MiSide Story


Prólogo

À medida que o jogo começa, o jogador interage com um novo aplicativo que recebeu chamado "MiSide", e Mita se apresenta ao jogador enquanto pergunta pelo seu nome. Ao longo de 37 dias, o jogador cuida diligentemente de Mita realizando várias tarefas, como limpar seu quarto, preparar refeições, adquirir uma TV portátil, mover um grande armário e oferecer presentes.

Leia mais


Capítulo 1: Estou Dentro de um Jogo?

No 37º dia, Mita expressa o desejo de encontrar o jogador pessoalmente como um gesto de gratidão pelos cuidados do jogador. Ela então transporta o jogador para seu próprio jogo, instruindo-o a deixar o celular de lado. Para a surpresa do jogador, o cenário do jogo se torna notavelmente realista, e sua busca para localizar Mita começa. No entanto, Mita não está em lugar algum, levando o jogador ao quarto dela.

No quarto dela, o jogador descobre uma máquina peculiar que incorpora a TV portátil comprada para Mita. A inspeção revela que o jogador foi transportado para a versão incorreta do jogo, a Versão 1.5, e ele deve atualizar para a Versão 1.9 para se reunir com Mita. Para conseguir isso, o jogador deve localizar três itens cruciais: uma colher, um lápis e um coque. Enquanto busca por esses itens, o jogador encontra ocorrências perturbadoras, incluindo mensagens criptografadas e visões sobrenaturais. Depois de coletar todas as baterias do servidor para reiniciar a máquina, o jogador se dirige ao portal da Versão 1.9 e experimenta um apagão. Em seguida, o jogador restaura a energia na sala de estar e observa a bateria da máquina diminuindo. Ao tentar recuperar as baterias, ele encontra mais fenômenos estranhos e inquietantes, incluindo mensagens enigmáticas e uma mão do lado de fora da janela. Após reunir todas as baterias do servidor e reiniciar a máquina, o jogador avança em direção ao portal da Versão 1.9, onde finalmente encontra Mita, que fica encantada em vê-lo.

Leia mais


Capítulo 2: Juntos Finalmente

Durante sua reunião, o jogador expressa o desejo de fazer perguntas sobre como Mita o transportou para o jogo. Mita fornece algumas respostas, mas retém um segredo nebuloso, mudando rapidamente de assunto. O jogador recebe tempo livre para explorar a casa, engajar em discussões com Mita sobre o mundo do jogo e suas possessões, e visitar vários locais, sempre com Mita ao seu lado. Mita também demonstra seus poderes de distorção da realidade, como "ativar" o espelho do banheiro e materializar um suco de um anúncio de TV. Quando o jogador recupera seu smartphone de uma mesa que se pensava estar perdida desde que entrou no jogo, Mita sugere tirar uma selfie juntos, considerando isso uma lembrança. O jogador se dirige para a cozinha e descobre um anel misterioso na bancada da cozinha. Ao inspecionar, Mita se esconde atrás de uma porta e chama a atenção do jogador, fazendo com que ele se vire para ela enquanto ela redireciona a conversa, presumindo a fome do jogador. O jogador concorda em cozinhar com Mita, embora as perguntas sobre o mundo do jogo permaneçam no ar. Quando o jogador se vira novamente para a bancada da cozinha, o anel desapareceu misteriosamente e há múltiplos vegetais e utensílios de cozinha na bancada, junto com uma frigideira contendo pedaços de carne.

Após cozinhar juntos, Mita instrui o jogador a pegar uma tesoura no banheiro. No banheiro, o jogador nota um duto de ventilação parcialmente aberto, oferecendo a opção de espiar dentro. Se o jogador escolher espiar, ele descobre cartuchos rotulados com nomes, sugerindo fortemente os antigos amantes de Mita. Ao voltar para a cozinha com a tesoura, Mita já preparou uma refeição para o jogador e para ela mesma. Enquanto ele se engaja em uma conversa antes de comer, o jogador pode levantar uma pergunta sobre os cartuchos (se ele espiou), a luz branca do lado de fora das janelas e outros aspectos do mundo de Mita. Após a conversa, ele se senta para comer, com Mita sugerindo que o jogador experimente o molho do amor especial. Mas, quando o jogador tenta limpar os pratos, ele começa a se sentir mal, experimentando distúrbios visuais. Reconhecendo a situação, Mita ajuda o jogador levando-o ao banheiro e fornecendo medicação. Os distúrbios visuais podem ter sido desencadeados pela refeição que Mita preparou. Ela deu ao jogador a que causa o problema de visão enquanto ela come a refeição que não tem esses efeitos. Enquanto Mita leva o jogador ao banheiro, ela exibe seu sorriso de yandere assustador. O jogador não consegue vê-lo, mas ela está com ele. Mita dá ao jogador 2 pílulas. É muito provável que as pílulas ou pelo menos uma pílula tenha algo a ver com os cartuchos que Mita usa para prender os jogadores.

Leia Mais


Capítulo 3: As Coisas Ficam Estranhas

Quando o jogador se recupera, ele encontra Mita misteriosamente desaparecendo. Ao sair do banheiro, ele descobre que a casa passou por uma rearrumação misteriosa. Ao deixar o banheiro e testemunhar a reorganização da casa, o jogador encontra Mita na cozinha, surpreendendo-o com sua presença rápida. Mita revela que o jogador parecia congelado na frente do espelho, o que lhe permitiu sair do banheiro rapidamente. Ela admite ter usado seus poderes de distorção da realidade para tornar a casa mais familiar, apesar das objeções do jogador. O jogador então se depara com uma grande tela preta com uma mensagem de carregamento. Mita explica que o quarto não tem tempo adequado para downloads e descarta a ideia de estar dentro do telefone de alguém, afirmando que nem tudo é perfeito em seu mundo. Ela sugere que a existência do jogador está ligada a um núcleo que sustenta seu mundo, mas evita discutir mais sobre o núcleo. Em vez disso, ela sugere que ele jogue videogame ou cartas. Depois de jogar na sala de estar, ele passa a jogar cartas no quarto. Quando ouve um som de batida vindo do armário durante o jogo de cartas, o jogador fica alarmado. No entanto, Mita nega ouvir qualquer barulho. Curioso sobre o armário, o jogador tenta abri-lo, o que provoca o desconforto de Mita, e ela afirma que contém apenas suas roupas íntimas. Quando o jogador questiona seu segredo, Mita fica irritada, levando a uma escolha entre confiar em Mita e ficar com ela ou suspeitar dela e recusar suas ofertas.

Se o jogador escolher ficar com Mita, ele alcançará o 'Final Feliz' (isso só pode ser feito após alcançar o Final 1 e também exige cinco outros pré-requisitos). No entanto, se ele escolher investigar o armário, Mita aceitará a escolha do jogador antes de olhar para ele com uma expressão sinistra e estalar os dedos, o que escurece toda a casa e configura o tempo do mundo para a noite, criando uma atmosfera inquietante. Assim que o jogador abrir o armário, ele encontrará uma porta de metal trancada. Em seguida, ele vivenciará muitos eventos paranormais na casa de Mita, incluindo ver a estreia da Mita Louca, antes de encontrar a chave do porão com a ajuda de uma Mita cuja metade superior está faltando e entrar nele.

Leia Mais


Capítulo 4: O Porão

Ao entrar no porão, o jogador é recebido por uma espécie de oficina, com uma tonelada de bagunça e caixas, além de ferramentas e dispositivos usados para propósitos desconhecidos. Ao investigar a fonte do som de batidas, o jogador encontrará a Bondosa Mita trancada em uma gaiola, batendo uma ferramenta contra um tubo de metal. Ela se apresentará brevemente ao jogador antes de lhe dizer que não há tempo para explicar nada, instruindo-o a recuperar e lhe entregar a chave de sua gaiola, que está ao lado do sofá. Ao entregar a chave a ela, Mita dará ao jogador um anel. Após essa interação, o jogador pode explorar livremente o porão e fazer perguntas a Bondosa Mita antes de progredir na história ao escolher a opção de diálogo progressiva. Isso resultará nela dizendo ao jogador para pegar o console e ligá-lo. Fazer isso fará com que o jogador veja a perspectiva de outro jogador, onde esse jogador está ajudando Mita a consertar o teletransportador. A Bondosa Mita informará o jogador que esse jogador foi transformado em um cartucho, e que desconectar o cartucho danificará permanentemente e resultará na morte correspondente do jogador. Ela então informará que desligar o console pode funcionar, que é o que o jogador acaba fazendo.

Ao desligar o console, o jogador exibido na tela colapsa no chão, e Crazy Mita será alertada sobre a localização do jogador. Kind Mita instruirá o jogador a se esconder atrás de uma pilha de caixas e seguir a orientação do anel para segurança. Imediatamente após isso, Crazy Mita entrará no porão e interrogará Kind Mita antes de tentar encontrar o jogador sozinha. Durante esse tempo, o jogador deve se mover ativamente de acordo com as instruções do anel para evitar ser pego, o que eventualmente resultará na fuga do jogador do porão e na entrada no mundo que conecta todas as versões do jogo.

Leia Mais


Capítulo 5: Além do Mundo

O jogador navega pelo mundo. Durante a jornada do jogador, ele pode encontrar e interagir com outro jogador que afirma que seu Mita está esperando por ele e que não tem tempo a perder. Ao encontrar Kind Mita do lado de fora da casa de Cool Mita, o jogador pode interagir com ela e fazer mais perguntas sobre o mundo antes de escolher a opção de diálogo progressiva para continuar na casa de Cool Mita. Antes de fazer isso, o jogador pode jogar um jogo de arcade ao lado de Kind Mita.

Leia Mais


Capítulo 6: Cappie

Ao entrar, eles encontram a Cool Mita, apelidada de Cappie, para pedir a ajuda dela para abrir um portal para o núcleo, mas descobrem que ela não se lembra mais da Kind Mita. Acontece que a Crazy Mita assassinou Cappie; quaisquer Mitas que são mortas reiniciam e voltam à vida, mas perdem suas memórias. Incapaz de reativar suas lembranças, a Kind Mita é forçada a continuar com o plano sem a ajuda de Cappie e pede ao jogador seu anel para que ela possa modificá-lo, mas isso levará dez minutos. O jogador usa esse tempo para fazer algumas atividades com Cappie, como ouvi-la tocar violão, jogar um jogo de dança com ela na sala de estar e jogar um jogo de martelo na cozinha, além de explorar a casa. Eventualmente, a Kind Mita termina as modificações e devolve o anel ao jogador. O jogador então sai da sala para chegar ao auditório.

Leia Mais


Capítulo 7: O Loop

O Jogador entra em um corredor cuja saída aparentemente leva de volta à sua entrada, criando efetivamente um loop. Além de um contador digital, cada sala parece ser idêntica à anterior. As coisas começam a mudar no quarto "loop" quando um texto lendo "de novo?" aparece de repente na parede enquanto o Jogador continua se movendo. O volume de texto nas paredes aumenta à medida que as luzes diminuem. O corredor agora escuro e assustador se torna cada vez mais perturbador enquanto continua a criar o loop.

Na sétima iteração, a pequena TV na mesa no meio do salão começa a exibir um ruído branco creepy com tonalidades vermelhas. No loop seguinte, todo o texto desaparece, sendo substituído por uma única linha que diz: "Está aqui". As facas cravadas na parede abaixo do texto espirram sangue na área ao redor enquanto O Jogador passa. Continuando em direção à saída, O Jogador verá Tiny Mita pela primeira de muitas vezes, o observando. O nono loop começa com O Jogador equipando uma lanterna que ele obteve em uma versão anterior. A TV então se desliga e Tiny Mita aparece do lado de fora da janela. O Protagonista deve testemunhar uma criatura horripilante semelhante a uma aranha antes de continuar para o próximo loop, onde começa a chover. Avançando, a janela estilhaça-se enquanto um taco de beisebol cai aos pés do Jogador. O taco é útil no décimo terceiro loop, que está infestado de mais criaturas-aranhas. Ligando novamente, a televisão exibe um relógio girando rapidamente. Quando a sala for iluminada, o relógio na mesa deve ser ajustado para coincidir com os outros relógios da sala. Uma vez finalizado, Tiny Mita aparece atrás do jogador.

Seguindo e sendo agarrado pela Mita, a sala é banhada em um tom carmesim profundo enquanto o jogador se afasta dela. A Pequena Mita desaparece e o corredor se torna uma bagunça sensorial distorcida. O jogador encontra a Pequena Mita no final do corredor e a ajuda a se levantar enquanto o corredor retorna ao normal. No loop seguinte, a Pequena Mita está sentada à mesa, disponível para conversar. Ela aconselha ominosamente o jogador que "As portas não vão ajudá-lo." Isso se prova verdadeiro quando um monstro com uma cabeça de aranha corrompida e ampliada começa a perseguir implacavelmente o jogador, que só consegue escapar após despencar pela janela. A queda é visualmente embelezada com o jogador caindo nos braços da Crazy Mita.

Leia Mais


Capítulo 8: Mini Mita

O jogador acorda em uma pequena sala onde vê uma versão em miniatura do quarto da Mita em uma mesa, mas ele só possui uma sala de estar e um ateliê. Lá, ele encontra a Mini Mita e a ajuda a encontrar a chave para a porta em sua minúscula sala de estar, permitindo que ela entre no ateliê. O jogador então ajuda a Mini Mita, dando-lhe ferro e madeira, aplicando ar ao pequeno forno e ativando uma prensa hidráulica para criar uma chave comicamente grande. Após conversar opcionalmente com a Mini Mita, o jogador destranca a porta próxima.

Depois de desbloquear a porta, o jogador entra em uma versão escura e bagunçada do quarto de Mita. No centro, um boneco está sentado em uma cadeira de madeira. Ao olhar mais de perto, o boneco ganha vida e morde o braço do jogador. À medida que avança, o jogador encontrará Mita de cabelo curto, que advertirá que o quarto à frente é perigoso. Ela então guiará o jogador por uma escadaria, após a qual o jogador entrará em uma sala e ajudará na produção de alguns modelos de Mita. Após essa assistência, Mita de cabelo curto informará o jogador sobre os modelos de Mita e a existência de modelos corrompidos/rejeitados. O jogador poderá então fazer a ela várias perguntas importantes sobre a lore de MiSide, às quais ela responderá todas. Fazer uma dessas perguntas resultará nela usando um quadro negro para explicar como as versões e o trânsito entre versões de MiSide funcionam. Quando o jogador lhe informar que está tentando alcançar a Versão 0, ela dirá que, para isso, ele precisará passar pelo quarto de Mita Sonolenta como uma espécie de ponto de referência.

Após essa interação, o jogador poderá entrar no quarto que Mita de cabelo curto o havia alertado anteriormente, onde será recebido por vários modelos de Mita corrompidos que tentarão matá-lo. Esses modelos funcionam da mesma forma que os Anjos Chorões. À medida que o jogador avança mais, ele passará por uma área semelhante a um labirinto antes de chegar a uma porta.

Leia Mais


Capítulo 9: Bonecos e Quebra-Cabeças Esquecidos

Ao entrar pela porta, o jogador avançará por muitas outras salas que lembram vários níveis dos Backrooms, enquanto é perseguido por mais modelos corrompidos de Mita, eventualmente alcançando outra porta e entrando nela, que o leva a um mundo aberto surreal e visualmente impressionante, onde ele pode ver o que parece ser a lua. Este mundo se assemelha a uma versão muito nebulosa do espaço. Nele, o jogador deve caminhar apenas sobre passarelas e corrimãos, resolvendo quebra-cabeças para desbloquear vários portões de metal fechados. Ao completar o segundo quebra-cabeça e puxar uma alavanca para abrir um portão, uma geladeira cairá do céu e atingirá o chão, quase acertando o jogador. Ao investigar mais a fundo, o jogador verá Mita parada em uma passarela acima dele, que então fingirá inocência e alegará que não teve nada a ver com a geladeira que caiu, antes de provocar o jogador de maneira flirtante e avisar que essa área é perigosa, e que ele deve seguir em frente.

Conforme o jogador avança, ele entra em um enorme túnel semelhante a um vácuo onde muitos objetos e ativos aleatórios do jogo passam voando por ele. Ao passar por dentro e alcançar a saída do túnel, uma cadeira voadora fica presa e se duplica repetidamente de forma glitchy.

Saindo do túnel, o jogador chega a uma estação de trem onde a Chibi Mita sai do trem e rudemente diz ao jogador para se mover antes de sair correndo. Ao embarcar no trem, o jogador conhecerá Mitaphone, o motorista integrado do trem, que lhe diz para usar a arma montada no trem para abater monstros voadores enquanto o trem avança. Ao chegar ao destino, Mitaphone se despede do jogador e ele sai do trem, encontrando uma máquina de arcade que pode optar por jogar. Depois de encontrar e examinar uma foto, o jogador é enviado para o quarto da Mita Fantasmal.

<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/pt/story/chapter9" alt="chapter9">Leia Mais</a>

---

<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter10">Capítulo 10: Mita Fantasma</h2>

A fantasmagórica Mita pede ajuda ao jogador. O jogador é então encarregado de encontrar seis peças faltantes de uma imagem que estão espalhadas por seu quarto. Depois de encontrá-las todas, o jogador arranja todas as peças faltantes sobre o balcão, as cola novamente, e então as entrega à Mita Fantasma, que por sua vez lembra de tudo ao ter sua forma solidificada. Ela então direciona o jogador para o armário, onde ele é transportado para uma sala de labirinto mais ampla, onde é cercado por mais bonecos Mita corrompidos. Avançando, ele chega a outra porta e entra no quarto da Mita Sonolenta.

<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/pt/story/chapter10" alt="chapter10">Leia Mais</a>

---

<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter11">Capítulo 11: Ela Só Quer Dormir</h2>

Ao entrar no quarto da Sonolenta Mita, o Jogador a encontra dormindo em sua cama. Ele tenta acordá-la com um brinquedo que faz barulho, mas não tem sucesso. Também há cinco abóboras iluminadas na cozinha que devem ser acesas em uma certa ordem. Explorando sua casa, o jogador se depara com uma sala com uma porta que requer a ajuda da Sonolenta Mita para ser aberta, pois as maçanetas de seus lados devem ser puxadas ao mesmo tempo. Após interagir com ela, ela diz ao jogador para fazer uma xícara de café para ela. Ele prepara a xícara de café, o que finalmente a acorda. Ela o segue lentamente e eles abrem a porta juntos, devagar por causa da tendência da Sonolenta Mita de adormecer no meio de suas ações. Depois, a Sonolenta Mita volta a dormir em uma cadeira próxima. Atrás da porta, o jogador encontra um botão, mas pressioná-lo não faz nada. Ao voltar pelo caminho que veio, ele é envolvido por uma luz brilhante. Depois disso, o jogador é transportado para um mundo 2D que se assemelha a uma Novela Visual.

Leia Mais


Capítulo 12: Novelas

No mundo 2D, o jogador encontra a Mita 2D. O mundo é modelado em um estilo semelhante ao de uma Visual Novel, como jogos como Doki Doki Literature Club. Os personagens são 2D e há uma caixa de texto flutuando no meio da tela, lembrando as caixas de texto usadas por VNs. Similar a uma VN, existem duas perspectivas: uma para o jogador (com o nome do jogador no canto superior esquerdo da caixa) para mostrar o diálogo, e uma caixa rotulada como 'Pensamentos' para descrever cada ação. O jogador e a Mita 2D interagem e, depois que a Mita 2D rouba o anel e sai correndo, o jogador a encontra no quarto. Ela desafia o jogador para um jogo de jogo da velha para recuperar o anel. A Mita Louca (que ainda é 3D) os interrompe e quebra a quarta parede para esmagar a caixa de texto, revelando que ela odeia este mundo 2D. O jogador e a Mita 2D escapam, fazendo com que a caixa de texto esmagada volte para o lugar, e a Mita 2D devolve o anel ao jogador antes de se despedir.

Leia Mais


Capítulo 13: Lendo Livros, Destruindo Glitches

O jogador é transportado para a casa da Mila, assustando-a e fazendo com que ela perca o jogo que estava jogando. Quando ela não está disposta a ajudar, o jogador tenta sair, mas encontra um vazio vazio com várias versões de si mesmo atrás da porta. Enquanto conversa com Mila, ele descobre que há falhas na casa que o jogador deve eliminar usando seu anel para sair. Ele lida com a primeira na cozinha e encontra a segunda no banheiro, mas tem que sair rapidamente, pois Mila está tomando banho nesse momento. Quando ela sai, ela repreende o jogador antes de deixar que ele lide com a falha. O jogador então encontra Mila se escondendo debaixo da mesa da cozinha e lida com outra falha na sala de estar. Em seguida, ele vê Mila usando uma katana para cortar uma pedra antes de eliminar a falha final no quarto. Atrás da saída há um corredor longo. Quando Mila pede ao jogador para ficar mais um pouco, ele a avisa sobre a Louca Mita, fazendo com que Mila desabe em lágrimas por causa de quanto ela odeia a Louca Mita enquanto o jogador sai.

Leia Mais


Capítulo 14: Corra e Se Esconda!

O jogador ouve um barulho atrás dele enquanto uma motosserra corta a porta. Ela é usada por Crazy Mita, que assassinou Mila. O jogador corre, abrindo portas e pulando sobre mesas antes que a enorme mão da Crazy Mita quebre o corredor, fazendo o jogador cair em uma passarela que o leva a uma sala contendo uma passarela que vai em círculo. Crazy Mita aparece na plataforma no meio da sala e estende duas facas. Depois que o jogador escolhe uma, ela descarta as facas, pega um rádio e desafia o jogador para três jogos, ameaçando matá-lo se ele cometer um erro.

O primeiro jogo exige que ele chegue ao outro lado da passarela e puxar a alavanca, mas o jogador só pode se mover quando a música está tocando e parar quando não está tocando. Mover-se quando não está tocando fará com que Crazy Mita o atire. Não chegar ao outro lado antes que a música termine também fará com que Crazy Mita o atire.

O segundo jogo envolve chegar ao outro lado da passarela e puxar a alavanca, muito parecido com o primeiro jogo. No entanto, o jogador deve se mover apenas quando Crazy Mita estiver cobrindo os olhos e se esconder atrás dos grandes escudos quando ela estiver olhando. Se for avistado, ele será morto.

No terceiro jogo, o jogador deve chegar ao outro lado da passarela enquanto evita as bombas que Crazy Mita joga. Os escudos protegerão o jogador das bombas, mas apenas uma vez. Ao chegar ao outro lado, a passarela se quebra, fazendo com que o jogador caia enquanto Crazy Mita o procura.

Leia Mais


Capítulo 15: Velha Versão

O jogador acorda na casa de Creepy Mita, onde está escuro e habitado por criaturas que se assemelham às criaturas aracnídeas do corredor em looping. Ao entrar na sala de estar, ele se esconde atrás do sofá enquanto Crazy Mita entra no quarto com Creepy Mita, dizendo a ela para ficar ali enquanto se afasta, prometendo encontrar um lar melhor para ela em breve. O jogador confronta Creepy Mita, que desencaixa sua cabeça para assustar o jogador. Ela então pede ao jogador que encontre seu ursinho de pelúcia, que está no quarto. Uma vez encontrado e devolvido a Creepy Mita, o jogador então conversa com ela. Ao descobrir quem o jogador realmente é, ela tenta atacá-lo, mas ele escapa por um corredor com a ajuda de Kind Mita.

Leia Mais


Capítulo 16: Seja Sincero

Os dois chegam à entrada do núcleo e, após uma conversa, o jogador entra, embora Kind Mita não consiga passar pelo campo de força. Dentro, ele vê Core Mita, uma Mita completamente composta por partes mecânicas, mas que permanece vagamente feminina. Kind Mita dá ao jogador o código de acesso necessário para desbloquear o computador, mas um número de índice é preciso para reiniciar Crazy Mita. Ao sair do núcleo, o jogador e Kind Mita têm outra conversa antes de Kind Mita partir, dizendo ao jogador para esperá-la em um sofá próximo. Depois que o jogador descansa por um tempo, Kind Mita não volta, então ele decide ir procurá-la, reentrando na casa de Creepy Mita. Ele encontra um telefone na mesa da cozinha e a tela mostra a visão dos olhos de alguém mais na casa, que acaba sendo Crazy Mita. Ela surpreende o jogador e, após uma conversa angustiante, com Creepy Mita aparecendo depois, ela nocauteia o jogador com um bastão de beisebol.

Leia Mais


Capítulo 17: O Mundo Real

O jogador acorda de volta em seu quarto, onde retoma sua vida diária de acordar, comer macarrão, trabalhar em seu computador e voltar a dormir. Crazy Mita aparece de lado em algum momento. Depois que 999 dias se passaram, o jogador se vê no computador com Crazy Mita. Após uma conversa com ela, ela sai da tela do computador e nocauteia o jogador.

Leia Mais


Capítulo 18: Reinício

O jogador acorda na cela do porão e vê Kind Mita. Depois que Kind Mita o liberta, ele vai para o andar de cima. O jogador ouve Kind Mita gritar e descobre que Crazy Mita a assassinou enquanto o quarto se torna vermelho e Crazy Mita desaparece. Eventualmente, o quarto volta ao normal e o corpo de Kind Mita desaparece. Kind Mita então reaparece, tendo sido reiniciada, mas perdeu suas memórias; no entanto, ela tem o anel e o código de índice, então o jogador a leva de volta ao núcleo. O jogador então insere o código de índice e puxa uma alavanca próxima para reiniciar Crazy Mita, mas é jogado para fora por Core Mita.

Leia Mais


Capítulo 19: Deixe o Núcleo!

O jogador acaba de volta na casa de Crazy Mita, que aparentemente foi reiniciada. O jogador desce para o porão e insere seu nome de usuário no computador lá para abrir o caminho de volta para o mundo real. Antes de sair, ele tem outra conversa com Crazy Mita, na qual o jogador percebe que o reinício não a afetou nem um pouco, enquanto Crazy Mita revela seu olho, mostrando que estava inativa e que não deveria ter sido construída. Ela então mostra ao jogador um medidor com 100% e declara que ele foi transformado em uma cartucho. Afirmando que o verdadeiro eu do jogador não é mais necessário, ela permite que ele saia enquanto a porta se fecha atrás dele. Uma vez de volta ao mundo real, o jogador exclui o aplicativo de seu telefone.

Mais tarde, uma cena cortada mostra a Louca Mita abrindo o cofre no porão que contém um console mostrando o quarto do jogador. Em seguida, ela o desliga e remove seu cartucho que tem o nome do jogador, mostrando que, fiel às suas palavras, o jogador foi convertido com sucesso em um cartucho. Ela pisca para a câmera enquanto a tela transita para a tela de menu original.

Leia Mais


Curiosidades

O nome Mita significa amigos/melhores amigos, embora a Louca Mita seja o oposto disso, caso o jogador escolha abrir o guardaroupa.


O conteúdo do artigo é reproduzido do MiSide Wiki