MiSide Story


Prólogo

A medida que comienza el juego, el jugador interactúa con una nueva aplicación que recibió llamada "MiSide" y Mita se presenta al jugador mientras pregunta por su nombre. A lo largo de 37 días, el jugador cuida diligentemente de Mita realizando diversas tareas como limpiar su habitación, preparar comidas, adquirir un televisor portátil, mover un gran armario y ofrecer regalos.

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Capítulo 1: ¿Estoy dentro de un juego?

En el día 37, Mita expresa su deseo de conocer al jugador cara a cara como un gesto de gratitud por el cuidado del jugador. Luego transporta al jugador a su propio juego, indicándole que deje su teléfono. Para asombro del jugador, el entorno del juego se vuelve notablemente realista, y su búsqueda para localizar a Mita comienza. Sin embargo, Mita no se encuentra por ninguna parte, lo que lleva al jugador a su dormitorio.

En su dormitorio, el jugador descubre una máquina peculiar que incorpora la televisión portátil comprada para Mita. Al inspeccionar, se revela que el jugador ha sido transportado a la versión incorrecta del juego, la Versión 1.5, y debe actualizarse a la Versión 1.9 para reunirse con Mita. Para lograr esto, el jugador debe localizar tres artículos cruciales: una cuchara, un lápiz y una coleta. Mientras busca estos objetos, el jugador se encuentra con sucesos inquietantes, incluyendo mensajes crípticos y visiones escalofriantes. Después de recolectar todas las baterías del servidor para reiniciar la máquina, el jugador se dirige al portal de la Versión 1.9 y experimenta un apagón. Posteriormente, el jugador restaura la energía en la sala de estar y observa la batería menguante de la máquina. Al intentar recuperar las baterías, encuentra más fenómenos extraños e inquietantes, incluyendo mensajes enigmáticos y una mano fuera de la ventana. Después de reunir todas las baterías del servidor y reiniciar la máquina, el jugador se dirige hacia el portal de la Versión 1.9, donde finalmente se encuentra con Mita, quien se alegra de verlo.

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Capítulo 2: Juntos al fin

Durante su encuentro, el jugador expresa el deseo de hacer preguntas sobre cómo Mita lo transportó al juego. Mita ofrece algunas respuestas, pero retiene un secreto nebuloso, cambiando rápidamente de tema. Se le otorga al jugador tiempo libre para explorar la casa, entablar conversaciones con Mita sobre el mundo del juego y sus posesiones, y visitar varios lugares, siempre acompañado de Mita. Mita también muestra sus poderes de distorsión de la realidad, como "activar" el espejo del baño y materializar un jugo de un anuncio de televisión. Cuando el jugador recupera su smartphone de una mesa que creía que había estado perdida desde que entró al juego, Mita sugiere tomarse una selfie juntos, considerándolo un recuerdo. El jugador se dirige a la cocina y descubre un anillo misterioso en la encimera. Al inspeccionarlo, Mita se esconde detrás de una puerta y llama la atención del jugador, haciéndolo girar mientras redirige la conversación, asumiendo que el jugador tiene hambre. El jugador acepta cocinar con Mita, aunque las preguntas sobre el mundo del juego permanecen. Para cuando el jugador se vuelve hacia la encimera de la cocina, el anillo ha desaparecido misteriosamente y en su lugar hay múltiples verduras y utensilios de cocina, junto con una sartén con trozos de carne.

Después de cocinar juntos, Mita le indica al jugador que busque unas tijeras en el baño. En el baño, el jugador nota una rejilla de ventilación del baño parcialmente abierta, lo que le da la opción de asomarse dentro. Si el jugador decide asomarse, descubre cartuchos etiquetados con nombres, lo que sugiere fuertemente a los amantes del pasado de Mita. Al regresar a la cocina con las tijeras, Mita ya ha preparado una comida para el jugador y para ella misma. Mientras conversa antes de comer, el jugador puede hacer preguntas sobre los cartuchos (si es que miró), la luz blanca fuera de las ventanas y otros aspectos del mundo de Mita. Después de la conversación, se sienta a comer, con Mita sugiriendo al jugador que pruebe la salsa especial de amor. Pero cuando el jugador intenta recoger los platos, empieza a sentirse mal, experimentando alteraciones visuales. Reconociendo la situación, Mita asiste al jugador llevándolo al baño y proporcionándole medicación. Las alteraciones visuales podrían haber sido provocadas por la comida que Mita preparó. Ella le dio al jugador la que provoca que su visión se distorsione, mientras que ella come la comida que no tiene estos efectos. Mientras Mita lleva al jugador al baño, tiene su escalofriante sonrisa yandere. El jugador no puede verla, pero ella la tiene. Mita le da al jugador 2 pastillas. Es muy probable que las pastillas o al menos una de ellas tenga algo que ver con los cartuchos que Mita usa para atrapar a los jugadores.

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Capítulo 3: Las cosas se ponen raras

Cuando el jugador se recupera, encuentra a Mita desapareciendo misteriosamente. Al salir del baño, descubre que la casa ha sufrido una reordenación misteriosa. Al dejar el baño y ser testigo de la reordenación de la casa, el jugador se encuentra con Mita en la cocina, quien lo sorprende con su rápida presencia. Mita revela que el jugador parecía congelado frente al espejo, lo que le permitió salir del baño rápidamente. Ella admite haber utilizado sus poderes para distorsionar la realidad y hacer la casa más familiar, a pesar de las objeciones del jugador. Posteriormente, el jugador se encuentra con una gran pantalla negra con un mensaje de carga. Mita explica que la habitación no tiene el tiempo adecuado para descargar y descarta la idea de estar dentro del teléfono de alguien, afirmando que no todo es perfecto en su mundo. Ella insinúa que su existencia está ligada a un núcleo que mantiene su mundo, pero evita hablar más sobre el núcleo. En su lugar, sugiere que juegue videojuegos o a las cartas. Después de jugar en la sala de estar, pasa a jugar a las cartas en el dormitorio. Cuando escucha un sonido de golpeo proveniente del armario durante la partida de cartas, el jugador se alarma. Sin embargo, Mita niega haber oído ningún ruido. Curioso sobre el armario, el jugador intenta abrirlo, lo que provoca la inquietud de Mita, quien afirma que solo contiene su ropa interior. Cuando el jugador cuestiona su secretismo, Mita se enoja, lo que lleva a una elección entre confiar en Mita y quedarse con ella o sospechar de ella y rechazar sus ofertas.

Si el jugador elige quedarse con Mita, logrará el 'Final Feliz' (esto solo se puede hacer después de alcanzar el Final 1 y también requiere cinco demás requisitos previos). Sin embargo, si decide investigar el armario, Mita aceptará la elección del jugador antes de mirarlo con una expresión siniestra y chasquear los dedos, lo que oscurece toda la casa y establece el tiempo del mundo en la noche, creando una atmósfera inquietante. Una vez que el jugador abra el armario, encontrará una puerta de metal cerrada con llave. Luego experimentará muchos eventos paranormales en la casa de Mita, incluyendo presenciar la aparición de la Loca Mita, antes de encontrar la llave del sótano con la ayuda de una Mita de la que falta la mitad superior y entrar en él.

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Capítulo 4: El Sótano

Al entrar en el sótano, el jugador se encuentra con una especie de taller, lleno de desorden y cajas, además de herramientas y dispositivos de usos desconocidos. Al investigar el origen del sonido de los golpes, el jugador encontrará a Kind Mita encerrada en una jaula, golpeando una herramienta contra una tubería de metal. Ella se presentará brevemente al jugador antes de decirle que no hay tiempo para explicaciones y le pedirá que recupere y le entregue la llave de su jaula, que se encuentra junto al sofá. Al darle la llave, ella le entregará al jugador el anillo. Después de esta interacción, el jugador podrá recorrer libremente el sótano y hacerle preguntas a Kind Mita antes de avanzar en la historia eligiendo la opción de diálogo progresivo. Esto resultará en que ella le diga al jugador que recoja la consola y la encienda. Hacer esto hará que el jugador vea la perspectiva de otro jugador, donde dicho jugador está ayudando a Mita a reparar el teletransportador. Kind Mita informará al jugador que ese jugador se ha convertido en un cartucho, y que desconectar el cartucho lo dañará permanentemente y resultará en la muerte del jugador correspondiente. Luego le informará que apagar la consola podría funcionar, lo cual es lo que el jugador termina haciendo.

Al apagar la consola, el jugador que se muestra en la pantalla colapsa sobre el suelo, y Crazy Mita será alertada de dónde se encuentra el jugador. Kind Mita le indicará al jugador que se esconda detrás de una pila de cajas y siga la guía del anillo por seguridad. Inmediatamente después de esto, Crazy Mita ingresará al sótano e interrogará a Kind Mita antes de intentar encontrar al jugador por sí misma. Durante esto, el jugador debe moverse activamente según la guía del anillo para evitar ser atrapado, lo que eventualmente resultará en que el jugador escape del sótano y entre en el mundo que une todas las versiones del juego.

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Capítulo 5: Más allá del mundo

El jugador navega a través del mundo. Durante el viaje del jugador, puede conocer e interactuar con otro jugador que dice que su Mita lo está esperando y que no tiene tiempo que perder. Al encontrarse con Kind Mita fuera de la casa de Cool Mita, el jugador puede interactuar con ella y hacer más preguntas sobre el mundo antes de elegir la opción de diálogo progresiva para continuar hacia la casa de Cool Mita. Antes de hacer esto, el jugador puede jugar un juego arcade justo al lado de Kind Mita.

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Capítulo 6: Cappie

Entrando, se encuentran con Cool Mita, apodada Cappie, para solicitar su ayuda para abrir un portal al núcleo, pero descubren que ya no recuerda a Kind Mita. Resulta que Crazy Mita asesinó a Cappie; cualquier Mita que sea asesinada reinicia y vuelve a la vida, pero pierde sus recuerdos. Incapaz de recuperar su memoria, Kind Mita se ve obligada a continuar con el plan sin la ayuda de Cappie y le pide al jugador su anillo para que ella pueda modificarlo, pero tomará diez minutos. El jugador aprovecha este tiempo para realizar algunas actividades con Cappie, como escucharla tocar la guitarra, jugar un juego de baile con ella en la sala y jugar un juego de martillo en la cocina, así como explorar la casa. Finalmente, Kind Mita terminará con las modificaciones y le devolverá el anillo al jugador. Luego, el jugador sale de la habitación para llegar al auditorio.

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Capítulo 7: El Bucle

El Jugador entra en un pasillo cuya salida aparentemente lleva de vuelta a su entrada, creando efectivamente un bucle. Aparte de un contador digital, cada habitación parece idéntica a la anterior. Las cosas comienzan a cambiar en el cuarto "bucle" cuando un texto que dice "¿de nuevo?" aparece de repente en la pared mientras El Jugador continúa moviéndose. El volumen de texto en las paredes crece a medida que las luces se atenúan. El pasillo ahora oscuro y extraño se vuelve cada vez más inquietante a medida que sigue en bucle.

En la séptima iteración, la pequeña televisión sobre el escritorio en medio del pasillo comienza a mostrar un ruido blanco espeluznante con un tinte rojo. En el siguiente ciclo, todo el texto desaparece, siendo reemplazado por una sola línea que dice: "Está aquí." Los cuchillos incrustados en la pared debajo del texto salpican sangre en el área circundante mientras el Jugador pasa. Continuando hacia la salida, el Jugador ve a Tiny Mita por primera vez de muchas, acechándolo. El noveno ciclo comienza con el Jugador equipando una linterna que obtuvo en una versión anterior. La televisión luego se apaga y Tiny Mita aparece afuera de la ventana. El Protagonista debe presenciar una horrible criatura parecida a una araña antes de continuar hacia el siguiente ciclo, donde comienza a llover. Avanzando, la ventana se rompe mientras un bate de béisbol cae a los pies del Jugador. El bate se utiliza en el décimotercer ciclo, que está infestado con más criaturas araña. Al encenderse de nuevo, la televisión muestra un reloj que gira rápidamente. Una vez iluminada la habitación, el reloj sobre el escritorio debe ajustarse para coincidir con los otros relojes de la habitación. Una vez completado, Tiny Mita aparece detrás del jugador.

Siguiendo y siendo atrapado por la Mita, la habitación se baña en un intenso tono carmesí a medida que el jugador se aleja de ella. La pequeña Mita desaparece y el pasillo se convierte en un enredo sensorial distorsionado. El jugador encuentra a la pequeña Mita al final del pasillo y la ayuda a levantarse mientras el pasillo vuelve a la normalidad. En el siguiente bucle, la pequeña Mita se sienta junto al escritorio, disponible para conversar. Ella ominosamente advierte al jugador que "las puertas no te ayudarán". Esto resulta ser cierto cuando un monstruo con cabeza de araña, corrupto y agrandado, comienza a perseguir implacablemente al jugador, quien solo logra escapar tras salir disparado por la ventana. La caída se adorna visualmente con el jugador cayendo en los brazos de la Mita loca.

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Capítulo 8: Mini Mita

El jugador se despierta en una pequeña habitación donde ve una versión en miniatura de la habitación de Mita sobre una mesa, pero solo tiene una sala de estar y un taller. Allí, conoce a Mini Mita y la ayuda a encontrar la llave de la puerta en su diminuta sala de estar, permitiéndola entrar en el taller. El jugador luego ayuda a Mini Mita dándole hierro y madera, aplicando aire al pequeño horno y activando una prensa hidráulica para crear una llave cómicamente grande. Después de hablar opcionalmente con Mini Mita, el jugador desbloquea la puerta cercana.

Después de desbloquear la puerta, el jugador entra en una versión oscura y desordenada de la habitación de Mita. En el centro, un muñeco se sienta en una silla de madera. Al observarlo más de cerca, el muñeco cobra vida y muerde el brazo del jugador. A medida que avanza, el jugador se encontrará con Mita de cabello corto, quien le advertirá que la habitación adelante es peligrosa. Luego, ella guiará al jugador por un juego de escaleras, tras lo cual el jugador entrará en una habitación y ayudará en la producción de algunos modelos de Mita. Después de esta asistencia, Mita de cabello corto informará al jugador sobre los modelos de Mita y la existencia de modelos corruptos/rechazados. El jugador podrá hacerle diversas preguntas importantes sobre la historia de MiSide, a las que ella responderá todas. Preguntar una de estas cuestiones resultará en que ella use una pizarra para explicar cómo funcionan las versiones y el viaje entre versiones de MiSide. Cuando el jugador le informe que está tratando de alcanzar la Versión 0, ella le dirá que para hacer eso, tendrá que pasar por la habitación de Mita soñolienta como una especie de punto de referencia.

Después de esta interacción, el jugador podrá entrar en la habitación de la que Mita de cabello corto le advirtió previamente, donde será recibido por varios modelos de Mita corruptos que intentarán matarlo. Estos modelos funcionan de la misma manera que los Ángeles Llorones. A medida que el jugador avanza, se abrirá camino a través de una zona laberíntica antes de llegar a una puerta.

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Capítulo 9: Muñecos y Puzzles Olvidados

Al entrar por la puerta, el jugador avanzará a través de muchas más habitaciones que se asemejan a varios niveles de The Backrooms, mientras es perseguido por más modelos de Mita corrompidos, y finalmente llegará a otra puerta que lo llevará a un mundo abierto surrealista y visualmente impresionante donde puede ver lo que parece ser la luna. Este mundo se asemeja a una versión muy nebulosa del espacio. En este mundo, el jugador debe caminar únicamente sobre pasarelas y barandillas, resolviendo acertijos para desbloquear varias puertas metálicas cerradas. Al completar el segundo acertijo y accionar una palanca para abrir una puerta, un refrigerador caerá del cielo y se estrellará contra el suelo, rozando al jugador. Al investigar más a fondo, el jugador verá a Mita de pie sobre una pasarela por encima de él, quien luego fingirá inocencia y afirmará que no tiene nada que ver con el refrigerador que cayó antes de coquetear burlonamente con el jugador y decirle que esta área es peligrosa, y que debería seguir adelante.

A medida que el jugador avanza, entra en un enorme túnel parecido a un vacío donde muchos recursos y objetos aleatorios del juego pasan volando a su lado. Al atravesar y alcanzar la salida del túnel, una silla voladora se queda atascada y se duplica repetidamente de manera glitchy.

Al salir del túnel, el jugador llega a una estación de tren donde Chibi Mita sale del tren y le dice groseramente al jugador que se mueva antes de huir. Al abordar el tren, el jugador se encontrará con Mitaphone, el conductor incorporado del tren, quien le dice al jugador que use la pistola montada en el tren para derribar monstruos voladores mientras el tren avanza. Al llegar a su destino, Mitaphone se despide del jugador y este sale del tren, encontrando una máquina de arcade en la que puede jugar opcionalmente. Después de encontrar y examinar una imagen, el jugador es enviado a la habitación de Ghostly Mita.

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Capítulo 10: Fantasma Mita

El fantasma Mita pide ayuda al jugador. Luego, se le encarga al jugador la tarea de encontrar seis piezas faltantes de una imagen que están esparcidas por su habitación. Después de encontrarlas todas, el jugador coloca todas las piezas faltantes en el mostrador, las pega de nuevo y se las entrega a Mita Fantasma, quien a su vez recuerda todo mientras su forma se vuelve sólida. Luego, ella dirige al jugador hacia el armario, donde es transportado a una habitación de laberinto más amplia, donde es abrumado por más muñecos de Mita corruptos. Avanzando, llega a otra puerta y entra en la habitación de Mita Dormilona.

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Capítulo 11: Ella Solo Quiere Dormir

Al entrar en la habitación de Sleepy Mita, el Jugador la encuentra dormida en su cama. Intenta despertarla con un juguete chirriante, pero no tiene éxito. También hay cinco calabazas talladas en la cocina que deben encenderse en un orden específico. Al explorar su hogar, el jugador se encuentra con una habitación que tiene una puerta que requiere la ayuda de Sleepy Mita para abrirla, ya que las manijas a los lados deben ser tiradas al mismo tiempo. Después de interactuar con ella, le dice al jugador que le prepare una taza de café. Él le prepara una taza de café que finalmente la despierta. Ella lo sigue lentamente y juntos abren la puerta, despacio debido a la tendencia de Sleepy Mita a quedarse dormida en medio de sus acciones. Sleepy Mita se vuelve a dormir en una silla cercana después. Detrás de la puerta, el jugador encuentra un botón, pero al presionarlo no pasa nada. Cuando el jugador regresa por donde vino, es envuelto en una luz brillante. Después de eso, el jugador es transportado a un mundo en 2D que se asemeja a una Novela Visual.

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Capítulo 12: Novelas

En el mundo 2D, el jugador se encuentra con 2D Mita. El mundo está modelado en un estilo similar a una novela visual, como juegos como Doki Doki Literature Club. Los personajes son en 2D y hay un cuadro de texto flotando en el medio de la pantalla que recuerda a los cuadros de texto utilizados por las VNs. Al igual que en una VN, hay dos perspectivas: una para el jugador (con el nombre del jugador en la esquina superior izquierda del cuadro) que muestra el diálogo, y un cuadro etiquetado como 'Pensamientos' para describir cada acción. El jugador y 2D Mita interactúan y después de que 2D Mita roba el anillo y sale corriendo, el jugador la encuentra en el dormitorio. Ella desafía al jugador a un juego de tres en raya para recuperar el anillo. Crazy Mita (que sigue siendo 3D) los interrumpe y rompe la cuarta pared para aplastar el cuadro de texto, revelando que odia este mundo 2D. El jugador y 2D Mita escapan, haciendo que el cuadro de texto aplastado vuelva a su lugar, y 2D Mita le devuelve al jugador su anillo antes de despedirse.

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Capítulo 13: Leyendo Libros, Destruyendo Errores

El jugador es transportado a la casa de Mila, sorprendiendo a ella y haciendo que pierda el juego que estaba jugando. Cuando ella no está dispuesta a ayudar, el jugador intenta irse, pero se encuentra con un vacío vacío con múltiples versiones de sí mismo detrás de la puerta. Mientras habla con Mila, descubre que hay fallos en la casa que el jugador debe eliminar usando su anillo para salir. Se ocupa del primero en la cocina y encuentra el segundo en el baño, pero tiene que salir rápidamente ya que Mila está duchándose en ese momento. Cuando ella sale, reprende al jugador antes de dejarlo lidiar con el fallo. Luego, el jugador encuentra a Mila escondida debajo de la mesa de la cocina y se ocupa de otro fallo en la sala de estar. Después ve a Mila usando una katana para cortar una roca antes de eliminar el fallo final en el dormitorio. Detrás de la salida hay un largo pasillo. Cuando Mila le pide al jugador que se quede un poco más, él le advierte sobre Crazy Mita, lo que provoca que Mila estalle en lágrimas debido a cuánto odia a Crazy Mita mientras el jugador se va.

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Capítulo 14: ¡Corre y escóndete!

El jugador escucha un ruido detrás de él mientras una motosierra corta la puerta. Es utilizada por Crazy Mita, quien ha asesinado a Mila. El jugador corre hacia ella, abriendo puertas y saltando sobre mesas antes de que la gigantesca mano de Crazy Mita atraviese el pasillo, haciendo que el jugador caiga sobre una pasarela que lo lleva a una habitación que contiene una pasarela que va en círculo. Crazy Mita aparece en la plataforma en el centro de la habitación y extiende dos cuchillos. Después de que el jugador elige uno, ella descarta los cuchillos, saca una radio y desafía al jugador a tres juegos, amenazando con matarlo si comete un error.

El primer juego requiere que el jugador llegue al otro lado de la pasarela y tire de la palanca, pero el jugador solo puede moverse cuando la música está sonando y detenerse cuando no lo está. Moverse cuando no está sonando hará que Crazy Mita le dispare. No llegar antes de que termine la canción también hará que Crazy Mita le dispare.

El segundo juego implica llegar al otro lado de la pasarela y tirar de la palanca, muy parecido al primer juego. Sin embargo, el jugador solo debe moverse cuando Crazy Mita se cubre los ojos y esconderse detrás de los grandes escudos cuando ella está mirando. Si lo ve, lo matará.

En el tercer juego, el jugador debe llegar al otro lado de la pasarela mientras evita las bombas que lanza Crazy Mita. Los escudos protegerán al jugador de las bombas, pero solo una vez. Al llegar al otro lado, la pasarela se rompe, haciendo que el jugador caiga mientras Crazy Mita lo busca.

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Capítulo 15: Versión Antigua

El jugador despierta en la casa de Creepy Mita, donde está oscuro y habitado por criaturas que parecen los seres similares a arañas del pasillo en bucle. Al entrar en la sala, se esconde detrás del sofá mientras Crazy Mita entra en la habitación con Creepy Mita, diciéndole que se quede allí mientras ella sale, prometiendo encontrarle pronto un hogar mejor. El jugador se enfrenta a Creepy Mita, quien se desata la cabeza para asustar al jugador. Luego, le pide al jugador que encuentre su oso de peluche, que está en el dormitorio. Una vez que se encuentra y se devuelve a Creepy Mita, el jugador habla con ella. Al enterarse de quién es realmente el jugador, intenta atacarlo, pero él escapa a través de un pasillo con la ayuda de Kind Mita.

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Capítulo 16: Sé Franco

Los dos llegan a la entrada del núcleo y, después de una conversación, el jugador entra, aunque Kind Mita no puede pasar a través del campo de fuerza. Dentro, ve a Core Mita, una Mita completamente compuesta de partes mecánicas, aunque sigue teniendo un aspecto vagamente femenino. Kind Mita le da al jugador el código de acceso necesario para desbloquear la computadora, pero se necesita un número de índice para reiniciar a Crazy Mita. Al salir del núcleo, el jugador y Kind Mita tienen otra conversación antes de que Kind Mita se marche, diciéndole al jugador que la espere en un sofá cercano. Después de que el jugador descansa un rato, Kind Mita no ha regresado, así que decide ir a buscarla, reentrando en la casa de Creepy Mita. Encuentra un teléfono en la mesa de la cocina y su pantalla muestra la vista de los ojos de alguien más en la casa, que resulta ser Crazy Mita. Ella sorprende al jugador y, tras una conversación escalofriante, con Creepy Mita apareciendo más tarde, lo noquea con un bate de béisbol.

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Capítulo 17: El Mundo Real

El jugador se despierta de nuevo en su habitación, donde retoma su vida diaria de despertar, comer fideos, trabajar en su computadora y volver a dormir. Crazy Mita aparece de un lado en algún momento. Después de 999 días, el jugador se ve a sí mismo en la computadora con Crazy Mita. Después de una conversación con ella, ella sale de la pantalla de la computadora y lo noquea.

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Capítulo 18: Reiniciar

El jugador se despierta en la celda del sótano y ve a la Amable Mita. Después de que la Amable Mita lo libera, se dirige a la planta de arriba. El jugador escucha gritar a la Amable Mita y descubre que la Mita Loca la ha asesinado mientras la habitación se torna roja y la Mita Loca desaparece. Eventualmente, la habitación vuelve a la normalidad y el cadáver de la Amable Mita desaparece. La Amable Mita luego reaparece, habiendo sido reiniciada, pero ha perdido sus recuerdos; sin embargo, tiene el anillo y el código índice, así que el jugador la guía de vuelta al núcleo. El jugador luego introduce el código índice y tira de una palanca cercana para reiniciar a la Mita Loca, pero es expulsado por la Mita del Núcleo.

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Capítulo 19: ¡Deja el Núcleo!

El jugador acaba de vuelta en la casa de la Mita Loca, con la Mita Loca aparentemente reiniciada. El jugador se dirige al sótano e ingresa su nombre de usuario en la computadora allí para abrir el camino de regreso al mundo real. Antes de irse, tiene otra conversación con la Mita Loca, en la que el jugador se da cuenta de que el reinicio no la afectó en absoluto, ya que la Mita Loca revela su ojo, mostrando que estaba defectuosa y que no se suponía que debía haber sido construida. Luego muestra al jugador un medidor con un 100% y declara que ha sido convertido en un cartucho. Al afirmar que el verdadero yo del jugador ya no es necesario, le permite irse mientras la puerta se cierra detrás de él. Una vez de vuelta en el mundo real, el jugador elimina la aplicación de su teléfono.

Más tarde, una escena intermedia muestra a Crazy Mita abriendo la caja fuerte en el sótano que contiene una consola que muestra la habitación del jugador. Luego la apaga y retira su cartucho que lleva el nombre del jugador, demostrando que, fiel a sus palabras, el jugador ha sido convertido con éxito en un cartucho. Ella guiña un ojo a la cámara mientras la pantalla se transforma en la pantalla del menú original.

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Curiosidades

El nombre de Mita significa amigos/mejor amigo, aunque Crazy Mita es lo opuesto de esto si el jugador decide abrir el armario.


El contenido del artículo se reproduce de MiSide Wiki