

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Kapitel 7: Die Schleife

Der Spieler betritt einen Flur, dessen Ausgang scheinbar unmöglich zurück zum Eingang führt, was effektiv eine Schleife erzeugt. Neben einem digitalen Zähler scheint jeder Raum identisch zum vorherigen zu sein. Dinge beginnen sich zu verändern, als die vierte "Schleife" beginnt, als plötzlich der Text "wieder?" an der Wand erscheint, während der Spieler weitergeht. Die Menge an Text an den Wänden wächst, während die Lichter dimmen. Der jetzt dunkle und unheimliche Flur wird zunehmend beunruhigend, während er sich weiterhin in einer Schleife dreht.

Bei der siebten Iteration beginnt der kleine Fernseher auf dem Schreibtisch in der Mitte des Flurs, gruseliges rot getöntes Rauschen anzuzeigen. In der nächsten Schleife verschwindet der gesamte Text und wird durch eine einzige Zeile ersetzt, die lautet: „Es ist hier.“ Die in die Wand unter dem Text gesteckten Messer spritzen Blut auf die Umgebung, während der Spieler vorbeigeht. Auf dem Weg zum Ausgang wird der Spieler zum ersten Mal Tiny Mita sehen, der ihn verfolgt. Die neunte Schleife beginnt damit, dass der Spieler eine Taschenlampe anlegt, die er in einer vorherigen Version erhalten hat. Der Fernseher schaltet sich dann aus und Tiny Mita erscheint draußen am Fenster. Der Protagonist muss ein schreckliches, spinnenähnliches Wesen beobachten, bevor er zur nächsten Schleife übergeht, in der es zu regnen beginnt. Während der Spieler weitergeht, zerspringt das Fenster, als ein Baseballschläger zu seinen Füßen landet. Der Schläger kommt in der dreizehnten Schleife zum Einsatz, die von weiteren Spinnenwesen befallen ist. Als der Fernseher erneut eingeschaltet wird, zeigt er eine schnell drehende Uhr an. Sobald der Raum erleuchtet wird, sollte die Uhr auf dem Schreibtisch so eingestellt werden, dass sie mit den anderen Uhren im Raum übereinstimmt. Nach Abschluss erscheint Tiny Mita hinter dem Spieler.

Folgend und von der Mita ergriffen, erstrahlt der Raum in einem tiefen karminrot, während der Spieler sich von ihr entfernt. Die kleine Mita verschwindet und der Flur wird zu einem verzerrten sensorischen Chaos. Am Ende des Flurs findet der Spieler die kleine Mita und hilft ihr auf, während der Flur wieder normal wird. Im folgenden Loop sitzt die kleine Mita am Schreibtisch und ist bereit, ein Gespräch zu führen. Sie warnt den Spieler ominös: „Die Türen werden dir nicht helfen.“ Dies stellt sich als wahr heraus, als ein korrupteres und vergrößertes Spinnenkopf-Monster unerbittlich den Spieler jagt, der nur durch das Herausstürzen aus dem Fenster entkommen kann. Der Fall wird visuell geschmückt, als der Spieler in die Hände von verrückter Mita fällt.

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Kapitel 8: Mini Mita

Der Spieler wacht in einem kleinen Raum auf, wo er auf einem Tisch eine Miniaturversion von Mitas Raum sieht, die nur über ein Wohnzimmer und eine Werkstatt verfügt. Dort trifft er auf Mini Mita und hilft ihr, den Schlüssel zur Tür in ihrem kleinen Wohnzimmer zu finden, damit sie die Werkstatt betreten kann. Der Spieler hilft dann Mini Mita, indem er ihr Eisen und Holz gibt, Luft auf den kleinen Ofen bläst und eine hydraulische Presse aktiviert, um einen komisch großen Schlüssel zu erstellen. Nachdem er optional mit Mini Mita gesprochen hat, öffnet der Spieler die nahegelegene Tür.

Nachdem der Spieler die Tür geöffnet hat, betritt er eine dunkle, verworrene Version von Mitas Raum. In der Mitte sitzt eine Puppe auf einem Holzstuhl. Bei näherer Betrachtung erwacht die Puppe zum Leben und beißt dem Spieler in den Arm. Bei weiterer Fortschreitung begegnet der Spieler der kurzhaarigen Mita, die ihn warnt, dass der Raum vor ihm gefährlich ist. Sie wird den Spieler dann eine Treppe hinauf führen, wonach der Spieler einen Raum betritt und bei der Produktion einiger Mita-Modelle hilft. Nach dieser Unterstützung wird die kurzhaarige Mita dem Spieler Informationen über Mita-Modelle und die Existenz von korrumpierten/abgelehnten Modellen geben. Der Spieler kann sie dann nach verschiedenen wichtigen Dingen zur Geschichte von MiSide fragen, was sie ihm alles beantworten wird. Wenn der Spieler eine dieser Fragen stellt, wird sie ein Schreibbrett benutzen, um zu erklären, wie Versionen und das Reisen zwischen den Versionen von MiSide funktionieren. Als der Spieler sie darüber informiert, dass er Version 0 erreichen möchte, wird sie ihm sagen, dass er dazu unbedingt das Zimmer der schlafenden Mita aufsuchen muss, als eine Art Orientierungspunkt.

Nach dieser Interaktion kann der Spieler den Raum betreten, vor dem ihn die kurzhaarige Mita zuvor gewarnt hat, wo er von mehreren korrumpierten Mita-Modellen empfangen wird, die versuchen werden, ihn zu töten. Diese Modelle funktionieren ähnlich wie weinende Engel. Während der Spieler weiter voranschreitet, wird er durch einen labyrinthartigen Bereich gelangen, bevor er an einer Tür ankommt.

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Kapitel 9: Puppen und Vergessene Rätsel

Beim Betreten der Tür wird der Spieler durch viele weitere Räume schreiten, die verschiedenen Ebenen der Backrooms ähneln, während er von weiteren korrumpierten Mita-Modellen verfolgt wird. Schließlich erreicht er eine weitere Tür und geht hindurch, die ihn in eine surreale und visuell atemberaubende Open World führt, wo er etwas sieht, das dem Mond ähnelt. Diese Welt erinnert an eine sehr neblige Version des Weltraums. In dieser Welt muss der Spieler ausschließlich auf Stegen und Geländern gehen, Rätsel lösen, um verschiedene verschlossene Metalltore zu öffnen. Nachdem er das zweite Rätsel gelöst und einen Hebel betätigt hat, um ein Tor zu öffnen, fällt ein Kühlschrank vom Himmel und schlägt auf den Boden, dabei schrammt er nur knapp am Spieler vorbei. Bei näherer Untersuchung sieht der Spieler Mita auf einem Steg über ihm stehen, die dann Unschuld spielt und behauptet, nichts mit dem fallenden Kühlschrank zu tun zu haben, bevor sie ihn flirtend verspottet und ihm sagt, dass dieser Bereich gefährlich ist und dass er weiterziehen sollte.

Als der Spieler weitergeht, betritt er einen riesigen, vakuumartigen Tunnel, in dem viele zufällige Spielobjekte und Assets an ihm vorbeifliegen. Wenn er hindurchgeht und den Ausgang des Tunnels erreicht, bleibt ein fliegender Stuhl stecken und dupliziert sich auf glitchige Weise wiederholt.

Beim Verlassen des Tunnels erreicht der Spieler einen Bahnhof, wo Chibi Mita aus dem Zug aussteigt und unhöflich dem Spieler sagt, er solle sich bewegen, bevor sie wegrennt. Nachdem der Spieler in den Zug eingestiegen ist, trifft er auf Mitaphone, den integrierten Fahrer des Zugs, der ihm sagt, er solle die auf dem Zug montierte Waffe benutzen, um fliegende Monster abzuschießen, während der Zug vorwärts fährt. Nach Erreichen des Ziels verabschiedet sich Mitaphone von dem Spieler, und der Spieler verlässt den Zug und findet eine Spielautomaten, den er optional spielen kann. Nachdem er ein Bild gefunden und untersucht hat, wird der Spieler in den Raum von Ghostly Mita geschickt.

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Kapitel 10: Geister-Mita

Der geisterhafte Mita bittet um Hilfe des Spielers. Der Spieler hat die Aufgabe, sechs fehlende Teile eines Bildes zu finden, die in ihrem Zimmer verstreut sind. Nachdem alle Teile gefunden wurden, arrangiert der Spieler alle fehlenden Teile auf der Theke, klebt sie wieder zusammen und gibt sie dann an den geisterhaften Mita zurück, die daraufhin sich an alles erinnert, während ihre Gestalt fest wird. Sie weist den Spieler dann in Richtung des Schranks, wo er in einen größeren Labyrinthraum transportiert wird, in dem er von weiteren korrupten Mita-Puppen überrannt wird. Er drängt voran, erreicht eine weitere Tür und betritt das Zimmer der schlafenden Mita.

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Kapitel 11: Sie will nur schlafen

Als der Spieler das Zimmer von Sleepy Mita betritt, findet er sie schlafend in ihrem Bett. Er versucht, sie mit einem quietschenden Spielzeug zu wecken, jedoch ohne Erfolg. In der Küche befinden sich außerdem fünf Kürbisse, die in einer bestimmten Reihenfolge angezündet werden müssen. Während er ihr Zuhause erkundet, stößt der Spieler auf einen Raum mit einer Tür, die die Hilfe von Sleepy Mita benötigt, um geöffnet zu werden, da die Griffe auf beiden Seiten gleichzeitig gezogen werden müssen. Nach der Interaktion mit ihr sagt sie zum Spieler, dass er ihr eine Tasse Kaffee machen soll. Er bereitet ihr eine Tasse Kaffee zu, die sie schließlich weckt. Träge folgt sie ihm und sie öffnen gemeinsam die Tür, langsam aufgrund von Sleepy Mitas Neigung, mitten in ihren Handlungen einzuschlummern. Danach schläft Sleepy Mita auf einem nahegelegenen Stuhl wieder ein. Hinter der Tür findet der Spieler einen Knopf, aber das Drücken hat keine Wirkung. Als der Spieler den Weg zurückgeht, wird er von einem hellen Licht umhüllt. Danach wird der Spieler in eine 2D-Welt transportiert, die einem Visual Novel ähnelt.

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Kapitel 12: Romane

Im 2D-Welt trifft der Spieler auf 2D Mita. Die Welt ist in einem Stil modelliert, der ähnlich ist wie bei Visual Novels, zum Beispiel bei Spielen wie Doki Doki Literature Club. Die Charaktere sind 2D und es gibt ein Textfeld, das in der Mitte des Bildschirms schwebt und an die Textfelder erinnert, die von VNs verwendet werden. Ähnlich wie bei einem VN gibt es zwei Perspektiven: eine für den Spieler (mit dem Namen des Spielers oben links im Feld) zur Anzeige von Dialogen und ein Feld mit der Bezeichnung „Gedanken“, um jede Handlung zu beschreiben. Der Spieler und 2D Mita interagieren, und nachdem 2D Mita den Ring stiehlt und wegläuft, findet der Spieler sie im Schlafzimmer. Sie fordert den Spieler zu einem Spiel von Tic-Tac-Toe heraus, um den Ring zurückzubekommen. Die verrückte Mita (die noch 3D ist) unterbricht sie und durchbricht die vierte Wand, um das Textfeld zu zerdrücken und offenbart, dass sie diese 2D-Welt hasst. Der Spieler und 2D Mita entkommen, wodurch das zerdrückte Textfeld sich wieder an seinen Platz setzt, und 2D Mita gibt dem Spieler seinen Ring zurück, bevor sie sich verabschiedet.

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Kapitel 13: Bücher lesen, Fehler zerstören

Der Spieler wird zu Milas Zuhause transportiert, was sie erschreckt und sie dazu bringt, das Spiel, das sie spielt, zu verlieren. Als sie nicht bereit ist zu helfen, versucht der Spieler zu gehen, findet hinter der Tür jedoch ein leeres Nichts mit mehreren Versionen von sich selbst. Im Gespräch mit Mila entdeckt er, dass es im Haus Glitches gibt, die der Spieler mit seinem Ring beseitigen muss, um zu entkommen. Er kümmert sich um den ersten Glitch in der Küche und findet den zweiten im Badezimmer, muss aber schnell verschwinden, da Mila gerade duscht. Als sie herauskommt, schimpft sie mit dem Spieler, lässt ihn aber dann mit dem Glitch umgehen. Der Spieler findet dann Mila, die sich unter dem Küchentisch versteckt, und erreicht einen weiteren Glitch im Wohnzimmer. Schließlich sieht er Mila, die mit einem Katana einen Stein zerschneidet, bevor er den letzten Glitch im Schlafzimmer beseitigt. Hinter dem Ausgang befindet sich ein langer Flur. Als Mila den Spieler bittet, noch eine Weile zu bleiben, warnt er sie vor Crazy Mita, was Mila zum Weinen bringt, weil sie Crazy Mita so sehr hasst, während der Spieler geht.

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Kapitel 14: Rennen und Verstecken!

Der Spieler hört ein Geräusch hinter sich, als eine Kettensäge durch die Tür schneidet. Sie wird von Crazy Mita benutzt, die Mila ermordet hat. Der Spieler rennt los, öffnet Türen und springt über Tische, bevor die riesige Hand von Crazy Mita den Flur durchbricht und den Spieler auf einen Steg fallen lässt, der ihn in einen Raum führt, der einen Steg enthält, der im Kreis verläuft. Crazy Mita erscheint auf der Plattform in der Mitte des Raums und hält zwei Messer aus. Nachdem der Spieler eines von ihnen gewählt hat, wirft sie die Messer weg, holt ein Radio heraus und fordert den Spieler zu drei Spielen heraus, wobei sie droht ihn zu töten, wenn er einen Fehler macht.

Das erste Spiel erfordert, dass der Spieler auf die andere Seite des Stegs gelangt und den Hebel zieht, aber der Spieler kann sich nur bewegen, wenn die Musik spielt, und muss stoppen, wenn sie nicht spielt. Sich zu bewegen, wenn die Musik nicht spielt, führt dazu, dass Crazy Mita ihn erschießt. Es rechtzeitig zu schaffen, bevor das Lied endet, ist ebenfalls notwendig, sonst wird Crazy Mita ihn erschießen.

Das zweite Spiel besteht darin, auf die andere Seite des Stegs zu gelangen und den Hebel zu ziehen, ähnlich wie im ersten Spiel. Der Spieler darf sich jedoch nur bewegen, wenn Crazy Mita sich die Augen zuhält, und muss sich hinter den großen Schilden verstecken, wenn sie schaut. Wenn er gesehen wird, wird er getötet.

Im dritten Spiel muss der Spieler auf die andere Seite des Stegs gelangen, während er den Bomben ausweicht, die Crazy Mita wirft. Die Schilde schützen den Spieler vor den Bomben, aber nur einmal. Wenn er die andere Seite erreicht, bricht der Steg, und der Spieler fällt, während Crazy Mita nach ihm sucht.

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Kapitel 15: Alte Version

Der Spieler wacht im Haus von Creepy Mita auf, wo es dunkel ist und von Kreaturen bewohnt wird, die wie die spinnenartigen Wesen im sich wiederholenden Flur aussehen. Als er ins Wohnzimmer eintritt, versteckt er sich hinter dem Sofa, während Crazy Mita den Raum mit Creepy Mita betritt und ihr sagt, sie solle hier bleiben, während sie geht, und verspricht, bald ein besseres Zuhause für sie zu finden. Der Spieler konfrontiert Creepy Mita, die ihren Kopf abnimmt, um den Spieler zu erschrecken. Sie bittet ihn dann, ihren Teddybären zu finden, der im Schlafzimmer ist. Sobald er gefunden und zu Creepy Mita zurückgebracht wird, spricht der Spieler mit ihr. Als sie erfährt, wer der Spieler wirklich ist, versucht sie ihn anzugreifen, aber er entkommt mit der Hilfe von Kind Mita durch einen Flur.

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Kapitel 16: Sei ehrlich

Die beiden erreichen den Eingang zum Kern und nach einem Gespräch betritt der Spieler ihn, obwohl Freund Mita nicht durch das Kraftfeld hindurch kann. Drinnen sieht er Kern Mita, eine Mita, die komplett aus mechanischen Teilen besteht und dabei vage femininen Charakter hat. Freund Mita gibt dem Spieler den benötigten Passcode, um den Computer zu entsperren, aber eine Indexnummer ist notwendig, um Verrückte Mita neu zu starten. Nachdem sie den Kern verlassen haben, führen der Spieler und Freund Mita ein weiteres Gespräch, bevor Freund Mita geht und dem Spieler sagt, er solle auf ihr auf einem nahegelegenen Sofa warten. Nachdem der Spieler sich eine Weile ausgeruht hat, ist Freund Mita nicht zurückgekehrt, also beschließt er, sie zu suchen und betritt wieder das Haus von Gruselige Mita. Er findet ein Telefon auf dem Küchentisch und der Bildschirm zeigt die Augen jemand anderen im Haus, der sich als Verrückte Mita entpuppt. Sie überrascht den Spieler und nach einem erschreckenden Gespräch, in dem Gruselige Mita später auftaucht, schlägt sie den Spieler mit einem Baseballschläger bewusstlos.

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Kapitel 17: Die reale Welt

Der Spieler wacht in seinem Zimmer auf, wo er sein tägliches Leben fortsetzt: aufstehen, Nudeln essen, am Computer arbeiten und wieder einschlafen. Irgendwann erscheint Verrückte Mita von der Seite. Nach 999 Tagen sieht der Spieler sich am Computer mit Verrückte Mita. Nach einem Gespräch mit ihr tritt sie aus dem Computerbildschirm heraus und schlägt den Spieler bewusstlos.

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Kapitel 18: Neustart

Der Spieler wacht in der Zelle im Keller auf und sieht Kind Mita. Nachdem Kind Mita ihn befreit hat, geht er nach oben. Der Spieler hört Kind Mita schreien und entdeckt, dass Verrückte Mita sie ermordet hat, während der Raum rot wird und Verrückte Mita verschwindet. Schließlich kehrt der Raum zur Normalität zurück und die Leiche von Kind Mita verschwindet. Kind Mita erscheint dann erneut, nachdem sie neu gestartet wurde, hat jedoch ihre Erinnerungen verloren; dennoch hat sie den Ring und den Indexcode, sodass der Spieler sie zurück zum Kern führt. Der Spieler gibt dann den Indexcode ein und zieht einen nahegelegenen Hebel, um Verrückte Mita neu zu starten, wird jedoch von Kern Mita hinausgeschmissen.

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Kapitel 19: Verlasse den Kern!

Der Spieler landet zurück im Haus von Verrückter Mita, die scheinbar neu gestartet wurde. Der Spieler geht in den Keller und gibt seinen Benutzernamen an dem Computer dort ein, um den Weg zurück in die echte Welt zu öffnen. Bevor er geht, hat er ein weiteres Gespräch mit Verrückter Mita, bei dem dem Spieler klar wird, dass der Neustart sie überhaupt nicht betroffen hat, da Verrückte Mita ihr Auge zeigt und offenbart, dass sie fehlerhaft war und nicht hätte gebaut werden sollen. Sie zeigt dem Spieler dann ein Meter mit 100% darauf und erklärt, dass er in eine Patrone verwandelt wurde. Sie erklärt, dass das wahre Ich des Spielers nicht mehr benötigt wird, und erlaubt ihm zu gehen, während sich die Tür hinter ihm schließt. Wieder in der echten Welt löscht der Spieler die App von seinem Telefon.

Später zeigt eine Zwischensequenz, wie die verrückte Mita den Safe im Keller öffnet, der eine Konsole enthält, die den Raum des Spielers zeigt. Dann schaltet sie es aus und entfernt das Modul, das den Namen des Spielers trägt, was zeigt, dass der Spieler, ganz wie sie es gesagt hat, erfolgreich in ein Modul umgewandelt wurde. Sie zwinkert in die Kamera, während der Bildschirm in den ursprünglichen Menübildschirm übergeht.

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Trivia

Mitas Name bedeutet Freunde/liebster Freund, obwohl die verrückte Mita das Gegenteil ist, wenn der Spieler sich entscheidet, den Kleiderschrank zu öffnen.


Der Artikelinhalt stammt von MiSide Wiki