MiSide Story
Prolog
När spelet börjar interagerar spelaren med en ny app som han fått, kallad "MiSide", och Mita presenterar sig för spelaren samtidigt som hon frågar efter deras namn. Under 37 dagar tar spelaren flitigt hand om Mita genom att utföra olika uppgifter som att städa hennes rum, förbereda måltider, skaffa en bärbar TV, flytta ett stort skåp och ge gåvor.
Kapitel 1: Jag är inne i ett spel?
På den 37:e dagen uttrycker Mita en önskan att träffa spelaren ansikte mot ansikte som en gest av tacksamhet för spelarens omsorg. Hon transporterar sedan spelaren in i sitt eget spel och instruerar honom att lägga ner sin telefon. Till spelarens förvåning blir spelets miljö otroligt verklig, och hans jakt på att hitta Mita börjar. Men Mita är ingenstans att finna, vilket leder spelaren till hennes sovrum.
I hennes sovrum upptäcker spelaren en märklig maskin som innehåller den bärbara tv:n som köptes till Mita. En närmare inspektion visar att spelaren har transporterats till den felaktiga spelversionen, Version 1.5, och han måste uppdatera till Version 1.9 för att återförenas med Mita. För att uppnå detta måste spelaren hitta tre avgörande föremål: en sked, en penna och en scrunchie. Under sökandet efter dessa föremål möter spelaren oroande händelser, inklusive kryptiska meddelanden och kusliga synintryck. Efter att ha samlat alla serverbatterier för att starta om maskinen går spelaren vidare till portalen för Version 1.9 och upplever en blackout. Därefter återställer spelaren strömmen i vardagsrummet och observerar maskinens avtagande batterinivå. När han försöker hämta batterierna stöter han på fler underliga och obehagliga fenomen, inklusive gåtfulla meddelanden och en hand utanför fönstret. Efter att ha samlat alla serverbatterier och startat om maskinen går spelaren mot portalen till Version 1.9, där han äntligen möter Mita, som är överlycklig över att se honom.
Kapitel 2: Tillsammans äntligen
Under mötet uttrycker spelaren en önskan att ställa frågor om hur Mita transporterade honom in i spelet. Mita ger några svar men hemlighåller en otydlig hemlighet och skiftar snabbt ämnet. Spelaren får fri tid att utforska huset, diskutera med Mita om spelets värld och hennes ägodelar, samt besöka olika platser, med Mita alltid vid sin sida. Mita visar också upp sina verklighetsförvridande krafter, som att "aktivera" badrumsspegeln och materialisera en juice från en TV-reklam. När spelaren hämtar sin smartphone från ett bord som troddes vara försvunnet sedan han kom in i spelet, föreslår Mita att ta en selfie tillsammans, vilket hon ser som ett minne. Spelaren går vidare till köket och upptäcker en mystisk ring på köksbänken. När han inspekterar ringen gömmer sig Mita bakom en dörr och får spelarens uppmärksamhet att vändas mot henne, medan hon omdirigerar samtalet, med antagandet att spelaren är hungrig. Spelaren går med på att laga mat med Mita, trots att frågor om spelets värld fortsätter att gnaga. När spelaren vänder tillbaka till köksbänken har ringen mystiskt försvunnit och istället står flera grönsaker och köksredskap på bänken, tillsammans med en stekpanna med köttbitar i.
Efter att ha lagat mat tillsammans instruerar Mita spelaren att hämta en sax från badrummet. I badrummet lägger spelaren märke till ett delvis öppet ventilationsgaller, vilket ger möjlighet att kika in. Om spelaren väljer att kika in, upptäcker han patroner märkta med namn, vilket starkt antyder om Mitas tidigare älskare. När han återvänder till köket med saxen har Mita redan förberett en måltid för spelaren och sig själv. När han engagerar sig i samtal innan de äter, kan spelaren ställa en fråga om patronerna (om han har kikat), det vita ljuset utanför fönstren och andra aspekter av Mitas värld. Efter samtalet sätter han sig ner för att äta, medan Mita föreslår att spelaren ska prova den speciella kärlekssåsen. Men när spelaren försöker rensa bort disken börjar han känna sig illa, upplever visuella störningar. När Mita inser situationen hjälper hon spelaren genom att ta honom till badrummet och ger honom medicin. De visuella störningarna kan ha utlöstes av den måltid som Mita lagade. Hon gav spelaren den som orsakar att hans syn glittrar medan hon äter måltiden utan dessa effekter. Medan Mita tar spelaren till badrummet har hon sitt obehagliga yandere-leende. Spelaren kan inte se det, men hon har det på sig. Mita ger spelaren 2 piller. Det är mycket troligt att pillerna eller åtminstone ett piller har något att göra med patronerna som Mita använder för att fånga spelare.
Kapitel 3: Saker blir konstiga
När spelaren återhämtar sig upptäcker han att Mita mystiskt försvinner. När han lämnar badrummet märker han att huset har genomgått en mystisk omarrangemang. Efter att ha lämnat badrummet och bevittnat husets omställning möter spelaren Mita i köket, där hennes snabba närvaro överraskar honom. Mita avslöjar att spelaren verkade fryst framför spegeln, vilket gjorde att hon kunde lämna badrummet snabbt. Hon erkänner att hon använde sina verklighetsförändrande krafter för att göra huset mer bekant, trots spelarens invändningar.
Spelaren stöter därefter på en stor svart skärm med ett laddningsmeddelande. Mita förklarar att rummet saknar tillräcklig tid för nedladdning och avfärdar idén om att vara inne i någons telefon, och påstår att inte allt är perfekt i hennes värld. Hon antyder att hennes existens är kopplad till en kärna som upprätthåller hennes värld, men undviker att prata mer om kärnan. Istället föreslår hon att han spelar videospel eller kort.
Efter att ha spelat i vardagsrummet går han vidare till att spela kort i sovrummet. När han hör ett knackande ljud från garderoben under kortspelet blir spelaren orolig. Mita nekar dock till att höra något ljud. Nyfiken på garderoben försöker spelaren öppna den, vilket gör Mita obekväm, och hon påstår att den bara innehåller hennes underkläder. När spelaren ifrågasätter hennes hemlighetsfullhet blir Mita arg, vilket leder till ett val mellan att lita på Mita och stanna med henne, eller att misstänka henne och avböja hennes erbjudanden.
Om spelaren väljer att stanna kvar med Mita kommer han att uppnå det "Lyckliga" slutet (detta kan endast göras efter att ha uppnått Slut 1 och kräver också fem andra förutsättningar). Men om han väljer att undersöka garderoben, kommer Mita att acceptera spelarens val innan hon ser på spelaren med ett sinistrt uttryck och knäpper med fingrarna, vilket mörklägger hela huset och ställer världens tid till natt, vilket skapar en orolig atmosfär. När spelaren öppnar garderoben kommer han att hitta en låst metalldörr. Han kommer sedan att uppleva många paranormala händelser runt Mitas hus, inklusive att se debut av Galna Mita, innan han hittar nyckeln till källaren med hjälp av en Mita vars övre del saknas och går in i den.
Kapitel 4: Källaren
Vid ingången till källaren möts spelaren av en slags verkstad, med massor av skräp och lådor samt verktyg och apparater som används för okända ändamål. När spelaren undersöker källan till det bankande ljudet, hittar han Kind Mita inlåst i en bur, där hon slår ett verktyg mot en metallrör. Hon kommer kort att presentera sig för spelaren innan hon säger att det inte finns tid för att förklara något, och instruerar honom att hämta och ge nyckeln till hennes bur som ligger bredvid soffan. När han ger henne nyckeln, kommer hon att överlämna ringen till spelaren. Efter denna interaktion kan spelaren fritt utforska källaren och ställa frågor till Kind Mita innan han fortsätter berättelsen genom att välja det progressiva dialogalternativet. Detta kommer att leda till att hon ber spelaren att plocka upp konsolen och sätta igång den. Att göra detta kommer att resultera i att spelaren ser en annan spelares perspektiv, där den spelaren hjälper Mita att reparera teleportören. Kind Mita kommer att informera spelaren om att den spelaren har förvandlats till en kassett, och att om kabeln till kassetten kopplas ur, kommer det att skada den permanent och resultera i den motsvarande spelarens död. Hon kommer sedan att informera honom om att det kan fungera att stänga av konsolen, vilket spelaren slutligen gör.
När konsolen stängs av kollapsar spelaren som visas på skärmen ner på golvet, och Crazy Mita blir informerad om var spelaren är. Kindly Mita kommer att instruera spelaren att gömma sig bakom en hög av lådor och följa ringens vägledning för säkerhet. Omedelbart efter detta kommer Crazy Mita att gå in i källaren och förhöra Kind Mita innan hon försöker hitta spelaren själv. Under denna tid måste spelaren aktivt röra sig enligt ringens vägledning för att undvika att bli fångad, vilket till slut resulterar i att spelaren flyr källaren och går in i världen som länkar ihop alla spelversioner.
Kapitel 5: Bortom världen
Spelaren navigerar genom världen. Under spelarens resa kan han möta och interagera med en annan spelare som säger att hans Mita väntar på honom och att han inte har tid att förlora. När spelaren möter Kind Mita utanför Cool Mitas hus kan spelaren interagera med henne och ställa fler frågor om världen innan han väljer den progressiva dialogalternativen för att gå in i Cool Mitas hus. Innan han gör detta kan spelaren spela ett arkadspel precis bredvid Kind Mita.
Kapitel 6: Cappie
Här är den översatta texten till svenska:
När de kommer in möter de Cool Mita, med smeknamnet Cappie, för att be om hennes hjälp att öppna en portal till kärnan, men upptäcker att hon inte längre kommer ihåg Kind Mita. Det visar sig att Crazy Mita mördade Cappie; alla Mitor som dödas startas om och kommer tillbaka till livet, men förlorar sina minnen. Oförmögen att väcka hennes minne tvingas Kind Mita fortsätta med planen utan Cappies hjälp och ber spelaren om hennes ring så att hon kan modifiera den, men det kommer att ta tio minuter. Spelaren utnyttjar denna tid till att göra aktiviteter med Cappie, som att lyssna på henne när hon spelar gitarr, spela ett dansspel med henne i vardagsrummet, och spela ett hammars spel i köket, samt utforska huset. Så småningom kommer Kind Mita att avsluta modifieringarna och återlämna ringen till spelaren. Spelaren lämnar sedan rummet för att nå auditoriet.
Kapitel 7: Loop
Spelaren går in i en korridor vars utgång tydligt omöjligt leder tillbaka till sin ingång, vilket effektivt skapar en loop. Förutom en digital räknare verkar varje rum vara identiskt med det föregående. Saker börjar förändras vid den fjärde "loopen" när text som läser "igen?" plötsligt dyker upp på väggen medan spelaren fortsätter att röra sig. Volymen av text på väggarna växer när ljuset dämpas. Den nu mörka och kusliga korridoren blir alltmer störande när den fortsätter att loopa.
Vid den sjunde iterationen börjar den lilla TV:n på skrivbordet i mitten av hallen att visa läskig rödtonad vit brus. I den allra nästa loopen försvinner all text, ersatt av en enda rad som säger: "Den är här." De knivar som sitter i väggen under texten sprutar blod på det omgivande området när Spelaren går förbi. När Spelaren fortsätter mot utgången kommer han att se Tiny Mita för första av många gånger, som stalkar honom. Den nionde loopen börjar med att Spelaren utrustar en ficklampa han fått i en tidigare version. TV:n stängs av och Tiny Mita dyker upp utanför fönstret. Huvudpersonen måste bevittna en hemsk spindelliknande varelse innan han fortsätter till nästa loop, där det börjar regna. När man avancerar framåt krossas fönstret när en baseballträ landar vid Spelarens fötter. Träet används i den trettonde loopen, som är invaderad av fler spindelvarelser. När TV:n slås på igen visas en snabbt snurrande klocka. När rummet belyses bör klockan på skrivbordet justeras för att matcha rummets andra klockor. När detta är klart dyker Tiny Mita upp bakom spelaren.
Följande och blivit fångad av Mita, rummet badar i en djup rödaktig nyans medan spelaren rör sig bortom henne. Lilla Mita försvinner, och korridoren blir en vriden sensorisk röra. Spelaren hittar Lilla Mita i slutet av korridoren och hjälper henne upp när korridoren återgår till det normala. I följande loop sitter Lilla Mita vid skrivbordet, tillgänglig för samtal. Hon varnar spelaren på ett olycksbådande sätt att "Dörrarna kommer inte hjälpa dig." Detta visar sig vara sant när ett korrupt och förstorat spindelhovedmonster börjar oförtröttligt jaga spelaren, som bara lyckas fly genom att rusa ut genom fönstret. Fallet är visuellt prytt med att spelaren faller in i Crazy Mitas grepp.
Kapitel 8: Mini Mita
Spelaren vaknar i ett litet rum där han ser en miniatyrversion av Mitas rum på ett bord, men det har endast ett vardagsrum och en verkstad. Där möter han Mini Mita och hjälper henne att hitta nyckeln till dörren i hennes lilla vardagsrum, vilket gör det möjligt för henne att komma in i verkstaden. Spelaren hjälper sedan Mini Mita genom att ge henne järn och trä, pumpa luft i den lilla ugnen och aktivera en hydraulisk press för att skapa en komiskt stor nyckel. Efter att ha pratat med Mini Mita om så önskas, låser spelaren upp dörren i närheten.
Efter att ha låst upp dörren går spelaren in i en mörk, delvis kaotisk version av Mitas rum. I mitten sitter en docka på en trästol. Vid närmare inspektion får dockan liv och biter i spelarens arm. När spelaren fortsätter framåt stöter hen på Korthåriga Mita, som varnar spelaren för att rummet längre fram är farligt. Hon kommer sedan att vägleda spelaren uppför en trappa, varefter spelaren kommer att gå in i ett rum och hjälpa till med produktionen av några Mita-modeller. Efter denna hjälp kommer Korthåriga Mita att informera spelaren om Mita-modeller och existensen av korrupta/avvisade modeller. Spelaren kan sedan ställa henne olika viktiga frågor om MiSides lore, som hon kommer att svara på. Att ställa en av dessa frågor resulterar i att hon använder en tavla för att förklara hur versioner och resande mellan versioner av MiSide fungerar. När spelaren informerar henne om att han försöker nå Version 0, kommer hon att meddela spelaren att han måste stanna vid Sleepy Mitas rum som en slags landmärke.
Efter denna interaktion kan spelaren gå in i det rum som Korthåriga Mita tidigare varnat honom för, där han kommer att mötas av flera korrupta Mita-modeller som kommer att försöka döda honom. Dessa modeller fungerar på samma sätt som Gråtande änglar. När spelaren fortsätter framåt kommer han att ta sig genom ett labyrintakt område innan han når en dörr.
Kapitel 9: Dockor och Glömda Pussel
När spelaren går genom dörren kommer de att avancera genom många fler rum som liknar olika nivåer av The Backrooms, medan de jagas av fler korrumperade Mita-modeller. Till slut når de en annan dörr och går in genom den, vilket leder dem till en surrealistisk och visuellt fantastisk öppen värld där de kan se vad som verkar vara månen. Denna värld liknar en mycket dimmig version av rymden. I denna värld måste spelaren gå enbart på gångbroar och räcken, lösa pussel för att låsa upp olika stängda metallsportar. När de har slutfört det andra pusslet och drar i en spak för att låsa upp en port, kommer ett kylskåp att falla ner från himlen och krascha mot marken, precis förbi spelaren. Vid närmare granskning kommer spelaren att se Mita stå på en gångbro ovanför honom, som då låtsas vara oskyldig och påstår att hon inte hade något med det fallande kylskåpet att göra, innan hon flirtande retar spelaren och säger att detta område är farligt och att han bör gå vidare.
När spelaren fortsätter, går de in i en enorm vakuumliknande tunnel där många slumpmässiga objekt och tillgångar från spelet flyger förbi dem. När de passerar genom tunneln och når utgången, fastnar en flygande stol och dupliceras om och om igen på ett glitchigt sätt.
När spelaren lämnar tunneln når de en tågstation där Chibi Mita kliver ur tåget och otrevligt säger åt spelaren att flytta sig innan hon springer iväg. När spelaren stiger på tåget kommer de att möta Mitaphone, tågarnas inbyggda förare, som säger åt spelaren att använda pistolen som är monterad på tåget för att skjuta ner flygande monster när tåget rör sig framåt. Vid ankomsten säger Mitaphone farväl till spelaren och spelaren går av tåget, där de hittar en arkadmaskin som de kan spela på om de vill. Efter att ha funnit och granskat en bild, skickas spelaren till Ghostly Mitas rum.
Here’s the translated text into Swedish:
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/sv/story/chapter9" alt="chapter9">Läs mer</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter10">Kapitel 10: Spöklika Mita</h2>
Spöklika Mita ber om spelarens hjälp. Spelaren får i uppdrag att hitta sex försvunna delar av en bild som är utspridda i hennes rum. Efter att ha hittat dem alla arrangerar spelaren de saknade bitarna på disken, klistrar ihop dem igen och ger dem till Spöklika Mita, som då minns allt när hennes form blir solid. Hon visar sedan spelaren vägen till garderoben, där han blir transporterad till ett större labyrintrum där han blir överfallen av fler korrumperade Mita-dockor. När han trycker framåt når han en annan dörr och går in i Sömniga Mitas rum.
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/sv/story/chapter10" alt="chapter10">Läs mer</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter11">Kapitel 11: Hon Vill Bara Sova</h2>
När spelaren kommer in i Sleepy Mitas rum, finner han henne sovande i sin säng. Han försöker väcka henne med hjälp av en kvittrande leksak, men utan framgång. I köket finns också fem lyktor som måste tändas i en viss ordning. När spelaren utforskar hennes hem, kommer han till ett rum med en dörr som kräver Sleepy Mitas hjälp för att öppnas, eftersom handtagen på sidorna måste dras samtidigt. Efter att ha interagerat med henne, säger hon till spelaren att göra henne en kopp kaffe. Han gör henne en kopp kaffe som äntligen väcker henne. Hon följer honom långsamt och de öppnar dörren tillsammans, sakta på grund av Sleepy Mitas tendens att somna mitt i sina handlingar. Efteråt går Sleepy Mita tillbaka till sömnen i en närliggande stol. Bakom dörren finner spelaren en knapp, men att trycka på den gör ingenting. När spelaren går tillbaka samma väg som han kom, omsluts han av ett starkt ljus. Därefter transporteras spelaren till en 2D-värld som liknar en visuell roman.
Kapitel 12: Romaner
I den tvådimensionella världen möter spelaren 2D Mita. Världen är modellerad i en stil som liknar en visuell roman, liknande spel som Doki Doki Literature Club. Karaktärerna är tvådimensionella och det finns en textlåda som svävar i mitten av skärmen, vilket påminner om textlådor som används av VNs. Likt en VN finns det två perspektiv, ett för spelaren (med spelarens namn uppe till vänster i lådan) för att visa dialog, och en låda märkt 'Tankar' för att beskriva varje handling. Spelaren och 2D Mita interagerar, och efter att 2D Mita har stulit ringen och sprungit iväg, hittar spelaren henne i sovrummet. Hon utmanar spelaren till ett spel av tre i rad för att få tillbaka den. Galna Mita (som fortfarande är 3D) avbryter dem och bryter fjärde väggen för att krossa textlådan, vilket avslöjar att hon hatar denna tvådimensionella värld. Spelaren och 2D Mita flyr, vilket får den krossade textlådan att sätta sig tillbaka på plats, och 2D Mita ger tillbaka spelarens ring innan hon säger hejdå.
Kapitel 13: Läsa böcker, förstöra glitchar
Spelaren transporteras till Milas hem, vilket skrämmer henne och får henne att förlora det spel hon spelar. När hon inte vill hjälpa till försöker spelaren att gå, men finner en tom avgrund med flera versioner av sig själv bakom dörren. När han pratar med Mila upptäcker han att det finns glitchar i huset som spelaren måste eliminera med hjälp av sin ring för att kunna lämna. Han hanterar den första i köket och hittar den andra i badrummet, men måste snabbt gå därifrån då Mila duschar vid det tillfället. När hon kommer ut skäller hon på spelaren innan hon låter honom ta itu med glitcharna. Spelaren finner sedan Mila gömmande under köksbordet och hanterar en annan glitch i vardagsrummet. Han ser sedan Mila använda en katana för att skära en sten innan han eliminerar den sista glitcharna i sovrummet. Bakom utgången finns en lång korridor. När Mila ber spelaren att stanna en stund längre varnar han henne för Crazy Mita, vilket får Mila att bryta ihop i tårar på grund av hur mycket hon hatar Crazy Mita när spelaren lämnar.
Kapitel 14: Spring och göm dig!
Spelaren hör ett ljud bakom sig när en motorsåg skär genom dörren. Den används av Crazy Mita, som har mördat Mila. Spelaren springer iväg, öppnar dörrar och hoppar över bord innan Crazy Mitas stora hand bryter igenom hallen, vilket får spelaren att falla ner på en gangbro som leder till ett rum med en gangbro som går i en cirkel. Crazy Mita dyker upp på plattformen i mitten av rummet och sträcker fram två knivar. Efter att spelaren har valt en av dem, kastar hon bort knivarna, plockar fram en radio och utmanar spelaren till tre spel, med hot om att döda honom om han gör ett misstag.
Det första spelet kräver att man tar sig till andra sidan av gangbron och drar i spaken, men spelaren kan bara röra sig när musiken spelas och stanna när den inte spelar. Om man rör sig när musiken inte spelas kommer Crazy Mita skjuta honom. Om spelaren inte kommer fram innan låten är slut kommer också Crazy Mita skjuta honom.
Det andra spelet går ut på att ta sig till andra sidan av gangbron och dra i spaken, precis som det första spelet. Men nu måste spelaren bara röra sig när Crazy Mita har för ögonen och gömma sig bakom de stora sköldarna när hon tittar. Om han blir upptäckt, kommer han att bli dödad.
I det tredje spelet måste spelaren nå andra sidan av gangbron medan han undviker de bomber som Crazy Mita kastar. Sköldarna skyddar spelaren från bomberna, men bara en gång. När han når den andra sidan bryts gangbron, vilket får spelaren att falla medan Crazy Mita letar efter honom.
Kapitel 15: Gammal version
Spelaren vaknar i Creepy Mitas hem, där det är mörkt och bebott av varelser som ser ut som de spindelliknande varelserna i den loopande korridoren. När han går in i vardagsrummet gömmer han sig bakom soffan när Crazy Mita kommer in i rummet med Creepy Mita, och säger till henne att stanna här medan hon går, och lovar att snart hitta ett bättre hem för henne. Spelaren konfronterar Creepy Mita, som lossar sitt huvud för att skrämma spelaren. Hon ber sedan spelaren att hitta hennes nallebjörn, som ligger i sovrummet. När den hittas och återlämnas till Creepy Mita pratar spelaren med henne. När hon får veta vem spelaren egentligen är försöker hon sedan attackera honom, men han flyr genom en korridor med hjälp av Kind Mita.
Kapitel 16: Var öppen
De två når ingången till kärnan och efter en konversation går spelaren in, även om snälla Mita inte kan passera genom kraftfältet. Inuti ser han kärn-Mita, en Mita helt sammansatt av mekaniska delar men som fortfarande är vagt feminin. Snälla Mita ger spelaren lösenordet som behövs för att låsa upp datorn, men ett indexnummer krävs för att starta om Galna Mita. När spelaren går ut från kärnan har han en annan konversation med snälla Mita innan hon lämnar och ber spelaren att vänta på henne på en närliggande soffa. Efter att spelaren har vilat ett tag har snälla Mita inte kommit tillbaka, så han bestämmer sig för att hitta henne och går tillbaka in i Krypiga Mitas hus. Han hittar en telefon på köksbordet och dess skärm visar en vy från ögonen på någon annan i huset, som visar sig vara Galna Mita. Hon överraskar spelaren och efter en hemsk konversation, där Krypiga Mita senare dyker upp, slår hon ner spelaren med en basebollträ.
Kapitel 17: Den verkliga världen
Spelaren vaknar upp tillbaka i sitt rum där han återupptar sitt dagliga liv av att vakna, äta nudlar, arbeta på sin dator och gå tillbaka till sömn. Galna Mita dyker upp från sidan vid något tillfälle. Efter att 999 dagar har passerat ser spelaren sig själv på datorn med Galna Mita. Efter en konversation med henne kommer hon ut från datorskärmen och slår ner spelaren.
Kapitel 18: Omstart
Spelaren vaknar upp i källarcellen och ser Goda Mita. Efter att Goda Mita befriar honom går han uppför trappen. Spelaren hör Goda Mita skrika och upptäcker att Galna Mita har mördat henne när rummet blir rött och Galna Mita försvinner. Så småningom återgår rummet till det normala och Goda Mitas kropp försvinner. Goda Mita återkommer sedan, efter att ha blivit omstartad, men har förlorat sina minnen; dock har hon ringen och indexkoden, så spelaren leder henne tillbaka till kärnan. Spelaren skriver in indexkoden och drar i en närliggande spak för att omstarta Galna Mita, men blir utsparkad av Kärna Mita.
Kapitel 19: Lämna Kärnan!
Spelaren hamnar tillbaka i Galna Mitas hus, där Galna Mita verkar ha blivit omstartad. Spelaren går in i källaren och skriver in sitt användarnamn på datorn där för att öppna vägen tillbaka till den verkliga världen. Innan han lämnar har han en annan konversation med Galna Mita, och spelaren inser att omstarten inte påverkade henne alls när Galna Mita visar sitt öga, vilket visar att hon var defekt och inte borde ha blivit byggd. Hon visar sedan spelaren en mätare med 100% på den och säger att han har blivit omvandlad till en kassett. Hon säger att spelarens sanna jag inte längre behövs och tillåter honom att gå medan dörren stänger sig bakom honom. När han är tillbaka i den verkliga världen raderar spelaren appen från sin telefon.
Senare visar en klippsekvens Crazy Mita som öppnar kassaskåpet i källaren som innehåller en konsol som visar spelarens rum. Hon stänger av det och tar bort dess cartridge som har spelarens namn, vilket visar att, sann mot sina ord, spelaren framgångsrikt har konverterats till en cartridge. Hon blinkar mot kameran när skärmen övergår till det ursprungliga menygränssnittet.
Trivia
Mitas namn betyder vänner/käraste vän, även om Crazy Mita är motsatsen till detta om spelaren väljer att öppna garderoben.
Artikelinnehållet är reproducerat från MiSide Wiki