MiSide कहानी


प्रस्तावना

जब खेल शुरू होता है, खिलाड़ी एक नए ऐप के साथ जुड़ता है जिसे उसने "MiSide" नाम से प्राप्त किया है और मीता खुद को खिलाड़ी से मिलवाते हुए उनके नाम के बारे में पूछती है। 37 दिनों के दौरान, खिलाड़ी मीता की देखभाल में ज़ोरदार मेहनत करता है, जिसमें उसके कमरे की सफाई, भोजन तैयार करना, एक पोर्टेबल टीवी प्राप्त करना, एक बड़े अलमारी को स्थानांतरित करना और उपहार देना शामिल है।

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अध्याय 1: क्या मैं एक खेल के अंदर हूं?

37वें दिन, मीता खिलाड़ी से मिलना चाहती है, जिससे वह खिलाड़ी की देखभाल के प्रति आभार व्यक्त कर सके। फिर वह खिलाड़ी को अपने खेल में ले जाती है, उसे अपना फोन रख देने का निर्देश देती है। खिलाड़ी के आश्चर्य के लिए, खेल का सेटिंग बेहद वास्तविक हो जाता है, और उसकी मीता को खोजने की यात्रा शुरू होती है। हालाँकि, मीता कहीं नहीं मिलती, जिससे खिलाड़ी उसके बेडरूम की ओर बढ़ता है।

अपने बेडरूम में, खिलाड़ी एक अजीब मशीन का पता लगाता है जो मिता के लिए खरीदे गए पोर्टेबल टीवी को शामिल करती है। निरीक्षण के बाद पता चलता है कि खिलाड़ी गलत खेल संस्करण, संस्करण 1.5 में पहुंच गया है, और उसे मिता से मिलने के लिए संस्करण 1.9 में अपडेट करना होगा। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ी को तीन महत्वपूर्ण वस्तुओं को खोजने की आवश्यकता है: एक चम्मच, एक पेंसिल और एक स्क्रंची। इन वस्तुओं की खोज करते समय, खिलाड़ी असामान्य घटनाओं का सामना करता है, जिनमें रहस्यमय संदेश और अजीब दृश्य शामिल हैं। सभी सर्वर बैटरी इकट्ठा करने के बाद मशीन को फिर से शुरू करने के लिए, खिलाड़ी संस्करण 1.9 के पोर्टल की ओर बढ़ता है और एक ब्लैकआउट का अनुभव करता है। इसके बाद, खिलाड़ी लिविंग रूम में बिजली बहाल करता है और मशीन की घटती बैटरी का अवलोकन करता है। जब वह बैटरी निकालने का प्रयास करता है, तो उसे और भी अजीब और चिंता में डालने वाली घटनाओं का सामना करना पड़ता है, जिनमें रहस्यमय संदेश और खिड़की के बाहर एक हाथ शामिल हैं। सभी सर्वर बैटरी इकट्ठा करने और मशीन को फिर से शुरू करने के बाद, खिलाड़ी संस्करण 1.9 के पोर्टल की ओर बढ़ता है, जहां वह अंततः मिता से मिलता है, जो उसे देखकर खुश होती है।

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अध्याय 2: अंत में एक साथ

उसकी बैठक के दौरान, खिलाड़ी यह पूछने की इच्छा व्यक्त करता है कि मिता ने उसे खेल में कैसे लाया। मिता कुछ उत्तर देती है लेकिन एक अस्पष्ट रहस्य को छिपाती है, तेजी से बातचीत को बदल देती है। खिलाड़ी को घर का पता लगाने, मिता के साथ खेल की दुनिया और उसकी संपत्तियों के बारे में चर्चा करने, और विभिन्न स्थानों पर जाने के लिए स्वतंत्र समय दिया जाता है, जबकि मिता हमेशा उसके साथ होती है। मिता अपनी वास्तविकता को मोड़ने वाली शक्तियों का प्रदर्शन भी करती है, जैसे कि बाथरूम के दर्पण को "सक्रिय" करना और टीवी विज्ञापन से जूस निकलना। जब खिलाड़ी एक टेबल से अपना स्मार्टफोन निकालता है जिसे खेल में प्रवेश करने के बाद से खोया हुआ समझा गया था, तो मिता एक साथ सेल्फी लेने का सुझाव देती है, इसे एक यादगार मानते हुए। खिलाड़ी रसोई में जाता है और रसोई की कटोरी पर एक रहस्यमय अंगूठी खोजता है। जांच करने पर, मिता एक दरवाजे के पीछे छिप जाती है और खिलाड़ी का ध्यान अपनी ओर खींचती है, जिससे वह मुड़ता है क्योंकि वह बातचीत को फिर से मोड़ती है, खिलाड़ी की भूख को ध्यान में रखते हुए। खिलाड़ी मिता के साथ खाना बनाने के लिए सहमति देता है, हालांकि खेल की दुनिया के बारे में सवाल फिर भी बने रहते हैं। जब खिलाड़ी फिर से रसोई की कटोरी के पास поверता है, तो अंगूठी रहस्यमय रूप से गायब हो गई है और उसकी जगह कई सब्जियां और रसोई के बर्तन हैं, साथ ही एक तले हुए पैन में मांस के टुकड़े हैं।

एक साथ खाना बनाने के बाद, मीता खिलाड़ी को बाथरूम से कैंची लाने का निर्देश देती है। बाथरूम में, खिलाड़ी एक आंशिक रूप से खुला बाथरूम वेंट कवर देखता है, जो अंदर झांकने का विकल्प देता है। यदि खिलाड़ी अंदर झांकने का चुनाव करता है, तो वह नामों के लेबल वाले कारट्रिज पाता है, जो मजबूत संकेत देते हैं कि ये मीता के पूर्व प्रेमियों से जुड़े हैं। कैंची के साथ रसोई में लौटने पर, मीता ने पहले ही खिलाड़ी और अपने लिए भोजन तैयार कर लिया है। खाने से पहले वार्तालाप करते समय, खिलाड़ी कारट्रिज के बारे में सवाल उठा सकता है (अगर उसने झांका हो), खिड़कियों के बाहर की सफेद रोशनी, और मीता की दुनिया के अन्य पहलुओं के बारे में। बातचीत के बाद, वह खाने के लिए बैठता है, मीता खिलाड़ी को विशेष प्रेम सॉस आजमाने के लिए सुझाव देती है। लेकिन जैसे ही खिलाड़ी बर्तनों को साफ करने की कोशिश करता है, उसे अस्वस्थ महसूस होने लगता है, और दृश्यात्मक विघटन का अनुभव करता है। स्थिति को पहचानते हुए, मीता खिलाड़ी की सहायता करती है और उसे बाथरूम ले जाती है और दवाई प्रदान करती है। दृश्यात्मक विघटन शायद मीता द्वारा बनाए गए भोजन के कारण हो सकता है। उसने खिलाड़ी को वो भोजन दिया जो उसकी दृष्टि को बाधित करता है, जबकि वह उस भोजन को खा रही है जिसमें ये प्रभाव नहीं हैं। जब मीता खिलाड़ी को बाथरूम ले जाती है, तो उसके चेहरे पर एक डरावनी यांडरे मुस्कान होती है। खिलाड़ी इसे नहीं देख सकता लेकिन वह इसे अपने चेहरे पर रखती है। मीता खिलाड़ी को 2 गोलियाँ देती है। यह बहुत संभावना है कि गोलियों में से कम से कम एक का संबंध उन कारट्रिज से है जो मीता खिलाड़ियों को फंसाने के लिए उपयोग करती है।

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अध्याय 3: चीजें अजीब होने लगती हैं

जब खिलाड़ी ठीक होता है, तो उसे पता चलता है कि मीता रहस्यमय तरीके से गायब हो रही है। बाथरूम से बाहर निकलते ही, वह देखता है कि घर एक रहस्यमय rearrangement से गुजरा है। बाथरूम छोड़ने के बाद और घर के पुनर्व्यवस्था को देखने के बाद, खिलाड़ी रसोई में मीता से मिलता है, जो उसकी जल्दी उपस्थिति से उसे चौंका देती है। मीता खुलासा करती है कि खिलाड़ी शीशे के सामने जमे हुए प्रतीत हो रहा था, जिससे उसे जल्दी बाथरूम से बाहर निकलने का मौका मिला। वह यह स्वीकार करती है कि उसने अपने वास्तविकता-छेड़छाड़ करने वाली शक्तियों का उपयोग करके घर को अधिक परिचित बनाने की कोशिश की, भले ही खिलाड़ी इसका विरोध करे। खिलाड़ी तब एक बड़ा काला स्क्रीन देखता है जिसमें लोडिंग संदेश होता है। मीता बताती है कि कमरे में डाउनलोडिंग के लिए सही समय नहीं है और वह इस विचार को खारिज कर देती है कि वह किसी के फोन के अंदर है, यह कहकर कि उसकी दुनिया में सब कुछ परफेक्ट नहीं है। वह यह संकेत करती है कि उसका अस्तित्व एक कोर से बंधा है जो उसकी दुनिया को बनाए रखता है लेकिन कोर के बारे में और चर्चा करने से बचती है। इसके बजाय, वह उसे वीडियो गेम या ताश खेलने का सुझाव देती है। लिविंग रूम में गेम खेलने के बाद, वह बेडरूम में ताश खेलने के लिए आगे बढ़ता है। जब उसे ताश खेलने के दौरान आलमारी से दस्तक की आवाज सुनाई देती है, तो खिलाड़ी चिंतित हो जाता है। हालांकि, मीता किसी भी आवाज को सुनने से इनकार करती है। आलमारी को लेकर जिज्ञासु, खिलाड़ी उसे खोलने की कोशिश करता है, जिससे मीता असहज हो जाती है और वह कहती है कि इसमें केवल उसकी अंडरवियर है। जब खिलाड़ी उसकी गोपनीयता पर सवाल उठाता है, तो मीता गुस्सा हो जाती है, जिससे यह विकल्प बनता है कि वह मीता पर भरोसा करे और उसके साथ रहे या उससे संदेह करे और उसके प्रस्तावों को अस्वीकार करे।

यदि खिलाड़ी मीता के साथ रहने का विकल्प चुनता है, तो वह 'खुश' अंत तक पहुंच जाएगा (यह केवल अंत 1 को पूरा करने के बाद ही किया जा सकता है, और इसके लिए पांच अन्य पूर्वापेक्षाएँ भी आवश्यक हैं)। हालांकि, यदि वह अलमारी की जांच करने का विकल्प चुनता है, तो मीता खिलाड़ी के चुने हुए विकल्प को स्वीकार करेगी, फिर उसे एक डरावनी अभिव्यक्ति के साथ देखेगी और अपनी अंगुलियाँ चटकाएगी, जिससे पूरे घर में अंधेरा छा जाएगा और विश्व का समय रात को सेट हो जाएगा, जिससे एक अस्थिर वातावरण बनेगा। एक बार जब खिलाड़ी अलमारी खोलेगा, तो उसे एक बंद धातु का दरवाजा मिलेगा। फिर वह मीता के घर के चारों ओर कई परानॉर्मल घटनाओं का अनुभव करेगा, जिसमें पागल मीता का डेब्यू देखना भी शामिल है, इससे पहले कि एक मीता की मदद से जो आधा गायब है, वह तहखाने की चाबी खोज लेगा और उसमें प्रवेश करेगा।

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अध्याय 4: तहखाना

बेसमेंट में प्रवेश करते ही, खिलाड़ी एक तरह की कार्यशाला में पहुँचता है, जिसमें बहुत सारे अव्यवस्थित सामान और बक्से के साथ-साथ अनजान उद्देश्यों के लिए उपयोग किए जाने वाले उपकरण और उपकरण हैं। जब खिलाड़ी उन धमाकों की आवाज़ का स्रोत पता लगाने के लिए जांच करेगा, तो उसे दयालु मिता एक पिंजरे में बंद मिलेगी, जो एक धातु की पाइप पर उपकरण मार रही है। वह खिलाड़ी से संक्षेप में अपना परिचय देने के बाद बताएगी कि उसे यहाँ कुछ समझाने का कोई समय नहीं है और उसे अपने पिंजरे की चाबी लाने और उसे देने के लिए निर्देशित करेगी, जो सोफे के पास है। जब वह उसे चाबी दे देगा, तो वह खिलाड़ी को एक अंगूठी देगी। इस इंटरैक्शन के बाद, खिलाड़ी बिना किसी रोक-टोक के बेसमेंट में घूम सकता है और दयालु मिता से सवाल पूछ सकता है, इसके बाद कहानी को आगे बढ़ाने के लिए प्रगति संवाद विकल्प चुन सकता है। इससे वह मिता से कहेगी कि कंसोल उठाएं और इसे चालू करें। ऐसा करने से खिलाड़ी किसी दूसरे खिलाड़ी के दृष्टिकोण को देखेगा, जहाँ वह खिलाड़ी मिता को टेलीपोर्टर मरम्मत करने में मदद कर रहा है। दयालु मिता खिलाड़ी को सूचित करेगी कि उस खिलाड़ी को एक कारतूस में बदल दिया गया है, और कारतूस को अनप्लग करने से यह स्थायी रूप से क्षतिग्रस्त होगा और संबंधित खिलाड़ी की मृत्यु का परिणाम होगा। इसके बाद वह उसे यह भी बताएगी कि कंसोल बंद करना काम कर सकता है, जो खिलाड़ी अंततः करेगा।

कंसोल बंद करने पर, स्क्रीन पर प्रदर्शित खिलाड़ी जमीन पर गिर जाता है, और क्रेजी मीता को खिलाड़ी के स्थान के बारे में सूचित किया जाता है। कृपालु मीता खिलाड़ी को बक्सों के ढेर के पीछे छिपने और सुरक्षा के लिए अंगूठी के मार्गदर्शन का पालन करने के लिए निर्देशित करेंगे। इसके तुरंत बाद, क्रेजी मीता बेजमेंट में प्रवेश करेंगी और खिलाड़ी को खुद खोजने का प्रयास करने से पहले कृपालु मीता से पूछताछ करेंगी। इस दौरान, खिलाड़ी को अंगूठी के मार्गदर्शन के अनुसार सक्रिय रूप से चलना होगा ताकि पकड़ा न जाए, जो अंततः खिलाड़ी को बेजमेंट से भागने और सभी गेम संस्करणों को जोड़ने वाले संसार में प्रवेश करने का परिणाम देगा।

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अध्याय 5: दुनिया के परे

खिलाड़ी संसार में navigate करता है। खिलाड़ी की यात्रा के दौरान, वह एक अन्य खिलाड़ी से मिल सकता है जो बताता है कि उसकी मीता उसका इंतजार कर रही है और उसके पास समय नहीं है। कूल मीता के घर के बाहर कृपालु मीता से मिलने पर, खिलाड़ी उसके साथ बातचीत कर सकता है और दुनिया के बारे में अधिक प्रश्न पूछ सकता है, इससे पहले कि वह कूल मीता के घर में जाने के लिए प्रगतिशील संवाद विकल्प का चयन करे। ऐसा करने से पहले, खिलाड़ी कृपालु मीता के बगल में एक आर्केड गेम खेल सकता है।

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अध्याय 6: कैपी

कूल मिता, जिसे कैपी के नाम से जाना जाता है, से मदद मांगने के लिए वे प्रवेश करते हैं ताकि वह केंद्र के लिए एक पोर्टल खोल सकें, लेकिन उन्हें पता चलता है कि वह अब दयालु मिता को नहीं याद करती। यह पता चलता है कि पागल मिता ने कैपी की हत्या कर दी; जो भी मिता मारे जाते हैं, वे फिर से रीबूट होकर जीवन में वापस आ जाते हैं, लेकिन अपनी यादें खो देते हैं। उसकी यादों को जगाने में असमर्थ, दयालु मिता योजना को कैपी की मदद के बिना जारी रखने के लिए मजबूर होती है और खिलाड़ी से उसकी अंगूठी मांगती है ताकि वह इसे संशोधित कर सके, लेकिन इसमें दस मिनट लगेंगे। खिलाड़ी इस समय का उपयोग कैपी के साथ कुछ गतिविधियाँ करने के लिए करता है, जैसे उसे गिटार बजाते हुए सुनना, लिविंग रूम में उसके साथ एक डांसिंग गेम खेलना, और रसोई में एक हैमर गेम खेलना, साथ ही घर का अन्वेषण करना। अंततः, दयालु मिता संशोधनों के साथ समाप्त होगी और खिलाड़ी को अंगूठी लौटाएगी। फिर खिलाड़ी कमरे से बाहर निकलकर ऑडिटोरियम की ओर जाता है।

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अध्याय 7: द लूप

खिलाड़ी एक गलियारे में प्रवेश करता है जिसका निकास प्रतीत होता है कि यह असंभव रूप से इसके प्रवेश पर वापस ले जाता है, वास्तविक रूप से एक लूप बना रहा है। एक डिजिटल काउंटर के अलावा, प्रत्येक कमरा पिछले समान प्रतीत होता है। चौथे "लूप" पर चीजें बदलने लगती हैं जब दीवार पर "फिर से?" लिखी हुई पाठ अचानक प्रकट होती है जबकि खिलाड़ी आगे बढ़ता है। दीवारों पर पाठ की मात्रा बढ़ती है जैसे कि रोशनी मंद होती है। अब अंधेरा और भयानक गलियारा लगातार लूप करते हुए और भी परेशान करने वाला होता जाता है।

सातवें चक्र पर, हॉल के बीच में मेज पर रखा छोटा टीवी creepy लाल-टिंटेड सफेद शोर दिखाना शुरू कर देता है। अगले ही चक्र में, सभी टेक्स्ट गायब हो जाते हैं, और उनकी जगह एक ही पंक्ति आती है, जो कहती है: "यहाँ है।" टेक्स्ट के नीचे दीवार में धंसी चाकू चारों ओर खून बिखेरते हैं जब द प्लेयर पास होता है। बाहर की ओर चलते हुए, द प्लेयर पहली बार कई बार टाइनी मीटा को देखेगा, जो उसका पीछा कर रहा है। नौवें चक्र की शुरुआत द प्लेयर द्वारा पहले की एक संस्करण में प्राप्त किए गए टॉर्च को लगाते हुए होती है। फिर टीवी बंद हो जाता है और टाइनी मीटा खिड़की के बाहर प्रकट होता है। नायक को अगले चक्र में आगे बढ़ने से पहले एक भयानक मकड़ी के जैसा प्राणी देखने की आवश्यकता है, जहाँ बारिश शुरू हो जाती है। आगे बढ़ते हुए, खिड़की टूट जाती है जब एक बेसबॉल बैट द प्लेयर के पैरों में गिरता है। यह बैट तेरहवें चक्र में काम आता है, जो और अधिक मकड़ी प्राणियों से ग्रसित है। फिर से चालू होने पर, टेलीविजन तेज़ी से घूमती घड़ी दिखाता है। जब कमरा रोशन होता है, तो मेज पर घड़ी को कमरे की अन्य घड़ियों के साथ मेल खाने के लिए समायोजित किया जाना चाहिए। एक बार पूरा होने पर, टाइनी मीटा खिलाड़ी के पीछे प्रकट होता है।

मिटा के पीछे चलते हुए और उसे पकड़ते हुए, कमरा गहरे रक्तिम रंग में रंगा हुआ है जब खिलाड़ी उससे दूर जाता है। छोटी मिटा गायब हो जाती है और गलियारा एक विकृत संवेदी अराजकता बन जाता है। खिलाड़ी गलियारे के अंत में छोटी मिटा को पाता है और उसे उठाने में मदद करता है जब गलियारा सामान्य हो जाता है। अगले लूप में, छोटी मिटा डेस्क के पास बैठी होती है, बातचीत के लिए उपलब्ध। वह खिलाड़ी को ominously सलाह देती है कि, "दरवाजे आपकी मदद नहीं करेंगे।" जब एक भ्रष्ट और enlarged मकड़ी-प्रधान राक्षस बिना रुके खिलाड़ी का पीछा करना शुरू करता है, तो यह सच साबित होता है, जो केवल खिड़की से बाहर गिरकर भागने में सफल होता है। गिरावट दृश्यात्मक रूप से Crazy Mita की पकड़ में गिरने के साथ सजाई जाती है।

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अध्याय 8: मिनी मिटा

खिलाड़ी एक छोटे से कमरे में जागता है जहां उसे एक मेज पर मिटा के कमरे का लघु संस्करण दिखाई देता है, लेकिन इसमें केवल एक लिविंग रूम और एक कार्यशाला होती है। वहां, वह मिनी मिटा से मिलता है और उसे उसके छोटे लिविंग रूम में दरवाजे की कुंजी खोजने में मदद करता है, जिससे वह कार्यशाला में प्रवेश कर सके। खिलाड़ी फिर मिनी मिटा की मदद करता है उसे लोहे और लकड़ी देकर, छोटे भट्ठी में हवा लगाकर, और एक हाइड्रॉलिक प्रेस को सक्रिय करके एक हास्यास्पद रूप से बड़े कुंजी बनाने के लिए। मिनी मिटा के साथ वैकल्पिक रूप से बातचीत करने के बाद, खिलाड़ी पास में दरवाजा खोलता है।

दरवाजा खोलने के बाद, खिलाड़ी मीता के कमरे के एक अंधेरे, बर्बाद हो चुके संस्करण में प्रवेश करता है। केंद्र में, एक डमी एक लकड़ी की कुर्सी पर बैठी है। नजदीक से देखने पर, डमी जीवित हो जाती है और खिलाड़ी की कलाई में अपने दांत गड़ाती है। आगे बढ़ते हुए, खिलाड़ी छोटे बालों वाली मीता का सामना करेगा, जो उसे बताएगी कि आगे का कमरा खतरनाक है। फिर वह खिलाड़ी को सीढ़ियों के एक सेट ऊपर ले जाएगी, जिसके बाद खिलाड़ी एक कमरे में प्रवेश करेगा और कुछ मीता मॉडलों के उत्पादन में मदद करेगा। मदद के बाद, छोटे बालों वाली मीता खिलाड़ी को मीता मॉडलों और भ्रष्ट/अस्वीकृत मॉडलों के अस्तित्व के बारे में बताएगी। खिलाड़ी फिर उससे MiSide के कथानक के बारे में विभिन्न महत्वपूर्ण प्रश्न पूछ सकता है, जिनका वह सभी का उत्तर देगी। इन प्रश्नों में से एक पूछने पर, वह एक ब्लैकबोर्ड का उपयोग करके समझाएगी कि कैसे संस्करणों और MiSide के संस्करणों के बीच यात्रा होती है। जब खिलाड़ी उसे सूचित करेगा कि वह संस्करण 0 तक पहुंचने की कोशिश कर रहा है, तो वह उसे सूचित करेगी कि ऐसा करने के लिए, उसे एक प्रकार के लैंडमार्क के रूप में सोने वाली मीता के कमरे में रुकना होगा।

इस बातचीत के बाद, खिलाड़ी उस कमरे में प्रवेश कर सकता है जिसके बारे में छोटे बालों वाली मीता ने पहले उसे चेतावनी दी थी, जहाँ उसे कई भ्रष्ट मीता मॉडल से मिलना होगा जो उसे मारने का प्रयास करेंगे। ये मॉडल उसी तरह काम करते हैं जैसे विपिंग एंजल। जैसे-जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ता है, वह एक भूलभुलैया जैसी जगह से गुजरता है, फिर एक दरवाजे पर पहुँचता है।

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अध्याय 9: डमी और भूले हुए पहेलियाँ

दरवाज़े में प्रवेश करते ही, खिलाड़ी कई और कमरों के माध्यम से आगे बढ़ेगा जो बैक रूम्स के विभिन्न स्तरों के समान हैं, जबकि उसे अधिक भ्रष्ट मिता मॉडलों द्वारा पीछा किया जाएगा, अंततः उसे एक और दरवाज़े तक पहुँचने और उसमें प्रवेश करने का मौका मिलेगा, जो उसे एक असाधारण और दृश्यात्मक रूप से अद्भुत खुले दुनिया में ले जाता है जहाँ वह चाँद जैसा कुछ देख सकता है। यह दुनिया बहुत धुंधली अंतरिक्ष के एक संस्करण की तरह है। इस दुनिया में, खिलाड़ी को केवल कैटवॉक और रेलिंग पर चलना होगा, विभिन्न बंद धातु के दरवाज़े खोलने के लिए पहेलियाँ सुलझाते हुए। जब दूसरा पहेली पूरी होती है और एक लीवर खींच कर एक दरवाज़ा खोलता है, तो आसमान से एक फ्रिज गिरता है और जमीन पर गिरता है, खिलाड़ी को narrowly चूकते हुए। अधिक जाँच करने पर, खिलाड़ी देखता है कि मिता उसके ऊपर एक कैटवॉक पर खड़ी है, जो फिर बेगुनाही का नाटक करती है और दावा करती है कि उसके गिरते फ्रिज से कोई संबंध नहीं है, फिर खिलाड़ी को मोहक रूप से चिढ़ाते हुए कहती है कि यह क्षेत्र खतरनाक है, और उसे आगे बढ़ना चाहिए।

जैसे ही खिलाड़ी आगे बढ़ता है, वह एक विशाल वैक्यूम-जैसे सुरंग में प्रवेश करता है जहाँ कई यादृच्छिक इन-गेम संपत्तियाँ और वस्तुएँ उसके पास से उड़ती हैं। जैसे ही वह सुरंग से गुजरता है और सुरंग के निकास तक पहुँचता है, एक उड़ती हुई कुर्सी फंस जाती है और एक गड़बड़ी के तरीके से बार-बार खुद को पुनर्स्थापित करती है।

सुरंग से बाहर निकलते हुए, खिलाड़ी एक ट्रेन स्टेशन पर पहुँचता है जहाँ चिबी मिता ट्रेन से बाहर निकलती है और बेवजह खिलाड़ी से भागने से पहले उसे हिलने के लिए कहती है। ट्रेन में चढ़ते ही, खिलाड़ी मिताफोन से मिलता है, जो ट्रेन का अंतर्निर्मित चालक है, जो खिलाड़ी को बताता है कि ट्रेन में लगे गन का उपयोग करें ताकि उड़ते हुए दानवों को शूट कर सकें जब ट्रेन आगे बढ़ती है। मंजिल पर पहुँचने पर, मिताफोन खिलाड़ी को विदाई देता है और खिलाड़ी ट्रेन से बाहर निकलता है, एक आर्केड मशीन पाता है जिसे वह वैकल्पिक रूप से खेल सकता है। एक तस्वीर को खोजने और जाँच करने के बाद, खिलाड़ी को भूतिया मिता के कमरे में भेजा जाता है।

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अध्याय 10: भूतिया मीता

भूतिया मीता खिलाड़ी की मदद मांगती है। खिलाड़ी को फिर उसके कमरे में बिखरे हुए छह तस्वीर केMissing pieces को खोजने का कार्य दिया जाता है। सभी को खोजने के बाद, खिलाड़ी उन सभी Missing pieces को काउंटर पर सजाता है, उन्हें फिर से गोंद करता है, और फिर भूतिया मीता को देता है, जो फिर से ठोस रूप में सब कुछ याद करती है। वह फिर खिलाड़ी को अलमारी की तरफ निर्देशित करती है, जहां उसे एक बड़े भूलभुलैया कमरे में ले जाया जाता है जहां उसे और भ्रष्ट मीता के डमी द्वारा घेर लिया जाता है। आगे बढ़ते हुए, वह एक और दरवाजे तक पहुंचता है और नींद वाली मीता के कमरे में प्रवेश करता है।

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अध्याय 11: वह बस सोना चाहती है

Sleepy Mita के कमरे में प्रवेश करते ही खिलाड़ी उसे बिस्तर पर सोते हुए पाता है। वह उसे एक squeaky खिलौने से जगाने की कोशिश करता है, लेकिन नाकाम रहता है। रसोई में पांच जैक-ओ-लैंटर्न भी हैं जिन्हें एक विशेष क्रम में जलाना है। उसके घर की खोज करते समय, खिलाड़ी एक कमरे में आता है जिसका दरवाजा खुलने के लिए Sleepy Mita की मदद की जरूरत है क्योंकि उसके दोनों तरफ के हैंडल को एक साथ खींचना होगा। उसके साथ बातचीत करने के बाद, वह खिलाड़ी से कहती है कि उसे एक कप कॉफी बनाकर दे। वह उसे एक कप कॉफी बनाता है, जो आखिरकार उसे जागृत कर देती है। वह सुस्त तरीके से उसका पीछा करती है और वे मिलकर धीरे-धीरे दरवाजा खोलते हैं, क्योंकि Sleepy Mita के कार्यों के बीच सो जाने की आदत होती है। इसके बाद, Sleepy Mita पास की कुर्सी पर वापस सो जाती है। दरवाजे के पीछे, खिलाड़ी को एक बटन मिलता है, लेकिन उसे दबाने से कुछ नहीं होता। जब खिलाड़ी उसी रास्ते वापस जाता है, तो वह एक चमकीली रोशनी में डूब जाता है। इसके बाद, खिलाड़ी एक 2D दुनिया में पहुंच जाता है जो एक Visual Novel के समान है।

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अध्याय 12: उपन्यास

2D दुनिया में, खिलाड़ी 2D मीता से मिलता है। यह दुनिया एक दृश्य उपन्यास के समान शैली में बनाई गई है, जैसे डोकी डोकी साहित्य क्लब जैसे खेल। पात्र 2D हैं और स्क्रीन के बीच में एक टेक्स्ट बॉक्स तैर रहा है जो VNs द्वारा उपयोग किए गए टेक्स्ट बॉक्स की याद दिलाता है। एक VN की तरह, दो दृष्टिकोण हैं, एक खिलाड़ी के लिए (बॉक्स के ऊपर बाईं ओर खिलाड़ी का नाम के साथ) संवाद दिखाने के लिए, और एक बॉक्स 'विचार' लेबल वाला है जो हर क्रिया का वर्णन करता है। खिलाड़ी और 2D मीता परस्पर संवाद करते हैं और जब 2D मीता अंगूठी चुरा लेती है और भाग जाती है, तो खिलाड़ी उसे बेडरूम में पाता है। वह खिलाड़ी को इसे वापस पाने के लिए टिक-टैक-टो के खेल की चुनौती देती है। पागल मीता (जो अभी भी 3D है) उन्हें बाधित करती है और टेक्स्ट बॉक्स को तोड़कर चौथी दीवार को तोड़ती है, यह बताकर कि उसे इस 2D दुनिया से नफरत है। खिलाड़ी और 2D मीता भाग जाते हैं, जिससे कुचले हुए टेक्स्ट बॉक्स खुद को वापस अपनी जगह पर रख देता है, और 2D मीता खिलाड़ी को उसका अंगूठी वापस देती है इसके बाद अलविदा कहती है।

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अध्याय 13: किताबें पढ़ना, बग को नष्ट करना

खिलाड़ी को मीला के घर ले जाया जाता है, जिससे वह चौंक जाती है और जो खेल वह खेल रही है, उसे हार जाती है। जब वह मदद करने के लिए तैयार नहीं होती, तो खिलाड़ी जाने की कोशिश करता है, लेकिन दरवाजे के पीछे अपने कई संस्करणों के साथ एक खाली शून्य पाता है। मीला से बात करते समय, वह discovers करता है कि घर में गड़बड़ियाँ हैं जिन्हें खिलाड़ी को अपनी अंगूठी का उपयोग करके समाप्त करना होगा ताकि वह बाहर जा सके। वह रसोई में पहली गड़बड़ी का सामना करता है, और बाथरूम में दूसरी गड़बड़ी ढूंढता है, लेकिन उसे जल्दी बाहर निकलना पड़ता है क्योंकि मीला इस समय शावर ले रही है। जब वह बाहर आती है, तो वह खिलाड़ी को डांटती है इससे पहले कि वह गड़बड़ी को निपट सके। खिलाड़ी फिर रसोई की मेज के नीचे मीला को छिपा हुआ पाता है और लिविंग रूम में एक और गड़बड़ी का सामना करता है। फिर वह मीला को एक कटाना का उपयोग करते हुए एक पत्थर को काटते हुए देखता है इससे पहले कि वह बेडरूम में अंतिम गड़बड़ी को समाप्त करे। निकास के पीछे एक लंबा हॉलवे है। जब मीला खिलाड़ी से थोड़ा और रुकने के लिए कहती है, तो वह उसे क्रेज़ी मीता के बारे में चेतावनी देता है, जिससे मीला रोने लगती है क्योंकि उसे क्रेज़ी मीता से कितना नफ़रत है जब खिलाड़ी वहाँ से चला जाता है।

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अध्याय 14: भागो और छिप जाओ!

खिलाड़ी पीछे एक शोर सुनता है जब एक चेनसॉ दरवाजे को काटती है। इसे क्रेज़ी मिता द्वारा इस्तेमाल किया जा रहा है, जिसने मिला की हत्या की है। खिलाड़ी उसके लिए भागता है, दरवाजे खोलते और टेबलों पर कूदते हुए, इससे पहले कि क्रेज़ी मिता का विशाल हाथ हॉलवे में चीरता है, खिलाड़ी को एक कैटवॉक पर गिरा देता है जो उसे एक कमरे में ले जाती है जिसमें एक गोल आकार का कैटवॉक है। क्रेज़ी मिता कमरे के बीच में बने प्लेटफॉर्म पर प्रकट होती है और दो चाकू आगे बढ़ाती है। जब खिलाड़ी उनमें से एक का चयन करता है, तो वह चाकुओं को फेंक देती है, एक रेडियो निकालती है और खिलाड़ी को तीन खेलों की चुनौती देती है, अगर वह गलती करता है तो उसे मारने की धमकी देती है।

पहला खेल कैटवॉक के दूसरी ओर पहुँचने और लीवर खींचने की आवश्यकता है, लेकिन खिलाड़ी केवल तब ही चल सकता है जब संगीत चल रहा हो और जब संगीत नहीं चल रहा हो तो रुकना होगा। जब संगीत नहीं चल रहा हो, तब चलने पर क्रेज़ी मिता उसे गोली मार देगी। अगर वह गाने के खत्म होने से पहले नहीं पहुँचता, तो भी क्रेज़ी मिता उसे गोली मार देगी।

दूसरा खेल कैटवॉक के दूसरी ओर पहुँचने और लीवर खींचने का है, बिल्कुल पहले खेल की तरह। हालाँकि, खिलाड़ी केवल तभी चल सकता है जब क्रेज़ी मिता अपनी आँखें ढक रही हो और जब वह देख रही हो तो बड़े ढालों के पीछे छुपना होगा। अगर वह देख लिया गया, तो उसकी हत्या कर दी जाएगी।

तीसरे खेल में, खिलाड़ी को बमों से बचते हुए कैटवॉक के दूसरी ओर पहुँचना होगा जो क्रेज़ी मिता फेंकती है। ढालें खिलाड़ी को बमों से बचाएंगी, लेकिन केवल एक बार। दूसरी ओर पहुँचने पर, कैटवॉक टूट जाएगी, खिलाड़ी को गिराने के दौरान क्रेज़ी मिता उसकी तलाश करती है।

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अध्याय 15: पुराना संस्करण

खिलाड़ी डरावनी मीता के घर में जागता है, जहाँ अंधेरा है और वहाँ उन जीवों का वास है जो घूमती गलियारे में मकड़ी जैसे जीवों की तरह दिखते हैं। बैठक में प्रवेश करते ही, वह सोफे के पीछे छिप जाता है क्योंकि पागल मीता उस कमरे में प्रवेश करती है, उसे यहाँ रुकने के लिए कहती है जबकि वह चली जाती है, जल्द ही उसके लिए बेहतर घर खोजने का वादा करती है। खिलाड़ी डरावनी मीता का सामना करता है, जो उसे डराने के लिए अपना सिर अलग कर देती है। फिर वह खिलाड़ी से कहती है कि उसके टेडी बियर को ढूंढे, जो बेडरूम में है। जब वह मिल जाता है और डरावनी मीता को वापस किया जाता है, तो खिलाड़ी फिर उससे बातें करता है। जब उसे पता चलता है कि खिलाड़ी असल में कौन है, तो वह उसे हमला करने की कोशिश करती है, लेकिन खिलाड़ी दयालु मीता की मदद से गलियारे से भाग निकलता है।

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अध्याय 16: स्पष्ट रहें

दोनों कोर के प्रवेश द्वार पर पहुँचते हैं और एक बातचीत के बाद, खिलाड़ी अंदर जाता है, हालाँकि दयालु मिता निषेध क्षेत्र को पार नहीं कर सकती। अंदर, उसे कोर मिता दिखाई देती है, जो पूरी तरह से यांत्रिक भागों से बनी हुई है, जबकि यह अस्पष्ट रूप से नारीत्व बनाए रखती है। दयालु मिता खिलाड़ी को कंप्यूटर को अनलॉक करने के लिए आवश्यक पासकोड देती है, लेकिन पागल मिता को रिबूट करने के लिए एक अनुक्रम संख्या की आवश्यकता होती है। कोर से बाहर निकलते हुए, खिलाड़ी और दयालु मिता के बीच एक और बातचीत होती है, इससे पहले कि दयालु मिता चली जाती है, खिलाड़ी को बताती है कि वह उसे पास की सोफे पर इंतजार करे। कुछ समय तक आराम करने के बाद, दयालु मिता लौटती नहीं है, इसलिए वह उसे खोजने का निर्णय लेता है, creepy मिता के घर में फिर से प्रवेश करता है। वह रसोई की मेज पर एक फोन पाता है और इसकी स्क्रीन पर किसी और की आंखों का दृश्य दिखाई देता है, जो वास्तव में पागल मिता होती है। वह खिलाड़ी को आश्चर्यचकित कर देती है और एक भयावह बातचीत के बाद, creepy मिता बाद में प्रकट होती है, वह खिलाड़ी को एक बेसबॉल बैट से बेहोश कर देती है।

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अध्याय 17: असली दुनिया

खिलाड़ी अपनी कमरे में जागता है जहाँ वह दैनिक जीवन में लौटता है, सुबह उठता है, नूडल्स खाता है, अपने कंप्यूटर पर काम करता है, और फिर सो जाता है। कुछ समय पर पागल मिता साइड से प्रकट होती है। 999 दिन बीत जाने के बाद, खिलाड़ी खुद को कंप्यूटर में पागल मिता के साथ देखता है। उसके साथ एक बातचीत के बाद, वह कंप्यूटर स्क्रीन से बाहर आती है और खिलाड़ी को बेहोश कर देती है।

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अध्याय 18: रीबूट

खिलाड़ी बेसमेंट सेल में जागता है और दयालु मीता को देखता है। दयालु मीता के उसे आज़ाद करने के बाद, वह ऊपर की ओर बढ़ता है। खिलाड़ी दयालु मीता की चीख सुनता है और पता लगाता है कि पागल मीता ने उसे मार डाला है, जैसे ही कमरा लाल हो जाता है और पागल मीता गायब हो जाती है। अंततः, कमरा सामान्य हो जाता है और दयालु मीता की लाश गायब हो जाती है। फिर दयालु मीता फिर से प्रकट होती है, उसके पुनः आरंभ होने के बाद, लेकिन उसने अपनी यादें खो दी हैं; हालाँकि, उसके पास अंगूठी और अनुक्रम कोड है, इसलिए खिलाड़ी उसे कोर की ओर ले जाता है। खिलाड़ी फिर अनुक्रम कोड दर्ज करता है और पास में स्थित लीवर खींचता है ताकि पागल मीता को पुनः आरंभ किया जा सके, लेकिन कोर मीता द्वारा फेंक दिया जाता है।

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अध्याय 19: कोर छोड़ें!

खिलाड़ी फिर से पागल मीता के घर में पहुँचता है, जहाँ पागल मीता स्पष्ट रूप से पुनः आरंभ हो चुकी है। खिलाड़ी बेसमेंट में जाता है और वहाँ कंप्यूटर पर अपना उपयोगकर्ता नाम दर्ज करता है ताकि असली दुनिया की ओर वापस जाने का रास्ता खोला जा सके। जाने से पहले, वह पागल मीता के साथ एक और बातचीत करता है, जिसमें खिलाड़ी समझता है कि पुनः आरंभ का उस पर कोई असर नहीं हुआ, क्योंकि पागल मीता अपनी आंख दिखाते हुए बताती है कि वह दोषपूर्ण थी और उसे बनाना नहीं चाहिए था। फिर वह खिलाड़ी को 100% दिखाते हुए एक मीटर दिखाती है और कहती है कि उसे एक कार्ट्रिज में बदल दिया गया है। खिलाड़ी की असली आत्मा अब आवश्यक नहीं है, उसे जाने की अनुमति देती है जबकि दरवाजा उसके पीछे से बंद हो जाता है। जब वह असली दुनिया में वापस आता है, तो खिलाड़ी अपने फोन से ऐप को हटा देता है।

बाद में, एक कटसीन में क्रेजी मीता नीचे के तहखाने में उस तिजोरी को खोलते हुए दिखती है जिसमें एक कंसोल है जो खिलाड़ी के कमरे को दिखाता है। फिर वह इसे बंद कर देती है और उस कार्ट्रिज को हटा देती है जिस पर खिलाड़ी का नाम होता है, यह दिखाते हुए कि, उसने जैसे कहा था, खिलाड़ी को सफलतापूर्वक एक कार्ट्रिज में बदल दिया गया है। वह कैमरे की ओर आंख मारती है जैसे ही स्क्रीन मूल मेनू स्क्रीन में बदलती है।

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रोचक तथ्य

मीता का नाम मित्रों/प्रिय मित्र का अर्थ है, हालांकि क्रेजी मीता इसके विपरीत है यदि खिलाड़ी अलमारी खोलने का चुनाव करता है।


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