MiSide Story
Prolog
Gdy gra się zaczyna, gracz wchodzi w interakcję z nową aplikacją, którą otrzymał, nazwaną "MiSide", a Mita przedstawia się graczowi, pytając o jego imię. Przez 37 dni gracz gorliwie opiekuje się Mitą, wykonując różne zadania, takie jak sprzątanie jej pokoju, przygotowywanie posiłków, zdobywanie przenośnego telewizora, przemieszczanie dużej szafy i oferowanie prezentów.
Rozdział 1: Jestem w grze?
W 37. dniu Mita wyraża pragnienie spotkania się z graczem twarzą w twarz, jako gest wdzięczności za opiekę gracza. Następnie przenosi gracza do swojej własnej gry, nakazując mu odłożyć telefon. Ku zdziwieniu gracza, otoczenie gry staje się niezwykle realistyczne, a jego misja odnalezienia Mity się zaczyna. Jednak Mity nigdzie nie ma, co prowadzi gracza do jej sypialni.
W swojej sypialni gracz odkrywa osobliwą maszynę, która zawiera przenośny telewizor kupiony dla Mity. Inspekcja ujawnia, że gracz został przeniesiony do niewłaściwej wersji gry, Wersji 1.5, i musi zaktualizować do Wersji 1.9, aby ponownie spotkać Mitę. Aby to osiągnąć, gracz musi znaleźć trzy kluczowe przedmioty: łyżkę, ołówek i gumkę do włosów. Podczas poszukiwań tych przedmiotów gracz napotyka niepokojące zjawiska, w tym krypticzne wiadomości i dziwne widoki. Po zebraniu wszystkich baterii serwera, aby uruchomić maszynę, gracz kieruje się do portalu Wersji 1.9 i doświadcza blackout'u. Następnie gracz przywraca zasilanie w salonie i obserwuje, jak bateria maszyny kurczy się. Gdy próbuje odzyskać baterie, napotyka kolejne dziwne i niepokojące zjawiska, w tym enigmatyczne wiadomości i dłoń na zewnątrz okna. Po zebraniu wszystkich baterii serwera i ponownym uruchomieniu maszyny, gracz udaje się w kierunku portalu do Wersji 1.9, gdzie w końcu spotyka Mitę, która cieszy się na jego widok.
Rozdział 2: W końcu razem
Podczas spotkania gracz wyraża chęć zadania pytań dotyczących tego, jak Mita przeniosła go do gry. Mita udziela kilku odpowiedzi, ale zachowuje tajemniczy sekret, szybko zmieniając temat rozmowy. Gracz otrzymuje wolny czas na zwiedzanie domu, angażowanie się w dyskusje z Mitą o świecie gry i jej przedmiotach oraz odwiedzanie różnych miejsc, zawsze z Mitą u boku. Mita prezentuje również swoje mocne zdolności do zakrzywiania rzeczywistości, takie jak „uaktywnienie” lustra w łazience i materializowanie soku z reklamy telewizyjnej. Kiedy gracz wydobywa swój smartfon z stołu, który wydawał się zaginiony od momentu wejścia do gry, Mita sugeruje, aby zrobić sobie wspólne selfie, traktując to jako pamiątkę. Gracz podchodzi do kuchni i odkrywa tajemniczy pierścień na blacie kuchennym. Po zbadaniu, Mita ukrywa się za drzwiami i zwraca uwagę gracza na siebie, sprawiając, że ten się odwraca, gdy ona przekierowuje rozmowę, zakładając, że gracz jest głodny. Gracz zgadza się gotować z Mitą, choć wciąż nurtują go pytania dotyczące świata gry. Kiedy gracz ponownie odwraca się w stronę blatu kuchennego, pierścień w tajemniczy sposób zniknął, a zamiast niego na blacie znajdują się liczne warzywa i przybory kuchenne, obok patelni z kawałkami mięsa.
Po wspólnym gotowaniu Mita instruuje gracza, aby przyniósł nożyczki z łazienki. W łazience gracz zauważa częściowo otwartą osłonę wentylacyjną, co daje możliwość zajrzenia do środka. Jeśli gracz zdecyduje się zajrzeć, odkrywa kartridże oznaczone imionami, co silnie sugeruje przeszłych kochanków Mity. Po powrocie do kuchni z nożyczkami, Mita już przygotowała posiłek dla siebie i gracza. Gdy prowadzą rozmowę przed jedzeniem, gracz może zadać pytanie o kartridże (jeśli zajrzał), o białe światło za oknami oraz inne aspekty świata Mity. Po rozmowie siada, aby zjeść, a Mita sugeruje mu spróbować specjalnego sosu miłosnego. Ale gdy gracz próbuje pozbierać naczynia, zaczyna czuć się źle, doświadczając zakłóceń wzrokowych. Zauważając sytuację, Mita pomaga graczowi, zabierając go do łazienki i podając leki. Zakłócenia wzrokowe mogą być wywołane przez posiłek, który przygotowała Mita. Dała graczowi ten, który powoduje, że jego wzrok się zacina, podczas gdy sama je posiłek, który nie ma tych skutków. Gdy Mita prowadzi gracza do łazienki, ma na twarzy swoje przerażające yandere uśmiech. Gracz nie może tego zobaczyć, ale ona go ma. Mita daje graczowi 2 tabletki. Jest bardzo prawdopodobne, że tabletki lub przynajmniej jedna tabletka mają coś wspólnego z kartridżami, które Mita wykorzystuje do wtrapowania graczy.
Rozdział 3: Rzeczy stają się dziwne
Kiedy gracz dochodzi do siebie, odkrywa, że Mita tajemniczo znika. Wychodząc z łazienki, zauważa, że dom przeszedł tajemniczą reorganizację. Po opuszczeniu łazienki i zaobserwowaniu zmiany w układzie domu, gracz spotyka Mitę w kuchni, co niespodziewanie ją zaskakuje. Mita ujawnia, że gracz wydawał się zamrożony przed lustrem, co pozwoliło jej szybko opuścić łazienkę. Przyznaje, że użyła swoich mocy do zmiany rzeczywistości, aby uczynić dom bardziej znajomym, mimo sprzeciwów gracza. Następnie gracz natrafia na dużą czarną ekran z komunikatem o ładowaniu. Mita wyjaśnia, że pokój nie ma odpowiedniego czasu na pobieranie i odrzuca pomysł, że znajduje się w czyimś telefonie, twierdząc, że nie wszystko w jej świecie jest idealne. Sugestuje, że jego istnienie jest powiązane z rdzeniem, który podtrzymuje jej świat, ale unika dalszej dyskusji na ten temat. Zamiast tego proponuje, aby zagrał w gry wideo lub w karty. Po graniu w salonie, przechodzi do gry w karty w sypialni. Kiedy słyszy stukanie z szafy podczas gry w karty, gracz staje się zaniepokojony. Jednak Mita zaprzecza, że słyszy jakikolwiek hałas. Ciekawy szafy, gracz próbuje ją otworzyć, co budzi niepokój Mity, która twierdzi, że są w niej tylko jej majtki. Gdy gracz kwestionuje jej sekretność, Mita się złości, co prowadzi do wyboru pomiędzy zaufaniem Mity i zostaniem z nią a podejrzeniem jej i odrzuceniem jej ofert.
Jeśli gracz zdecyduje się zostać z Mitą, osiągnie zakończenie ‘Szczęśliwe’ (można to zrobić tylko po osiągnięciu zakończenia 1 i wymaga także pięciu innych warunków wstępnych). Jednak jeśli zdecyduje się zbadać szafę, Mita zaakceptuje wybór gracza, zanim spojrzy na niego z złowrogim wyrazem twarzy i pstryknie palcami, co sprawi, że całe dom stanie się ciemne, a czas na świecie przełączy się na noc, tworząc niepokojącą atmosferę. Gdy gracz otworzy szafę, znajdzie tam zablokowane metalowe drzwi. Następnie doświadczy wielu paranormalnych wydarzeń wokół domu Mity, w tym zobaczy debiut Szalonej Mity, zanim znajdzie klucz do piwnicy z pomocą Mity, której górna część ciała jest brakująca, i wejdzie do niej.
Rozdział 4: Piwnica
Po wejściu do piwnicy gracz zostaje powitany przez coś w rodzaju warsztatu, z mnóstwem bałaganu oraz pudełek, a także narzędziami i urządzeniami używanymi do nieznanych celów. Po zbadaniu źródła hałasu gracz znajdzie Kind Mita uwięzioną w klatce, uderzającą narzędziem w metalową rurę. Krótką chwilę przedstawi się graczowi, zanim powie mu, że nie ma czasu, aby cokolwiek wyjaśnić, a następnie poleci mu odebrać klucz do jej klatki, który leży obok sofy. Po wręczeniu jej klucza, przekaże graczowi pierścień. Po tej interakcji gracz może swobodnie poruszać się po piwnicy i zadawać Kind Mita pytania, zanim przejdzie do dalszej części fabuły, wybierając opcję rozmowy postępującej. W rezultacie Mita poprosi gracza, aby podniósł konsolę i ją włączył. Zrobienie tego spowoduje, że gracz zobaczy perspektywę innego gracza, który pomaga Mita naprawić teleporter. Kind Mita poinformuje gracza, że ten gracz został przekształcony w kartridż, a odłączenie kartridża spowoduje jego trwałe uszkodzenie i śmierć odpowiadającego mu gracza. Następnie poinformuje go, że wyłączenie konsoli może zadziałać, co gracz ostatecznie zrobi.
Po wyłączeniu konsoli, postać gracza wyświetlana na ekranie upada na podłogę, a Szalona Mita zostanie powiadomiona o miejscu, w którym znajduje się gracz. Dobro Mita nakazuje graczowi schować się za stertą pudełek i podążać za wskazówkami pierścienia dla własnego bezpieczeństwa. Bezpośrednio po tym Szalona Mita wejdzie do piwnicy i przesłucha Dobro Mitę, zanim spróbuje sama znaleźć gracza. W trakcie tego gracz musi aktywnie poruszać się zgodnie z wskazówkami pierścienia, aby uniknąć złapania, co ostatecznie doprowadzi do ucieczki gracza z piwnicy i wejścia do świata, który łączy wszystkie wersje gry.
Rozdział 5: Poza Światem
Gracz porusza się po świecie. W trakcie podróży gracz może spotkać i interagować z innym graczem, który oznajmia, że jego Mita na niego czeka i że nie ma czasu do stracenia. Po spotkaniu Dobro Mity przed domem Fajnej Mity, gracz może z nią interagować i zadawać więcej pytań o świat, zanim wybierze postępującą opcję dialogową, aby kontynuować do domu Fajnej Mity. Przed tym gracz może zagrać w grę arcade tuż obok Dobro Mity.
Rozdział 6: Cappie
Wchodząc, spotykają Cool Mitę, nazywaną Cappie, aby poprosić ją o pomoc w otwarciu portalu do jądra, ale odkrywają, że nie pamięta już Kind Mity. Okazuje się, że Szalona Mita zabiła Cappie; każda Mita, która zostaje zabita, resetuje się i wraca do życia, ale traci pamięć. Nie mogąc przywrócić jej wspomnień, Kind Mita zmuszona jest kontynuować plan bez pomocy Cappie i prosi gracza o jego pierścień, aby mogła go zmodyfikować, ale zajmie to dziesięć minut. Gracz wykorzystuje ten czas na różne aktywności z Cappie, takie jak słuchanie jej gry na gitarze, granie w taneczną grę w salonie oraz zabawa w grę młotkową w kuchni, a także eksplorację domu. W końcu Kind Mita skończy z modyfikacjami i zwróci graczowi pierścień. Gracz następnie opuszcza pokój, aby dotrzeć do audytorium.
Rozdział 7: Pętla
Gracz wchodzi do korytarza, którego wyjście zdaje się prowadzić z powrotem do jego wejścia, skutecznie tworząc pętlę. Oprócz cyfrowego Licznika, każdy pokój zdaje się być identyczny z poprzednim. Rzeczy zaczynają się zmieniać w czwartym "obrocie", gdy na ścianie nagle pojawia się napis "znowu?" podczas gdy Gracz kontynuuje poruszanie się. Ilość tekstu na ścianach rośnie, gdy światła przygasają. Ten teraz ciemny i niepokojący korytarz staje się coraz bardziej niepokojący, gdy kontynuuje się w pętli.
Przy siódmej iteracji mały telewizor na biurku pośrodku korytarza zaczyna wyświetlać przerażający, czerwono zabarwiony biały szum. W następnym cyklu cały tekst znika, zastąpiony jedną linią, która brzmi: "On jest tutaj." Noże wbite w ścianę poniżej tekstu rozpryskują krew na otaczającym obszarze, gdy Gracz przechodzi obok. Kontynuując w kierunku wyjścia, Gracz po raz pierwszy zobaczy Tiny Mitę, która go śledzi. Dziewiąta pętla zaczyna się od tego, że Gracz wyposaża się w latarkę, którą zdobył w poprzedniej wersji. Telewizor następnie się wyłącza, a Tiny Mita pojawia się za oknem. Protagonista musi zobaczyć przerażającą, pajęczo-podobną istotę, zanim przejdzie do następnej pętli, w której zaczyna padać deszcz. Idąc dalej, okno roztrzaskuje się, gdy bejsbolówka ląduje u stóp Gracza. Kij przydaje się w trzynastej pętli, która jest opanowana przez więcej pajęczaków. Po ponownym włączeniu telewizor wyświetla szybko obracający się zegar. Po oświetleniu pokoju, zegar na biurku należy dostosować do zegarów w pokoju. Po zakończeniu, Tiny Mita pojawia się za graczem.
Following and being grabbed by the Mita, the room is basked in a deep crimson hue as the player moves away from her. Tiny Mita disappears and the hallway becomes a twisted sensory mess. The player finds Tiny Mita at the end of the hall and helps her up as the hallway returns to normal. In the following loop, Tiny Mita sits by the desk, available to converse with. She ominously advises the player that, "The doors won't help you." This proves true when a corrupted and enlarged arachnid-head monster begins relentlessly chasing the Player who only manages to escape after careening out the window. The fall is visually ornamented with the Player falling into Crazy Mita's grasp.
Rozdział 8: Mini Mita
Gracz budzi się w małym pokoju, gdzie na stole widzi miniature wersję pokoju Mity, która ma tylko salon i warsztat. Tam spotyka Mini Mitę i pomaga jej znaleźć klucz do drzwi w jej małym salonie, co pozwala jej wejść do warsztatu. Gracz następnie pomaga Mini Micie, dając jej żelazo i drewno, dostarczając powietrze do małego pieca oraz uruchamiając prasę hydrauliczną, aby stworzyć komicznie dużą klucz. Po opcjonalnej rozmowie z Mini Mitą, gracz odblokowuje pobliskie drzwi.
Po odblokowaniu drzwi, gracz wchodzi do ciemnej, zniekształconej wersji pokoju Mity. W centrum znajduje się manekin siedzący na drewnianym krześle. Po bliższym przyjrzeniu się, manekin ożywa i wgryza się w ramię gracza. W miarę postępu gry, gracz spotka Mity z krótkimi włosami, która ostrzeże go, że pokój przed nim jest niebezpieczny. Następnie poprowadzi gracza po schodach, po czym wejdzie do pokoju i pomoże w produkcji kilku modeli Mity. Po tej pomocy, Mita z krótkimi włosami powiadomi gracza o modelach Mity oraz istnieniu zniekształconych/odrzuconych modeli. Gracz może wtedy zadać jej różne ważne pytania dotyczące lore MiSide, na które ona odpowie. Zadanie jednego z tych pytań spowoduje, że użyje tablicy, aby wyjaśnić, jak działają wersje i podróże między wersjami MiSide. Gdy gracz poinformuje ją, że próbuje dotrzeć do Wersji 0, ona poinformuje go, że aby to zrobić, musi odwiedzić pokój Śpiącej Mity jako rodzaj punktu orientacyjnego.
Po tej interakcji gracz może wejść do pokoju, o którym wcześniej ostrzegała go Mita z krótkimi włosami, gdzie zostanie przywitany przez kilka zniekształconych modeli Mity, które spróbują go zabić. Te modele działają tak samo, jak Płaczące Anioły. W miarę postępu gry, gracz przejdzie przez obszar przypominający labirynt, zanim dotrze do drzwi.
Rozdział 9: Manekiny i Zapomniane Łamigłówki
Wchodząc przez drzwi, gracz przejdzie przez wiele kolejnych pomieszczeń, które przypominają różne poziomy The Backrooms, podczas gdy będą ścigani przez coraz bardziej zepsute modele Mity, aż w końcu dotrą do kolejnych drzwi i wejdą przez nie, co zaprowadzi ich do surrealistycznego i wizualnie oszałamiającego otwartego świata, gdzie mogą zobaczyć to, co przypomina księżyc. Ten świat przypomina bardzo mglistą wersję kosmosu. W tym świecie gracz musi poruszać się wyłącznie po kładkach i poręczach, rozwiązując zagadki, aby odblokować różne zamknięte metalowe bramy. Po ukończeniu drugiej zagadki i pociągnięciu dźwigni w celu odblokowania bramy, lodówka spadnie z nieba i uderzy w ziemię, ledwo omijając gracza. Po dalszym zbadaniu gracz zobaczy Mitę stojącą na kładce nad nim, która udaje niewinność i twierdzi, że nie ma nic wspólnego z opadającą lodówką, a następnie flirtując z graczem, ostrzega go, że ten obszar jest niebezpieczny i powinien iść dalej.
Gdy gracz się przemieszcza, wchodzi do ogromnego tunelu przypominającego vacuum, w którym wiele przypadkowych obiektów i zasobów gry przelatuje obok niego. Kiedy przechodzi przez tunel i dociera do wyjścia, latające krzesło utknie i wielokrotnie się duplikuje w błędny sposób.
Wychodząc z tunelu, gracz dociera na stację kolejową, gdzie Chibi Mita wysiada z pociągu i w niegrzeczny sposób mówi graczowi, aby się ruszył, nim ucieknie. Wsiadając do pociągu, gracz spotyka Mitaphone, wbudowanego kierowcę pociągu, który mówi graczowi, aby użył pistoletu zamontowanego w pociągu do strzelania do latających potworów, gdy pociąg rusza do przodu. Po dotarciu do celu, Mitaphone żegna się z graczem, a gracz opuszcza pociąg, znajdując maszyna do gry arcade, w którą może opcjonalnie zagrać. Po znalezieniu i zbadaniu obrazka, gracz zostaje wysłany do pokoju Ghostly Mity.
Sure! Here's the translation into Polish:
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/pl/story/chapter9" alt="chapter9">Czytaj więcej</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter10">Rozdział 10: Duch Mity</h2>
Duch Mity prosi o pomoc gracza. Gracz ma za zadanie znaleźć sześć zaginionych kawałków obrazka, które są rozrzucone po jej pokoju. Po znalezieniu wszystkich, gracz układa wszystkie brakujące kawałki na blacie, klei je razem, a następnie wręcza Duchowi Micie, która z kolei przypomina sobie wszystko, gdy jej forma staje się materialna. Następnie kieruje gracza w stronę szafy, gdzie zostaje przeniesiony do szerszego labiryntowego pokoju, w którym jest otoczony przez kolejne zepsute manekiny Mity. Idąc naprzód, dociera do kolejnych drzwi i wchodzi do pokoju Śpiącej Mity.
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/pl/story/chapter10" alt="chapter10">Czytaj więcej</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter11">Rozdział 11: Ona Tylko Chce Spać</h2>
Po wejściu do pokoju Śpiącej Mity, Gracz znajduje ją śpiącą w łóżku. Próbuje ją obudzić używając piszczącej zabawki, ale na próżno. W kuchni znajdują się także pięć dyni, które muszą być zapalone w określonej kolejności. Eksplorując jej dom, gracz natrafia na pokój z drzwiami, które wymagają pomocy Śpiącej Mity, aby je otworzyć, ponieważ klamki po obu stronach muszą być pociągnięte jednocześnie. Po interakcji z nią, mówi graczowi, aby zrobił jej filiżankę kawy. On przygotowuje jej kawę, co w końcu ją budzi. Powoli podąża za nim, a oni razem otwierają drzwi, powoli z powodu tendencji Śpiącej Mity do zasypiania w trakcie swoich działań. Po tym, jak Śpiąca Mita wraca do snu na pobliskim krześle. Za drzwiami gracz znajduje przycisk, ale jego wciśnięcie nic nie robi. Kiedy gracz wraca tą samą drogą, zostaje pochłonięty jasnym światłem. Po tym, gracz przenosi się do 2D świata przypominającego Visual Novel.
Rozdział 12: Powieści
W świecie 2D gracz spotyka 2D Mitę. Świat jest modelowany w stylu podobnym do Visual Novel, takich jak gry typu Doki Doki Literature Club. Postacie są 2D, a na środku ekranu unosi się okno tekstowe przypominające te, które są używane w VN. Podobnie jak w VN, są dwie perspektywy: jedna dla gracza (z imieniem gracza w lewym górnym rogu okna), która przedstawia dialog, oraz okno oznaczone „Myśli”, które opisuje każdą akcję. Gracz i 2D Mita wchodzą w interakcję, a po tym, jak 2D Mita kradnie pierścień i ucieka, gracz znajduje ją w sypialni. Wyzwa gracza na grę w kółko-krzyżyk, aby odzyskać pierścień. Szalona Mita (która wciąż jest 3D) przerywa im i łamie czwartą ścianę, niszcząc okno tekstowe, ujawniając, że nienawidzi tego świata 2D. Gracz i 2D Mita uciekają, co powoduje, że zniszczone okno tekstowe wraca na swoje miejsce, a 2D Mita oddaje graczowi jego pierścień, zanim się pożegna.
Rozdział 13: Czytanie Książek, Niszczenie Glitchów
Gracz zostaje przetransportowany do domu Mili, co ją zaskakuje i sprawia, że traci w grze, w którą gra. Kiedy nie chce pomóc, gracz próbuje odejść, ale odkrywa pustkę z wieloma wersjami siebie za drzwiami. Rozmawiając z Milą, odkrywa, że w domu są błędy, które gracz musi wyeliminować używając swojego pierścienia, aby móc odejść. Radzi sobie z pierwszym błędem w kuchni, a drugi znajduje w łazience, ale musi szybko wyjść, ponieważ Mila bierze prysznic. Kiedy wychodzi, upomina gracza, zanim pozwoli mu zająć się błędem. Gracz następnie znajduje Milę kryjącą się pod stołem w kuchni i radzi sobie z kolejnym błędem w salonie. Później widzi Milę używającą katany, aby przeciąć kamień, zanim wyeliminuje ostatni błąd w sypialni. Za wyjściem znajduje się długi korytarz. Kiedy Mila prosi gracza, aby został jeszcze chwilę dłużej, ostrzega ją o Szalonej Micie, co powoduje, że Mila wybucha płaczem z powodu tego, jak bardzo nienawidzi Szalonej Mity, gdy gracz odchodzi.
Rozdział 14: Biegnij i się ukryj!
Gracz słyszy hałas za sobą, gdy piła łańcuchowa przebija się przez drzwi. Jest używana przez Szaloną Mitę, która zamordowała Milę. Gracz biegnie, otwierając drzwi i przeskakując przez stoły, zanim ogromna dłoń Szalonej Mity przebije się przez korytarz, sprawiając, że gracz spadnie na pomost prowadzący do pokoju z pomostem, który prowadzi w okręgu. Szalona Mita pojawia się na platformie w środku pokoju i wyciąga dwa noże. Po tym, jak gracz wybierze jeden z nich, ona odrzuca noże, wyciąga radio i wyzywa gracza na trzy gry, grożąc, że go zabije, jeśli popełni błąd.
Pierwsza gra wymaga dotarcia na drugą stronę pomostu i pociągnięcia dźwigni, ale gracz może się poruszać tylko wtedy, gdy muzyka gra, a zatrzymać się, gdy przestaje grać. Poruszanie się, gdy muzyka nie gra, spowoduje, że Szalona Mita go zastrzeli. Nie dotarcie na drugą stronę przed zakończeniem piosenki również spowoduje, że Szalona Mita go zastrzeli.
Druga gra polega na dotarciu na drugą stronę pomostu i pociągnięciu dźwigni, bardzo podobnie jak w pierwszej grze. Jednak gracz musi się poruszać tylko wtedy, gdy Szalona Mita zasłania oczy, a chować się za dużymi tarczami, gdy patrzy. Jeśli zostanie zauważony, zostanie zabity.
W trzeciej grze gracz musi dotrzeć na drugą stronę pomostu, unikając bomb, które rzuca Szalona Mita. Tarcze ochronią gracza przed bombami, ale tylko raz. Po dotarciu na drugą stronę, pomost łamie się, powodując, że gracz spada, podczas gdy Szalona Mita go szuka.
Rozdział 15: Stara Wersja
Gracz budzi się w domu Creepy Mity, gdzie jest ciemno i zamieszkują go stworzenia przypominające pająkowate istoty z pętającego się korytarza. Wchodząc do salonu, chowa się za kanapą, gdy Crazy Mita wchodzi do pokoju z Creepy Mitą, mówiąc jej, aby została tutaj, gdy wychodzi, obiecując, że wkrótce znajdzie dla niej lepszy dom. Gracz stawia czoła Creepy Micie, która odczepia swoją głowę, aby przestraszyć gracza. Następnie prosi gracza o odnalezienie jej misia, który znajduje się w sypialni. Gdy zostaje on znaleziony i zwrócony Creepy Micie, gracz rozmawia z nią. Po dowiedzeniu się, kim naprawdę jest gracz, próbuje go zaatakować, ale on ucieka korytarzem z pomocą Kind Mity.
Rozdział 16: Bądź szczery
Dwaj bohaterowie docierają do wejścia do rdzenia, a po rozmowie gracz wchodzi do środka, chociaż Kind Mita nie może przejść przez pole siłowe. Wewnątrz widzi Core Mita, Mita składającą się wyłącznie z mechanicznych części, która mimo to zachowuje delikatnie kobiecy wygląd. Kind Mita daje graczowi kod dostępu potrzebny do odblokowania komputera, ale do zresetowania Crazy Mita potrzebny jest numer indeksu. Po wyjściu z rdzenia gracz i Kind Mita mają kolejną rozmowę, zanim Kind Mita odejdzie, mówiąc graczowi, aby poczekał na nią na pobliskiej sofie. Po odpoczynku przez chwilę Kind Mita nie wraca, więc postanawia ją znaleźć i ponownie wchodzi do domu Creepy Mita. Znajduje telefon na stole w kuchni, a jego ekran pokazuje widok oczu kogoś innego w domu, kto okazuje się być Crazy Mita. Ona zaskakuje gracza, a po przerażającej rozmowie, gdy pojawia się Creepy Mita, uderza gracza kijem bejsbolowym, ogłuszając go.
Rozdział 17: Prawdziwy świat
Gracz budzi się z powrotem w swoim pokoju, gdzie wraca do codziennych zajęć: budzenia się, jedzenia makaronu, pracy przy komputerze i ponownego zasypiania. W pewnym momencie obok pojawia się Crazy Mita. Po upływie 999 dni gracz widzi siebie na komputerze z Crazy Mita. Po rozmowie z nią, wychodzi z ekranu komputera i ogłusza gracza.
Rozdział 18: Resetowanie
Gracz budzi się w piwniczej celi i widzi Dobrego Mitę. Po uwolnieniu przez Dobrego Mitę, kieruje się na górę. Gracz słyszy krzyk Dobrego Mity i odkrywa, że Szalona Mita zabiła ją, gdy pokój zmienia kolor na czerwony, a Szalona Mita znika. W końcu pokój wraca do normy, a ciało Dobrego Mity znika. Dobry Mita ponownie się pojawia, resetując się, ale traci pamięć; jednak ma pierścień i kod indeksu, więc gracz prowadzi ją z powrotem do rdzenia. Gracz wprowadza kod indeksu i pociąga za blisko położoną dźwignię, aby zresetować Szaloną Mitę, ale zostaje wyrzucony przez Core Mitę.
Rozdział 19: Opuszczaj Rdzeń!
Gracz wraca do domu Szalonej Mity, która zdaje się być zresetowana. Gracz udaje się do piwnicy i wprowadza swoją nazwę użytkownika na komputerze, aby otworzyć drogę powrotną do prawdziwego świata. Przed wyjściem prowadzi kolejną rozmowę z Szaloną Mitą, której gracz zdaje sobie sprawę, że reset w ogóle jej nie dotknął, gdy Szalona Mita odsłania swoje oko, pokazując, że była uszkodzona i nie powinna była istnieć. Następnie pokazuje graczowi metr z 100% na nim i oświadcza, że został zamieniony w wkładkę. Stwierdzając, że prawdziwe ja gracza nie jest już potrzebne, pozwala mu odejść, gdy drzwi zamykają się za nim. Gdy wraca do prawdziwego świata, gracz usuwa aplikację ze swojego telefonu.
Później scena przerywnikowa pokazuje Szaloną Mitę, która otwiera sejf w piwnicy, w którym znajduje się konsola wyświetlająca pokój gracza. Następnie wyłącza ją i wyjmuje kartridż z imieniem gracza, co pokazuje, że, zgodnie z jej słowami, gracz został pomyślnie przekształcony w kartridż. Mruga do kamery, gdy ekran przechodzi do oryginalnego ekranu menu.
Ciekawostki
Imię Mity oznacza przyjaciół / najdroższego przyjaciela, chociaż Szalona Mita jest tego przeciwieństwem, jeśli gracz zdecyduje się otworzyć szafę.
Treść artykułu została skopiowana z MiSide Wiki