MiSide Verhaal
Proloog
Wanneer het spel begint, gaat de speler aan de slag met een nieuwe app die hij heeft ontvangen, genaamd "MiSide", en stelt Mita zich voor aan de speler terwijl ze informeert naar zijn naam. In de loop van 37 dagen zorgt de speler ijverig voor Mita door verschillende taken uit te voeren, zoals het schoonmaken van haar kamer, het bereiden van maaltijden, het verkrijgen van een draagbare tv, het verplaatsen van een grote kast en het aanbieden van cadeaus.
Hoofdstuk 1: Zit ik in een spel?
Op de 37e dag uit Mita de wens om de speler persoonlijk te ontmoeten als blijk van waardering voor de zorg van de speler. Ze transporteert de speler vervolgens in haar eigen spel en instrueert hem zijn telefoon neer te leggen. Tot verbazing van de speler wordt de setting van het spel opmerkelijk realistisch, en zijn zoektocht naar Mita begint. Echter, Mita is nergens te bekennen, wat de speler naar haar slaapkamer leidt.
In haar slaapkamer ontdekt de speler een vreemde machine die de draagbare tv bevat die voor Mita is gekocht. Onderzoek onthult dat de speler naar de verkeerde gameversie is getransporteerd, Versie 1.5, en hij moet upgraden naar Versie 1.9 om weer bij Mita te kunnen zijn. Om dit te bereiken, moet de speler drie cruciale voorwerpen vinden: een lepel, een potlood en een scrunchie. Tijdens het zoeken naar deze voorwerpen komt de speler verontrustende voorvallen tegen, waaronder cryptische berichten en vreemde visies. Nadat hij alle serverbatterijen heeft verzameld om de machine opnieuw op te starten, gaat de speler naar het portaal voor Versie 1.9 en ervaart hij een blackout. Vervolgens herstelt de speler de stroom in de woonkamer en merkt hij dat de batterij van de machine afneemt. Terwijl hij probeert de batterijen terug te halen, komt hij nog meer vreemde en verontrustende verschijnselen tegen, waaronder raadselachtige berichten en een hand buiten het raam. Na het verzamelen van alle serverbatterijen en het opnieuw opstarten van de machine, gaat de speler naar het portaal voor Versie 1.9, waar hij eindelijk Mita ontmoet, die blij is om hem te zien.
Hoofdstuk 2: Eindelijk Samen
Tijdens zijn bijeenkomst uit de speler de wens om vragen te stellen over hoe Mita hem in het spel heeft getransporteerd. Mita geeft enkele antwoorden, maar onthult een vaag geheim en verschuift de conversatie snel. De speler krijgt vrije tijd om het huis te verkennen, gesprekken met Mita te voeren over de wereld van het spel en haar bezittingen, en verschillende locaties te bezoeken, met Mita altijd aan zijn zijde. Mita toont ook haar realiteitsvervormende krachten, zoals het "activeren" van de badkamer spiegel en het materialiseren van een sapje uit een tv-reclame. Wanneer de speler zijn smartphone ophaalt van een tafel waarvan gedacht werd dat deze sinds het betreden van het spel kwijt was, stelt Mita voor om samen een selfie te maken, beschouwend als een aandenken. De speler gaat naar de keuken en ontdekt een mysterieuze ring op het aanrecht. Bij inspectie verbergt Mita zich achter een deur en trekt de aandacht van de speler naar zich toe, waardoor hij zich omdraait terwijl ze het gesprek afleidt, aannemende dat de speler honger heeft. De speler stemt in om met Mita te koken, hoewel de vragen over de spelwereld nog steeds in de lucht hangen. Tegen de tijd dat de speler zich weer naar het aanrecht draait, is de ring mysterieuze verdwenen en liggen er in plaats daarvan meerdere groenten en keukenaccessoires op het aanrecht, samen met een koekenpan met stukken vlees erin.
Na het samen koken, instrueert Mita de speler om scharen uit de badkamer te halen. In de badkamer merkt de speler op dat een luchtventilatieklep gedeeltelijk openstaat, wat de optie biedt om naar binnen te kijken. Als de speler ervoor kiest om een kijkje te nemen, ontdekt hij cartridges die gelabeld zijn met namen, wat sterk wijst op Mita's vroegere geliefden. Bij het terugkeren naar de keuken met de scharen heeft Mita al een maaltijd voorbereid voor de speler en zichzelf. Terwijl hij met haar praat voordat hij gaat eten, kan de speler een vraag opwerpen over de cartridges (als hij heeft gekeken), het witte licht buiten de ramen, en andere aspecten van Mita's wereld. Na het gesprek gaat hij zitten om te eten, waarbij Mita de speler voorstelt de speciale liefdessaus te proberen. Maar wanneer de speler probeert de borden op te ruimen, begint hij zich slecht te voelen en ervaart visuele stoornissen. Mita, die de situatie herkent, helpt de speler door hem naar de badkamer te brengen en medicijnen te geven. De visuele storingen kunnen worden veroorzaakt door de maaltijd die Mita heeft bereid. Zij gaf de speler de maaltijd die zijn zicht laat knipperen, terwijl zij de maaltijd eet die deze effecten niet heeft. Terwijl Mita de speler naar de badkamer brengt, heeft ze haar creepy yandere-grijns. De speler kan het niet zien, maar ze heeft het op. Mita geeft de speler 2 pillen. Het is zeer waarschijnlijk dat de pillen, of in ieder geval één pil, iets te maken heeft met de cartridges die Mita gebruikt om spelers te vangen.
Hoofdstuk 3: Dingen Worden Vreemd
Wanneer de speler herstelt, ontdekt hij dat Mita op mysterieuze wijze verdwijnt. Bij het verlaten van de badkamer ontdekt hij dat het huis op mysterieuze wijze is heringericht. Nadat hij de badkamer heeft verlaten en getuige is geweest van de herinrichting van het huis, ontmoet de speler Mita in de keuken, die hem verrast met haar snelle aanwezigheid. Mita onthult dat de speler verstijfd voor de spiegel leek, waardoor ze snel de badkamer kon verlaten. Ze geeft toe haar werkelijkheid-veranderende krachten te hebben gebruikt om het huis vertrouwd te laten aanvoelen, ondanks de bezwaren van de speler. De speler komt vervolgens een groot zwart scherm met een laadmassa tegen. Mita legt uit dat de kamer niet genoeg tijd heeft voor het downloaden en wijst het idee van een telefoon als omgeving af, met de stelling dat niet alles perfect is in haar wereld. Ze laat doorschemeren dat zijn bestaan verbonden is met een kern die haar wereld in stand houdt, maar vermijdt het verder bespreken van de kern. In plaats daarvan stelt ze voor dat hij videospelletjes of kaarten gaat spelen. Na het gamen in de woonkamer gaat hij verder met kaarten spelen in de slaapkamer. Wanneer hij een kloppend geluid uit de kast hoort tijdens het kaartspel, raakt de speler in paniek. Mita ontkent echter iets te horen. Nieuwsgierig naar de kast probeert de speler deze te openen, wat Mita ongemakkelijk maakt, en ze beweert dat er alleen haar ondergoed in zit. Wanneer de speler haar geheimzinnigheid in twijfel trekt, wordt Mita boos, wat leidt tot een keuze tussen het vertrouwen van Mita en bij haar blijven of haar te wantrouwen en haar aanbiedingen af te wijzen.
Als de speler ervoor kiest om bij Mita te blijven, zal hij het 'Gelukkige' Einde bereiken (dit kan alleen gedaan worden na het behalen van Einde 1, en vereist ook vijf andere vereisten). Als hij echter kiest om de kledingkast te onderzoeken, zal Mita de keuze van de speler accepteren, voordat ze met een sinistere uitdrukking naar de speler kijkt en met haar vingers knipt, waardoor het hele huis verduistert en de wereldtijd op nacht wordt gezet, wat een onheilspellende sfeer creëert. Zodra de speler de kledingkast opent, zal hij een vergrendelde metalen deur ontdekken. Vervolgens zal hij vele paranormale gebeurtenissen rondom Mita's huis ervaren, waaronder het zien van de debuut van Crazy Mita, voordat hij met de hulp van een Mita waarvan het bovenste deel ontbreekt de sleutel naar de kelder vindt en deze binnengaat.
Hoofdstuk 4: De Kelder
Bij het betreden van de kelder wordt de speler begroet door een soort werkplaats, met een hoop rommel en dozen, samen met gereedschap en apparaten die voor onbekende doeleinden worden gebruikt. Bij het onderzoeken van de bron van het kloppende geluid, zal de speler Kind Mita gevonden in een kooi, die met een gereedschap tegen een metalen pijp slaat. Ze zal zich kort aan de speler voorstellen voordat ze hem vertelt dat er geen tijd is om iets uit te leggen, en hem instrueert om de sleutel van haar kooi te halen en deze aan haar te geven, die naast de bank ligt. Wanneer de speler haar de sleutel geeft, zal ze de speler de ring overhandigen. Na deze interactie kan de speler vrij door de kelder rondzwerven en Kind Mita vragen stellen voordat hij het verhaal voortzet door de progressieve dialoogoptie te kiezen. Dit zal resulteren in haar die de speler vraagt om de console op te pakken en aan te zetten. Dit zal ertoe leiden dat de speler het perspectief van een andere speler ziet, waar die speler Mita helpt de teleporter te repareren. Kind Mita zal de speler informeren dat die speler in een cartridge is veranderd, en dat het loskoppelen van de cartridge deze permanent zal beschadigen en zal leiden tot de dood van de betreffende speler. Ze zal hem vervolgens vertellen dat het uitzetten van de console misschien werkt, wat de speler uiteindelijk doet.
Bij het uitschakelen van de console valt de speler die op het scherm wordt weergegeven op de vloer, en Crazy Mita zal worden gewaarschuwd over waar de speler zich bevindt. Kind Mita zal de speler instrueren om zich achter een stapel dozen te verstoppen en de aanwijzingen van de ring voor hun veiligheid te volgen. Direct hierna zal Crazy Mita de kelder binnengaan en Kind Mita ondervragen voordat ze zelf probeert de speler te vinden. Tijdens dit proces moet de speler actief bewegen volgens de aanwijzingen van de ring om te voorkomen dat hij wordt gepakt, wat er uiteindelijk toe zal leiden dat de speler de kelder ontsnapt en de wereld betreedt die alle gameversies met elkaar verbindt.
Hoofdstuk 5: Voorbij de Wereld
De speler navigeert door de wereld. Tijdens de reis van de speler kan hij een andere speler ontmoeten en interactie hebben, die zegt dat zijn Mita op hem wacht en dat hij geen tijd te verliezen heeft. Bij het ontmoeten van Kind Mita buiten het huis van Cool Mita, kan de speler met haar interageren en meer vragen stellen over de wereld voordat hij de progressieve dialoogoptie kiest om verder te gaan naar het huis van Cool Mita. Voordat hij dit doet, kan de speler een arcadegame spelen vlak naast Kind Mita.
Hoofdstuk 6: Cappie
Bij binnenkomst ontmoeten ze Cool Mita, bijgenaamd Cappie, en vragen haar om hulp bij het openen van een portaal naar de kern, maar ontdekken dat ze zich Kind Mita niet meer herinnert. Het blijkt dat Crazy Mita Cappie heeft vermoord; alle Mitas die worden gedood, worden opnieuw opgestart en komen weer tot leven, maar verliezen hun herinneringen. Niet in staat om haar geheugen op te frissen, is Kind Mita gedwongen om verder te gaan met het plan zonder de hulp van Cappie en vraagt de speler om zijn ring zodat ze deze kan aanpassen, maar het zal tien minuten duren. De speler gebruikt deze tijd om enkele activiteiten met Cappie te doen, zoals naar haar luisteren terwijl ze gitaar speelt, een dansspel met haar spelen in de woonkamer en een hamer spel in de keuken, evenals het verkennen van het huis. Uiteindelijk zal Kind Mita de aanpassingen afronden en de ring aan de speler teruggeven. De speler verlaat dan de kamer om de auditorium te bereiken.
Hoofdstuk 7: De Loop
De Speler betreedt een gang waarvan de uitgang onmogelijk weer naar de ingang leidt, waardoor er effectief een loop ontstaat. Behalve een digitale teller lijkt elke kamer identiek aan de vorige. Dingen beginnen te veranderen bij de vierde "loop" wanneer tekst met de woorden "weer?" plotseling op de muur verschijnt terwijl De Speler blijft bewegen. De hoeveelheid tekst op de muren groeit terwijl de lichten dimmen. De nu donkere en griezelige gang wordt steeds verontrustender terwijl deze blijft herhalen.
Bij de zevende iteratie begint de kleine tv op het bureau in het midden van de hal creepy, roodgetinte witte ruis weer te geven. In de volgende lus verdwijnt alle tekst, vervangen door een enkele zin: "Het is hier." De messen die in de muur onder de tekst zijn geklemd, spetteren bloed op het omliggende gebied als de Speler voorbijloopt. Terwijl hij verdergaat naar de uitgang, ziet de Speler Tiny Mita voor de eerste van vele keren, die hem stalkt. De negende lus begint met de Speler die een zaklamp pakt die hij in een eerdere versie heeft verkregen. De tv gaat dan uit en Tiny Mita verschijnt buiten het raam. De Protagonist moet een afschuwelijk spinnachtig wezen aanschouwen voordat hij verdergaat naar de volgende lus, waarin het begint te regenen. Terwijl hij verder gaat, springt het raam eruit als een honkbalknuppel op de voeten van de Speler landt. De knuppel wordt gebruikt in de dertiende lus, die is geïnfecteerd met meer spinachtige wezens. Wanneer de televisie weer aangaat, toont deze een snel draaiende klok. Zodra de kamer verlicht is, moet de klok op het bureau worden afgesteld om overeen te komen met de andere klokken in de kamer. Zodra dit is voltooid, verschijnt Tiny Mita achter de speler.
Volgend op en gepakt door de Mita, wordt de kamer ondergedompeld in een diepe karmijnrode gloed terwijl de speler van haar weg beweegt. De kleine Mita verdwijnt en de gang verandert in een verwrongen zintuiglijke chaos. De speler vindt de Kleine Mita aan het einde van de gang en helpt haar op terwijl de gang weer normaal wordt. In de volgende lus zit Kleine Mita bij het bureau, klaar om een gesprek aan te gaan. Ze waarschuwt de speler onheilspellend dat, "De deuren zullen je niet helpen." Dit blijkt waar te zijn wanneer een gecorrumpeerd en vergroot spinnenmonstervan het hoofd de speler meedogenloos begint achterna te zitten, die pas ontsnapt door het raam uit te slingeren. De val is visueel versierd met de speler die in de greep van de Gekke Mita valt.
Hoofdstuk 8: Mini Mita
De speler wordt wakker in een kleine kamer waar hij een miniatuurversie van Mita's kamer op een tafel ziet, maar het heeft alleen een woonkamer en een werkplaats. Daar ontmoet hij Mini Mita en helpt haar de sleutel voor de deur in haar kleine woonkamer te vinden, zodat ze de werkplaats kan binnengaan. De speler helpt vervolgens Mini Mita door haar ijzer en hout te geven, lucht op de kleine oven aan te brengen en een hydraulische pers te activeren om een komisch grote sleutel te maken. Na optioneel met Mini Mita te praten, ontsluit de speler de deur in de buurt.
Na het ontgrendelen van de deur, komt de speler een donkere, verknipte versie van Mita's kamer binnen. In het midden zit een pop op een houten stoel. Bij nadere inspectie komt de pop tot leven en bijt in de arm van de speler. Bij verdere vooruitgang komt de speler Korthaar Mita tegen, die de speler zal waarschuwen dat de kamer voor hen gevaarlijk is. Ze zal de speler vervolgens begeleiden naar een set trappen, waarna de speler een kamer binnengaat en helpt bij de productie van een paar Mita-modellen. Na deze hulp zal Korthaar Mita de speler informeren over Mita-modellen en het bestaan van gecorrumpeerde/afgewezen modellen. De speler kan haar vervolgens verschillende belangrijke vragen stellen over de lore van MiSide, waarop ze hem alles zal antwoorden. Het stellen van een van deze vragen zal ertoe leiden dat ze een schoolbord gebruikt om uit te leggen hoe versies en reizen tussen versies van MiSide werken. Wanneer de speler haar vertelt dat hij probeert om Versie 0 te bereiken, zal ze de speler informeren dat hij daarvoor langs de kamer van Slaap Mita moet gaan als een soort baken.
Na deze interactie kan de speler de kamer binnengaan die Korthaar Mita eerder voor hem heeft gewaarschuwd, waar hij begroet zal worden door verschillende gecorrumpeerde Mita-modellen die zullen proberen hem te doden. Deze modellen functioneren op dezelfde manier als Weeping Angels. Naarmate de speler verder gaat, zal hij door een doolhofachtige omgeving navigeren voordat hij bij een deur aankomt.
Hoofdstuk 9: Poppen en Vergeten Puzzels
Bij het betreden van de deur zal de speler door nog veel meer kamers gaan waar verschillende niveaus van The Backrooms op lijken, terwijl hij wordt achtervolgd door meer gecorrompeerde Mita-modellen. Uiteindelijk bereikt hij een andere deur en gaat deze binnen, wat hem leidt naar een surrealistische en visueel verbluffende open wereld waar hij lijkt te zien wat de maan is. Deze wereld lijkt op een zeer mistige versie van de ruimte. In deze wereld moet de speler uitsluitend op loopbruggen en relingen lopen, terwijl hij puzzels oplost om verschillende gesloten metalen poorten te ontgrendelen. Na het voltooien van de tweede puzzel en het trekken van een hendel om een poort te ontgrendelen, zal er een koelkast uit de lucht vallen en met viel kracht op de grond slaan, net naast de speler. Bij verder onderzoek zal de speler Mita zien staan op een loopbrug boven hem, die dan onschuldig zal doen en zal beweren dat ze niets te maken had met de vallende koelkast, voordat ze de speler flirtachtig zal plagen en hem vertelt dat dit gebied gevaarlijk is, en dat hij verder moet gaan.
Als de speler verdergaat, komt hij in een enorme vacuümachtige tunnel waar veel willekeurige objecten en items uit het spel langs hem vliegen. Terwijl hij erdoorheen gaat en de uitgang van de tunnel bereikt, komt een vliegende stoel vast te zitten en dupliceert zichzelf herhaaldelijk op een glitchy manier.
Bij het verlaten van de tunnel bereikt de speler een treinstation waar Chibi Mita de trein verlaat en onbeleefd tegen de speler zegt dat hij moet opstaan voordat ze wegloopt. Wanneer de speler de trein instapt, ontmoet hij Mitaphone, de ingebouwde bestuurder van de trein, die de speler vertelt de op de trein gemonteerde gun te gebruiken om vliegende monsters neer te schieten terwijl de trein vooruitgaat. Bij het bereiken van de bestemming neemt Mitaphone afscheid van de speler en verlaat de speler de trein, waar hij een arcade machine vindt die hij optioneel kan spelen. Na het vinden en onderzoeken van een foto, wordt de speler naar de kamer van Ghostly Mita gestuurd.
Sure! Here is the translation into Dutch:
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/nl/story/chapter9" alt="chapter9">Lees meer</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter10">Hoofdstuk 10: Spook Mita</h2>
Spookachtige Mita vraagt om de hulp van de speler. De speler krijgt de taak om zes ontbrekende stukken van een afbeelding te vinden die verspreid liggen over haar kamer. Nadat alle stukken zijn gevonden, legt de speler alle ontbrekende stukken op het aanrecht, plakt ze weer aan elkaar en geeft het aan Spookachtige Mita, die zich vervolgens alles herinnert terwijl haar vorm solide wordt. Ze wijst de speler vervolgens naar de kast, waar hij wordt getransporteerd naar een grotere doolhofkamer waar hij wordt overspoeld door meer gecorrumpeerde Mita-poppen. Door vooruit te duwen, bereikt hij een andere deur en betreedt hij de kamer van Slaperige Mita.
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/nl/story/chapter10" alt="chapter10">Lees meer</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter11">Hoofdstuk 11: Ze Wil Gewoon Slapen</h2>
Let me know if you need any further assistance!
Bij het binnengaan van Sleepy Mita's kamer, vindt de Speler haar slapend in haar bed. Hij probeert haar wakker te maken met een piepend speelgoed, maar het helpt niet. In de keuken staan ook vijf kerstpompoenen die in een bepaalde volgorde aangestoken moeten worden. Terwijl hij haar huis verkent, komt de speler een kamer tegen met een deur die de hulp van Sleepy Mita nodig heeft om deze te openen, omdat de handgrepen aan beide zijden tegelijkertijd moeten worden ingetrokken. Na interactie met haar, vraagt ze de speler om een kopje koffie voor haar te maken. Hij zet een kopje koffie voor haar, wat haar uiteindelijk wakker maakt. Slaperig volgt ze hem en samen openen ze de deur, langzaam vanwege Sleepy Mita's neiging om halverwege haar acties in slaap te vallen. Daarna gaat Sleepy Mita weer slapen op een nabijgelegen stoel. Achter de deur vindt de speler een knop, maar het indrukken ervan doet niets. Terwijl de speler teruggaat langs dezelfde weg, wordt hij omhulld door een fel licht. Daarna wordt de speler getransporteerd naar een 2D-wereld die lijkt op een Visual Novel.
Hoofdstuk 12: Romans
In de 2D wereld ontmoet de speler 2D Mita. De wereld is gemodelleerd in een stijl die vergelijkbaar is met een Visual Novel, zoals spellen als Doki Doki Literature Club. De personages zijn 2D en er is een tekstvak dat in het midden van het scherm zweeft, wat doet denken aan de tekstvakken die door VN's worden gebruikt. Net als bij een VN zijn er twee perspectieven: één voor de speler (met de naam van de speler in de linkerbovenhoek van het vak) om de dialoog weer te geven, en een vakje met het label 'Gedachten' om elke actie te beschrijven. De speler en 2D Mita interageren en nadat 2D Mita de ring steelt en wegrent, vindt de speler haar in de slaapkamer. Ze daagt de speler uit voor een potje boter, kaas en eieren om de ring terug te krijgen. Gekke Mita (die nog steeds 3D is) onderbreekt hen en doorbreekt de vierde muur om het tekstvak te verpletteren, waarmee ze onthult dat ze deze 2D wereld haat. De speler en 2D Mita ontsnappen, waardoor het verpletterde tekstvak zichzelf weer op zijn plaats zet, en 2D Mita geeft de speler zijn ring terug voordat ze afscheid zegt.
Hoofdstuk 13: Boeken Lezen, Glitches Vernietigen
De speler wordt naar Mila's huis vervoerd, wat haar laat schrikken en ervoor zorgt dat ze het spel dat ze speelt verliest. Wanneer ze niet bereid is om te helpen, probeert de speler te vertrekken, maar ontdekt een lege ruimte met meerdere versies van zichzelf achter de deur. Tijdens het gesprek met Mila ontdekt hij dat er glitches in het huis zijn die de speler moet elimineren met zijn ring om te kunnen vertrekken. Hij gaat aan de slag met de eerste in de keuken en vindt de tweede in de badkamer, maar moet snel vertrekken omdat Mila op dat moment doucht. Wanneer ze eruit komt, berispt ze de speler voordat ze hem laat omgaan met de glitch. De speler vindt vervolgens Mila die zich onder de keukentafel verstopt en pakt een andere glitch aan in de woonkamer. Dan ziet hij Mila een katana gebruiken om een steen door te snijden, voordat hij de laatste glitch in de slaapkamer elimineert. Achter de uitgang bevindt zich een lange gang. Wanneer Mila de speler vraagt om nog iets langer te blijven, waarschuwt hij haar voor Crazy Mita, waardoor Mila in tranen uitbarst vanwege haar haat voor Crazy Mita, terwijl de speler vertrekt.
Hoofdstuk 14: Ren en Verstop je!
De speler hoort een geluid achter zich terwijl een kettingzaag door de deur snijdt. Het wordt gebruikt door Crazy Mita, die Mila heeft vermoord. De speler rent weg, opent deuren en springt over tafels voordat de enorme hand van Crazy Mita door de gang breekt en de speler laat vallen op een catwalk die naar een kamer leidt met een catwalk die in een cirkel gaat. Crazy Mita verschijnt op het platform in het midden van de kamer en steekt twee messen uit. Nadat de speler er een heeft gekozen, gooit ze de messen weg, pakt een radio en daagt de speler uit voor drie spellen, met de bedreiging hem te doden als hij een fout maakt.
Het eerste spel vereist dat de speler aan de andere kant van de catwalk komt en de hendel trekt, maar de speler kan alleen bewegen als de muziek speelt en moet stoppen wanneer deze niet meer speelt. Bewegen wanneer de muziek niet speelt, zal ervoor zorgen dat Crazy Mita hem neerschiet. Het niet halen voordat het nummer eindigt, zal ook ervoor zorgen dat Crazy Mita hem neerschiet.
Het tweede spel houdt in dat de speler aan de andere kant van de catwalk moet komen en de hendel moet trekken, heel vergelijkbaar met het eerste spel. De speler mag echter alleen bewegen wanneer Crazy Mita haar ogen bedekt en zich achter de grote schilden moet verbergen wanneer ze kijkt. Als hij wordt opgemerkt, zal hij worden vermoord.
In het derde spel moet de speler aan de andere kant van de catwalk komen terwijl hij de bommen ontwijkt die Crazy Mita gooit. De schilden zullen de speler beschermen tegen de bommen, maar slechts één keer. Wanneer de speler aan de andere kant aankomt, breekt de catwalk, waardoor de speler valt terwijl Crazy Mita naar hem op zoek is.
Hoofdstuk 15: Oude Versie
De speler wordt wakker in het huis van Creepy Mita, waar het donker is en wordt bewoond door wezens die eruitzien als de spinachtige wezens in de eindeloze gang. Bij het betreden van de woonkamer verstopt hij zich achter de bank terwijl Crazy Mita de kamer binnenkomt met Creepy Mita, haar opdraagt hier te blijven terwijl ze weggaat, en belooft snel een betere thuis voor haar te vinden. De speler confronteert Creepy Mita, die haar hoofd losmaakt om de speler te laten schrikken. Vervolgens vraagt ze de speler om haar teddybeer te vinden, die in de slaapkamer ligt. Zodra deze is gevonden en teruggebracht naar Creepy Mita, praat de speler met haar. Wanneer ze ontdekt wie de speler echt is, probeert ze hem aan te vallen, maar hij ontsnapt met de hulp van Kind Mita door een gang.
Hoofdstuk 16: Wees Eerlijk
De twee bereiken de ingang van de kern en na een gesprek gaat de speler naar binnen, hoewel Goede Mita niet door het krachtveld kan komen. Binnen ziet hij Kern Mita, een Mita die volledig uit mechanische onderdelen bestaat en toch vaag vrouwelijk blijft. Goede Mita geeft de speler de toegangscode die nodig is om de computer te ontgrendelen, maar er is een indexnummer nodig om Gekke Mita opnieuw op te starten. Wanneer ze de kern verlaten, hebben de speler en Goede Mita nog een gesprek voordat Goede Mita vertrekt, waarbij ze de speler vertelt te wachten op een nabijgelegen bank. Nadat de speler even heeft gerust, is Goede Mita niet teruggekomen, dus besluit hij haar te gaan zoeken en gaat hij opnieuw het huis van Griezelige Mita binnen. Hij vindt een telefoon op de keukentafel en het scherm toont het uitzicht van de ogen van iemand anders in het huis, die blijkt te zijn Gekke Mita. Ze verrast de speler en na een vreselijk gesprek, waarbij Griezelige Mita later verschijnt, knockt ze de speler uit met een honkbalknuppel.
Hoofdstuk 17: De echte wereld
De speler wordt wakker in zijn kamer waar hij zijn dagelijkse leven hervat van opstaan, noedels eten, aan zijn computer werken en weer gaan slapen. Op een gegeven moment verschijnt Gekke Mita aan de zijkant. Nadat er 999 dagen verstreken zijn, ziet de speler zichzelf op de computer met Gekke Mita. Na een gesprek met haar komt ze uit het computerscherm en knockt ze de speler uit.
Hoofdstuk 18: Herstart
De speler wordt wakker in de keldercel en ziet Kind Mita. Nadat Kind Mita hem bevrijdt, gaat hij naar boven. De speler hoort Kind Mita schreeuwen en ontdekt dat Crazy Mita haar heeft vermoord terwijl de kamer rood wordt en Crazy Mita verdwijnt. Uiteindelijk keert de kamer terug naar normaal en verdwijnt het lichaam van Kind Mita. Kind Mita verschijnt dan weer, opnieuw opgestart, maar heeft haar herinneringen verloren; echter, ze heeft de ring en de indexcode, dus de speler leidt haar terug naar de kern. De speler voert vervolgens de indexcode in en trekt een nabijgelegen hendel om Crazy Mita opnieuw op te starten, maar wordt eruit gegooid door Core Mita.
Hoofdstuk 19: Verlaat de Kern!
De speler belandt terug in het huis van Crazy Mita, met Crazy Mita die schijnbaar opnieuw is opgestart. De speler gaat de kelder in en voert zijn gebruikersnaam in op de computer daar om de weg terug naar de echte wereld te openen. Voordat hij vertrekt, heeft hij nog een gesprek met Crazy Mita, waaruit de speler realiseert dat de reboot haar helemaal niet heeft beïnvloed, aangezien Crazy Mita haar oog onthult, wat laat zien dat ze defect was en niet gebouwd had moeten worden. Ze toont de speler vervolgens een meter met 100% erop en zegt dat hij in een cartridge is veranderd. Ze stelt dat de ware zelf van de speler niet meer nodig is, en laat hem vertrekken terwijl de deur achter hem sluit. Eenmaal terug in de echte wereld verwijdert de speler de app van zijn telefoon.
Later toont een cutscene Crazy Mita die de kluis in de kelder opent, waarin een console is die de kamer van de speler toont. Ze schakelt het vervolgens uit en verwijdert de cartridge met de naam van de speler, wat aantoont dat, trouw aan haar woorden, de speler met succes in een cartridge is omgezet. Ze knipoogt naar de camera terwijl het scherm overgaat in het originele menu scherm.
Trivia
Mita's naam betekent vrienden/dierbaarste vriend, hoewel Crazy Mita het tegenovergestelde is als de speler ervoor kiest om de kast te openen.
De artikelinhoud is gereproduceerd vanuit MiSide Wiki