MiSide Historie
Prolog
Da spillet begynder, interagerer spilleren med en ny app, han har fået kaldet "MiSide", og Mita præsenterer sig selv for spilleren, mens hun spørger om deres navn. I løbet af 37 dage passer spilleren ihærdigt på Mita ved at udføre forskellige opgaver som at rengøre hendes værelse, tilberede måltider, skaffe et bærbart TV, flytte et stort skab og give gaver.
Kapitel 1: Er jeg inde i et spil?
På den 37. dag udtrykker Mita et ønske om at møde spilleren ansigt til ansigt som en tak for spillerens omsorg. Hun transporterer derefter spilleren ind i sit eget spil og instruerer ham i at lægge sin telefon fra sig. Til spillerens overraskelse bliver spillets setting bemærkelsesværdigt realistisk, og hans søgen efter Mita begynder. Men Mita er ikke at finde, hvilket fører spilleren til hendes soveværelse.
I hendes soveværelse opdager spilleren en mærkelig maskine, som indeholder den bærbare tv, der blev købt til Mita. Inspektion afslører, at spilleren er blevet transporteret til den forkerte spilversion, Version 1.5, og han skal opdatere til Version 1.9 for at genforenes med Mita. For at nå dette mål skal spilleren finde tre essentielle genstande: en ske, en blyant og en scrunchie. Under jagten på disse genstande støder spilleren på urovejsende hændelser, herunder kryptiske beskeder og uhyggelige syn. Efter at have indsamlet alle serverbatterierne for at genstarte maskinen, går spilleren videre til portalen for Version 1.9 og oplever et blackout. Herefter genopretter spilleren strømmen i stuen og bemærker maskinens svindende batteri. Mens han forsøger at hente batterierne, møder han flere mærkelige og uhyggelige fænomener, herunder gådefulde beskeder og en hånd uden for vinduet. Efter at have samlet alle serverbatterierne og genstartet maskinen, bevæger spilleren sig mod portalen til Version 1.9, hvor han endelig møder Mita, som er glad for at se ham.
Kapitel 2: Endelig Sammen
Under sit møde udtrykker spilleren et ønske om at stille spørgsmål om, hvordan Mita transporterede ham ind i spillet. Mita giver nogle svar, men tilbageholder en uklar hemmelighed og skifter hurtigt emnet. Spilleren får fri tid til at udforske huset, deltage i samtaler med Mita om spillets verden og hendes ejendele, samt besøge forskellige steder, altid med Mita ved sin side. Mita viser også sine virkelighedsændrende kræfter, såsom at "aktivere" badeværelsesspejlet og materialisere en juice fra en TV-reklame. Da spilleren henter sin smartphone fra et bord, som han troede var forsvundet siden han kom ind i spillet, foreslår Mita at tage et selfie sammen, idet hun betragter det som et minde. Spilleren går videre til køkkenet og opdager en mystisk ring på køkkenbordet. Ved nærmere eftersyn gemmer Mita sig bag en dør og får spilleren til at se hen imod hende, så han vender sig om, mens hun omdirigerer samtalen og antager, at spilleren er sulten. Spilleren accepterer at lave mad med Mita, selvom spørgsmålene om spillets verden hænger ved. Da spilleren vender tilbage til køkkenbordet, er ringen mystisk forsvundet, og der er i stedet flere grøntsager og køkkenredskaber på bordet sammen med en stegepande med stykker af kød i.
Efter at have lavet mad sammen, instruerer Mita spilleren om at hente en saks fra badeværelset. I badeværelset bemærker spilleren et delvist åbent ventilationsdæksel, der giver mulighed for at kaste et blik ind. Hvis spilleren vælger at kigge ind, opdager han patroner mærket med navne, der stærkt antyder Mitas tidligere elskere. Da han vender tilbage til køkkenet med saksen, har Mita allerede forberedt et måltid til spilleren og sig selv. Mens han engagerer sig i samtale før måltidet, kan spilleren stille spørgsmål om patronerne (hvis han kiggede), det hvide lys uden for vinduerne og andre aspekter af Mitas verden. Efter samtalen sætter han sig ned for at spise, mens Mita foreslår, at spilleren prøver den særlige kærlighedssauce. Men da spilleren forsøger at rydde op, begynder han at føle sig utilpas og oplever visuelle forstyrrelser. Mita genkender situationen og hjælper spilleren ved at tage ham med til badeværelset og give ham medicin. De visuelle forstyrrelser kunne være udløst af det måltid, som Mita lavede. Hun gav spilleren den, der får hans syn til at glitch'e, mens hun spiser det måltid, der ikke har disse effekter. Mens Mita tager spilleren med til badeværelset, har hun sit creepy yandere-smil. Spilleren kan ikke se det, men hun har det på. Mita giver spilleren 2 piller. Det er meget sandsynligt, at pillerne eller i det mindste én pille har noget at gøre med de patroner, Mita bruger til at fange spillere.
Kapitel 3: Tingene bliver underlige
Når spilleren kommer til sig selv, opdager han, at Mita mystisk forsvinder. Da han forlader badeværelset, opdager han, at huset har gennemgået en mystisk omrokering. Efter at have forladt badeværelset og set husets omrokering, møder spilleren Mita i køkkenet, der overrasker ham med sin hurtige tilstedeværelse. Mita afslører, at spilleren så ud til at være frosset foran spejlet, hvilket gjorde det muligt for hende at forlade badeværelset hurtigt. Hun indrømmer at have brugt sine virkelighedsændrende kræfter til at gøre huset mere bekendt, på trods af spillerens indvendinger. Spilleren støder derefter på en stor sort skærm med en indlæsningsmeddelelse. Mita forklarer, at rummet mangler tid til at downloade ordentligt, og afviser idéen om at være inde i nogens telefon, idet hun fastholder, at ikke alt er perfekt i hendes verden. Hun antyder, at hans eksistens er knyttet til en kerne, der opretholder hendes verden, men undgår at tale nærmere om kernen. I stedet foreslår hun, at han spiller videospil eller kort. Efter at have spillet i stuen, går han videre til at spille kort i soveværelset. Da han hører en banken fra skabet under kortspillet, bliver spilleren alarmeret. Dog benægter Mita at have hørt nogen støj. Nysgerrig på skabet prøver spilleren at åbne det, hvilket får Mita til at føle sig urolig, og hun hævder, at det kun indeholder hendes undertøj. Når spilleren spørger ind til hendes hemmelighed, bliver Mita vred, hvilket fører til et valg mellem at stole på Mita og blive hos hende eller mistænke hende og afslå hendes tilbud.
Hvis spilleren vælger at blive hos Mita, opnår han den 'Lykkelige' afslutning (dette kan kun gøres efter at have opnået afslutning 1, og kræver også fem andre forudsætninger). Men hvis han vælger at undersøge garderoben, vil Mita acceptere spillerens valg, før hun ser på spilleren med et ildevarslende udtryk og knipser med fingrene, hvilket mørklægger hele huset og sætter verdens tid til nat, hvilket skaber en urovækkende atmosfære. Når spilleren åbner garderoben, vil han finde en låst metaldør. Han vil derefter opleve mange paranormale begivenheder omkring Mitas hus, herunder at se debutten af Crazy Mita, før han finder nøglen til kælderen med hjælp fra en Mita, hvis overkrop mangler, og går ind i den.
Kapitel 4: Kælderen
Når spilleren træder ind i kælderen, bliver han mødt af et slags værksted, fyldt med rod og kasser samt værktøj og apparater til ukendte formål. Ved at undersøge kilden til bankelyden vil spilleren finde Kind Mita låst i en bur og hamre et værktøj mod et metalrør. Hun vil kort introducere sig selv for spilleren, før hun fortæller ham, at der ikke er tid til at forklare noget, og instruerer ham i at hente nøglen til hendes bur, som ligger ved siden af sofaen. Når spilleren giver hende nøglen, vil hun give spilleren ringen. Efter denne interaktion kan spilleren frit bevæge sig rundt i kælderen og stille Kind Mita spørgsmål, før han fortsætter historien ved at vælge den progressive dialogmulighed. Dette vil resultere i, at hun beder spilleren om at tage konsollen og tænde den. Når dette gøres, vil spilleren se en anden spillers perspektiv, hvor denne spiller hjælper Mita med at reparere teleporteringsmaskinen. Kind Mita vil informere spilleren om, at denne spiller er blevet forvandlet til en patron, og at det at trække stikket ud af patronen vil skade den permanent og resultere i den tilsvarende spillers død. Hun vil derefter informere ham om, at det at slukke konsollen muligvis vil hjælpe, hvilket er, hvad spilleren ender med at gøre.
Ved at slukke for konsollen kollapser den spiller, der vises på skærmen, ned på gulvet, og Crazy Mita vil blive gjort opmærksom på, hvor spilleren er. Kind Mita vil instruere spilleren i at gemme sig bag et bjerg af kasser og følge ringens vejledning for sikkerhed. Umiddelbart efter dette vil Crazy Mita komme ind i kælderen og forhøre Kind Mita, før hun forsøger at finde spilleren selv. I mellemtiden skal spilleren aktivt bevæge sig i henhold til ringens vejledning for at undgå at blive fanget, hvilket til sidst vil resultere i, at spilleren flygter fra kælderen og træder ind i den verden, der forbinder alle spilversionerne.
Kapitel 5: Uden for Verden
Spilleren navigerer gennem verden. Under spillerens rejse kan han møde og interagere med en anden spiller, der fortæller, at hans Mita venter på ham, og at han ikke har tid at spilde. Ved at møde Kind Mita udenfor Cool Mitas hus kan spilleren interagere med hende og stille flere spørgsmål om verden, før han vælger den progressive dialogmulighed for at fortsætte ind i Cool Mitas hus. Før dette kan spilleren spille et arkadespil lige ved siden af Kind Mita.
Kapitel 6: Cappie
De træder ind og møder Cool Mita, kaldet Cappie, for at bede om hendes hjælp til at åbne et portal til kernen, men opdager, at hun ikke længere husker Kind Mita. Det viser sig, at Crazy Mita har myrdet Cappie; alle Mitaer, der bliver dræbt, genstarter og vender tilbage til livet, men mister deres minder. Uden evnen til at vække hendes hukommelse er Kind Mita tvunget til at fortsætte med planen uden Cappies hjælp og beder spilleren om hans ring, så hun kan ændre den, men det vil tage ti minutter. Spilleren bruger denne tid på at lave nogle aktiviteter med Cappie, såsom at lytte til hende spille guitar, spille et danse-spil med hende i stuen og spille et hammer-spil i køkkenet samt udforske huset. Til sidst vil Kind Mita blive færdig med ændringerne og returnere ringen til spilleren. Spilleren forlader derefter rummet for at nå auditoriet.
Kapitel 7: Løkken
Spilleren træder ind i en gang, hvis udgang tilsyneladende umuligt fører tilbage til sin indgang, hvilket effektivt skaber en løkke. Udover en digital tæller ser hvert værelse identisk ud i forhold til det forrige. Tingene begynder at ændre sig ved den fjerde "løkke", når teksten "igen?" pludselig vises på væggen, mens spilleren fortsætter med at bevæge sig. Mængden af tekst på væggene vokser, mens lysene dæmpes. Den nu mørke og uhyggefyldte gang bliver stadig mere foruroligende, mens den fortsætter med at løbe.
Ved den syvende iteration begynder den lille tv på skrivebordet midt i hallen at vise creepy rødtonet hvid støj. I den efterfølgende løkke forsvinder al teksten, erstattet af en enkelt sætning, der hedder: "Det er her." Knivene, der sidder i væggen under teksten, sprøjter blod ud over det omkringliggende område, mens Spilleren passerer forbi. Når Spilleren fortsætter mod udgangen, vil han se Tiny Mita for første gang ud af mange, der forfølger ham. Den niende løkke begynder med Spilleren, der ifører sig en lommelygte, han har fået i en tidligere version. TV'et slukker derefter, og Tiny Mita dukker op uden for vinduet. Hovedpersonen skal være vidne til et forfærdeligt edderkop-ligende væsen, før han fortsætter til den næste løkke, hvor det begynder at regne. Når han bevæger sig fremad, shatter vinduet, da en baseballbat lander ved spillerens fødder. Baten får sin anvendelse i den trettende løkke, som er plaget af flere edderkoppevæsener. Når tv'et tændes igen, viser det et hurtigt roterende ur. Når rummet bliver oplyst, skal uret på skrivebordet justeres, så det matcher rummets andre ure. Når dette er gennemført, dukker Tiny Mita op bag spilleren.
Følgende og blive grebet af Mita, bades rummet i en dyb crimson nuance, mens spilleren bevæger sig væk fra hende. Tiny Mita forsvinder, og gangen bliver en forvrænget sansemæssig rod. Spilleren finder Tiny Mita i enden af gangen og hjælper hende op, mens gangen vender tilbage til normal. I den følgende loop sidder Tiny Mita ved skrivebordet, klar til at tale med. Hun advarer på en dyster måde spilleren om, at "Dørene vil ikke hjælpe dig." Dette viser sig at være sandt, da et korrumperet og forstørret edderkopshovedmonster begynder uophørligt at jagte spilleren, som kun lykkes at slippe væk efter at have kastet sig ud af vinduet. Faldet er visuelt prydet med spilleren, der falder ind i Crazy Mitas greb.
Kapitel 8: Mini Mita
Spilleren vågner op i et lille rum, hvor han ser en miniature version af Mitas værelse på et bord, men det har kun et opholdsstue og et værksted. Der møder han Mini Mita og hjælper hende med at finde nøglen til døren i hendes lille stue, så hun kan komme ind i værkstedet. Spilleren hjælper derefter Mini Mita ved at give hende jern og træ, tilføre luft til den lille ovn og aktivere en hydraulisk presse for at skabe en komisk stor nøgle. Efter at have talt med Mini Mita, låser spilleren døren i nærheden op.
Efter at have låst døren op, træder spilleren ind i en mørk og rodet version af Mitas værelse. I midten sidder en dukke på en træstol. Ved nærmere eftersyn tager dukken liv og bider spieleren i armen. Efterfølgende vil spilleren møde Korthårs Mita, som vil advare spilleren om, at rummet foran er farligt. Hun vil derefter guide spilleren op ad en trappe, hvorefter spilleren træder ind i et rum og hjælper med produktionen af et par Mita-modeller. Efter denne assistance vil Korthårs Mita informere spilleren om Mita-modeller og eksistensen af korrupte/afviste modeller. Spilleren kan derefter stille hende forskellige vigtige spørgsmål om MiSide's lore, som hun vil svare på. At stille et af disse spørgsmål vil resultere i, at hun bruger en tavle til at forklare, hvordan versioner og rejser mellem versioner af MiSide fungerer. Når spilleren informerer hende om, at han forsøger at nå Version 0, vil hun fortælle spilleren, at han skal stoppe i Sleepy Mitas værelse som en slags vartegn.
Efter denne interaktion kan spilleren derefter træde ind i det rum, som Korthårs Mita tidligere advarede ham om, hvor han vil blive mødt af flere korrupte Mita-modeller, der vil forsøge at dræbe ham. Disse modeller fungerer på samme måde som Grædende Engle. Efterhånden som spilleren bevæger sig længere frem, vil han komme gennem et labyrintlignende område, før han når en dør.
Kapitel 9: Dukker og Glemte Puslespil
Når spilleren træder ind ad døren, vil han bevæge sig gennem mange flere rum, der ligner forskellige niveauer af The Backrooms, mens han bliver jagtet af flere korrumperede Mita-modeller, indtil han til sidst når til en anden dør og træder ind i den, hvilket fører ham til en surrealistisk og visuelt imponerende åben verden, hvor han kan se, hvad der ligner månen. Denne verden minder om en meget tåget version af rummet. I denne verden skal spilleren kun gå på gangbroer og gelændere og løse gåder for at låse forskellige lukkede metalporte op. Efter at have gennemført den anden gåde og trukket i en spænde for at låse en port op, vil et køleskab falde ned fra himlen og ramme jorden, og det vil være meget tæt på at ramme spilleren. Ved nærmere undersøgelse vil spilleren se Mita stå på en gangbro over ham, som derefter vil lade som om hun er uskyldig og hævde, at hun intet har at gøre med det faldende køleskab, inden hun flirtende driller spilleren og fortæller ham, at dette område er farligt, og at han bør bevæge sig videre.
Mens spilleren fortsætter, træder han ind i en kæmpe tunnel, der minder om et vakuum, hvor mange tilfældige in-game aktiver og objekter flyver forbi ham. Da han passerer igennem og når udgangen til tunnelen, sætter en flyvende stol sig fast og duplicerer sig selv gentagne gange på en glitchy måde.
Da han forlader tunnelen, når spilleren en togstation, hvor Chibi Mita stiger ud af toget og ude af stand fortæller spilleren at bevæge sig væk, før hun løber væk. Når spilleren går ombord på toget, møder han Mitaphone, togets indbyggede chauffør, som fortæller spilleren at bruge pistolen monteret på toget til at skyde ned flyvende monstre, mens toget bevæger sig fremad. Da de når destinationen, siger Mitaphone farvel til spilleren, og spilleren stiger ud af toget og finder en arkademaskine, som han kan spille på, hvis han ønsker det. Efter at have fundet og undersøgt et billede, sendes spilleren til Ghostly Mita's værelse.
Kapitel 10: Spøgelse Mita
Det spøgelsesagtige Mita beder om spillerens hjælp. Spilleren får til opgave at finde seks manglende stykker af et billede, som er spredt rundt i hendes værelse. Efter at have fundet dem alle, arrangerer spilleren alle de manglende stykker på disken, limer dem sammen, og giver det derefter til det spøgelsesagtige Mita, som i sin tur husker alt, mens hendes form bliver solid. Hun peger derefter spilleren hen imod skabet, hvor han bliver transporteret til et større labyrintværelse, hvor han bliver overmandet af flere korrupte Mita-dukker. Ved at presse fremad når han en anden dør og træder ind i Søvnige Mitas værelse.
Kapitel 11: Hun Vil Bare Sove
Ved indtræden i Sleepy Mita's værelse finder spilleren hende sovende i sin seng. Han prøver at vække hende med en pibende legetøj, men uden held. I køkkenet er der også fem græskarlygter, som skal tændes i en bestemt rækkefølge. Når spilleren udforsker hendes hjem, støder han på et værelse med en dør, der kræver hjælp fra Sleepy Mita for at åbne, da håndtagene på hver side skal trækkes samtidig. Efter at have interageret med hende, beder hun spilleren om at lave en kop kaffe til hende. Han laver en kop kaffe, som endelig vækker hende. Hun følger langsomt efter ham, og de åbner døren sammen, langsomt på grund af Sleepy Mita's tendens til at falde i søvn midt i sine handlinger. Efterfølgende går Sleepy Mita tilbage til at sove i en nærliggende stol. Bag døren finder spilleren en knap, men at trykke på den gør ikke noget. Da spilleren går tilbage ad den samme vej, er han opslugt af et skarpt lys. Herefter bliver spilleren transporteret til en 2D-verden, der ligner en visuel roman.
Kapitel 12: Romaner
I den 2D verden møder spilleren 2D Mita. Verdenen er modelleret i en stil, der minder om en visuel roman, som f.eks. spil som Doki Doki Literature Club. Karaktererne er 2D, og der er en tekstboks, der flyder i midten af skærmen, hvilket minder om tekstboksene brugt i VNs. Ligesom i en VN er der to perspektiver; et til spilleren (med spillerens navn i øverste venstre hjørne af boksen) til at vise dialog, og en boks mærket 'Tankerne' til at beskrive hver handling. Spilleren og 2D Mita interagerer, og efter at 2D Mita stjæler ringen og løber væk, finder spilleren hende i soveværelset. Hun udfordrer spilleren til et spil kryds og bolle for at få den tilbage. Den skøre Mita (som stadig er 3D) afbryder dem og bryder den fjerde væg for at knuse tekstboksen og afsløre, at hun hader denne 2D verden. Spilleren og 2D Mita flygter, hvilket får den knuste tekstboks til at sætte sig på plads igen, og 2D Mita giver spilleren hans ring tilbage, før hun siger farvel.
Kapitel 13: Læse bøger, ødelægge glitches
Spilleren bliver transporteret til Milas hjem, hvilket får hende til at forskrække og tabe det spil, hun spiller. Da hun ikke er villig til at hjælpe, forsøger spilleren at forlade stedet, men finder en tom afgrund med flere versioner af sig selv bag døren. Under samtalen med Mila opdager han, at der er fejl i huset, som spilleren skal fjerne ved hjælp af sin ring for at kunne forlade det. Han håndterer den første fejl i køkkenet og finder den anden i badeværelset, men må hurtigt forlade det, da Mila er i bad på dette tidspunkt. Da hun kommer ud, skælder hun spilleren ud, før hun lader ham tage sig af fejlen. Spilleren finder derefter Mila, der gemmer sig under køkkenbordet, og håndterer en anden fejl i stuen. Han ser så Mila bruge en katana til at skære i en sten, før han fjerner den sidste fejl i soveværelset. Bag udgangen er der en lang gang. Da Mila beder spilleren om at blive lidt længere, advarer han hende om Crazy Mita, hvilket får Mila til at bryde ud i gråd, fordi hun hader Crazy Mita så meget, mens spilleren forlader hende.
Kapitel 14: Løb og Gem Dig!
Spilleren hører en lyd bag sig, da en motorsav skærer gennem døren. Den bruges af Crazy Mita, som har myrdet Mila. Spilleren løber afsted, åbner døre og hopper over borde, før Crazy Mitas kæmpe hånd bryder igennem gangen og sender spilleren faldende ned på en gangbro, der fører ham til et rum, der indeholder en gangbro, som går i cirkler. Crazy Mita dukker op på platformen i midten af rummet og rækker to knive frem. Efter at spilleren har valgt en af dem, kasserer hun knivene, trækker en radio frem og udfordrer spilleren til tre spil, truende om at dræbe ham, hvis han laver en fejl.
Det første spil kræver, at man kommer til den anden side af gangbroen og trækkes i spaken, men spilleren kan kun bevæge sig, når musikken spiller og stoppe, når den ikke spiller. At bevæge sig, når musikken ikke spiller, vil få Crazy Mita til at skyde ham. At ikke nå frem, før sangen slutter, vil også få Crazy Mita til at skyde ham.
Det andet spil involverer at komme til den anden side af gangbroen og trække i spaken, meget ligesom det første spil. Spilleren må dog kun bevæge sig, når Crazy Mita dækker sine øjne og gemmer sig bag de store skjold, når hun ser. Hvis han bliver opdaget, bliver han dræbt.
I det tredje spil skal spilleren komme til den anden side af gangbroen, mens han undgår de bomber, som Crazy Mita kaster. Skjoldene vil beskytte spilleren mod bomberne, men kun én gang. Da han når den anden side, bryder gangbroen, hvilket sender spilleren faldende, mens Crazy Mita leder efter ham.
Kapitel 15: Gamle Version
Spilleren vågner op i Creepy Mitas hjem, hvor det er mørkt og beboet af væsener, der ligner de spidse-lignende væsener i den uendelige gang. Da han træder ind i stuen, gemmer han sig bag sofaen, mens Crazy Mita entrer rummet med Creepy Mita, og beder hende om at blive her, mens hun forlader det og lover snart at finde et bedre hjem til hende. Spilleren konfronterer Creepy Mita, som løsner sit hoved for at skræmme spilleren. Hun beder derefter spilleren om at finde hendes bamse, som ligger i soveværelset. Når den er blevet fundet og returneret til Creepy Mita, taler spilleren så med hende. Da hun lærer, hvem spilleren virkelig er, forsøger hun at angribe ham, men han undslipper gennem en gang med hjælp fra Kind Mita.
Kapitel 16: Vær Ærlig
De to når indgangen til kernen, og efter en samtale går spilleren ind, selvom Kind Mita ikke kan passere gennem kraftfeltet. Indenfor ser han Core Mita, en Mita der er helt sammensat af mekaniske dele, men stadigvæk har en vag feminin form. Kind Mita giver spilleren adgangskoden, der er nødvendig for at låse computeren op, men et indeksnummer er nødvendigt for at genstarte Crazy Mita. Da de går ud af kernen, har spilleren og Kind Mita en anden samtale, før Kind Mita forlader ham og beder ham vente på hende på en nærliggende sofa. Efter at spilleren har hvilet et stykke tid, er Kind Mita ikke vendt tilbage, så han beslutter sig for at gå finde hende, og går ind i Creepy Mita's hus igen. Han finder en telefon på køkkenbordet, og dens skærm viser udsigten fra øjnene på en anden i huset, der viser sig at være Crazy Mita. Hun overrasker spilleren, og efter en frygtelig samtale, hvor Creepy Mita senere dukker op, slår hun spilleren ud med en baseballbat.
Kapitel 17: Den Findes Verden
Spilleren vågner op tilbage i sit værelse, hvor han genoptager sit daglige liv med at vågne op, spise nudler, arbejde på sin computer og gå tilbage til at sove. Crazy Mita dukker op fra siden på et tidspunkt. Efter 999 dage er gået, ser spilleren sig selv i computeren sammen med Crazy Mita. Efter en samtale med hende kommer hun ud af computerskærmen og slår spilleren ud.
Kapitel 18: Genstart
Spilleren vågner op i kælderen og ser Kind Mita. Efter at Kind Mita har befriet ham, går han op ad trappen. Spilleren hører Kind Mita skrige og opdager, at Crazy Mita har myrdet hende, mens rummet bliver rødt, og Crazy Mita forsvinder. Til sidst vender rummet tilbage til det normale, og Kind Mitas lig forsvinder. Kind Mita dukker derefter op igen, efter at være blevet genstartet, men hun har mistet sine minder; dog har hun ringen og indeks koden, så spilleren fører hende tilbage til kernen. Spilleren indtaster derefter indeks koden og trækker i et nærliggende håndtag for at genstarte Crazy Mita, men bliver kastet ud af Core Mita.
Kapitel 19: Forlad Kernen!
Spilleren ender tilbage i Crazy Mitas hus, hvor Crazy Mita tilsyneladende er blevet genstartet. Spilleren går ind i kælderen og indtaster sit brugernavn på computeren der for at åbne vejen tilbage til den virkelige verden. Før han forlader stedet, har han en anden samtale med Crazy Mita, hvor spilleren indser, at genstarten slet ikke har påvirket hende, da Crazy Mita afslører sit øje, som viser, at hun var defekt og ikke burde være blevet bygget. Hun viser derefter spilleren en måler med 100% på og siger, at han er blevet til en patron. Idet hun siger, at spillerens sande jeg ikke længere er nødvendigt, giver hun ham lov til at gå, mens døren lukker bag ham. Da han er tilbage i den virkelige verden, sletter spilleren appen fra sin telefon.
Senere viser en cutscene Crazy Mita, der åbner pengeskabet i kælderen, som indeholder en konsol, der viser spillerens værelse. Hun slukker den derefter og fjerner cartridge'en, der bærer spillerens navn, hvilket viser, at spilleren, i overensstemmelse med hendes ord, er blevet konverteret til en cartridge. Hun blinker til kameraet, mens skærmen ændrer sig til den oprindelige menuskærm.
Trivia
Mitas navn betyder venner/kæreste ven, selvom Crazy Mita er det stik modsatte, hvis spilleren vælger at åbne klædeskabet.
Artikelindholdet er gengivet fra MiSide Wiki