MiSide Story
Prologue
Au début du jeu, le joueur interagit avec une nouvelle application qu'il a reçue, appelée "MiSide", et Mita se présente au joueur tout en lui demandant son nom. Au cours de 37 jours, le joueur prend soin de Mita avec diligence en accomplissant diverses tâches telles que nettoyer sa chambre, préparer des repas, acquérir une télévision portable, déplacer un grand placard et offrir des cadeaux.
Chapitre 1 : Je suis dans un jeu ?
Au 37ème jour, Mita exprime le désir de rencontrer le joueur en face à face en geste de gratitude pour les attentions du joueur. Elle transporte alors le joueur dans son propre jeu, lui demandant de poser son téléphone. À l'étonnement du joueur, l'environnement du jeu devient remarquablement réaliste, et sa quête pour retrouver Mita commence. Cependant, Mita est introuvable, conduisant le joueur à sa chambre.
Dans sa chambre, le joueur découvre une machine étrange qui intègre la télévision portable achetée pour Mita. Après inspection, il s'avère que le joueur a été transporté dans la mauvaise version du jeu, la Version 1.5, et il doit mettre à jour vers la Version 1.9 pour retrouver Mita. Pour ce faire, le joueur doit localiser trois objets cruciaux : une cuillère, un crayon et un élastique. En recherchant ces objets, le joueur rencontre des événements troublants, y compris des messages cryptiques et des visions étranges. Après avoir collecté toutes les batteries du serveur pour redémarrer la machine, le joueur se dirige vers le portail de la Version 1.9 et fait face à une panne. Par la suite, le joueur rétablit l'alimentation dans le salon et observe la batterie de la machine qui s'épuise. Alors qu'il tente de récupérer les batteries, il rencontre d'autres phénomènes étranges et troublants, y compris des messages énigmatiques et une main à l'extérieur de la fenêtre. Après avoir rassemblé toutes les batteries du serveur et redémarré la machine, le joueur se dirige vers le portail de la Version 1.9, où il retrouve enfin Mita, ravie de le voir.
Chapitre 2 : Ensemble enfin
Lors de sa réunion, le joueur exprime le désir de poser des questions sur la façon dont Mita l'a transporté dans le jeu. Mita fournit quelques réponses mais cache un secret nébuleux, changeant rapidement de sujet. Le joueur se voit accorder du temps libre pour explorer la maison, discuter avec Mita sur le monde du jeu et ses possessions, et visiter divers endroits, Mita toujours à ses côtés. Mita met également en avant ses pouvoirs de manipulation de la réalité, comme "activer" le miroir de la salle de bains et matérialiser un jus issu d'une publicité télévisée. Lorsque le joueur récupère son smartphone sur une table qu'il pensait avoir perdu depuis son entrée dans le jeu, Mita propose de prendre un selfie ensemble, le considérant comme un souvenir. Le joueur se dirige vers la cuisine et découvre une mystérieuse bague sur le comptoir de la cuisine. En l'examinant, Mita se cache derrière une porte et attire l'attention du joueur sur elle, le faisant se retourner au moment où elle redirige la conversation, supposant la faim du joueur. Le joueur accepte de cuisiner avec Mita, bien que des questions sur le monde du jeu persistent. Lorsque le joueur se retourne vers le comptoir de la cuisine, la bague a mystérieusement disparu et plusieurs légumes et ustensiles de cuisine se trouvent à la place, ainsi qu'une poêle avec des morceaux de viande dedans.
Après avoir cuisiné ensemble, Mita demande au joueur d'aller chercher des ciseaux dans la salle de bains. Dans la salle de bains, le joueur remarque une grille de ventilation partiellement ouverte, lui offrant la possibilité de jeter un coup d'œil à l'intérieur. S'il choisit d'y jeter un coup d'œil, il découvre des cartouches étiquetées avec des noms, faisant fortement allusion aux anciens amants de Mita. De retour dans la cuisine avec les ciseaux, Mita a déjà préparé un repas pour le joueur et elle-même. Alors qu'il engage la conversation avant de manger, le joueur peut poser une question sur les cartouches (s'il a regardé), la lumière blanche à l'extérieur des fenêtres, et d'autres aspects du monde de Mita. Après la conversation, il s'assoit pour manger, Mita lui suggérant d'essayer la sauce spéciale de l'amour. Mais alors que le joueur essaie de débarrasser la table, il commence à se sentir mal, éprouvant des distorsions visuelles. Reconnaissant la situation, Mita aide le joueur en l'amenant à la salle de bains et en lui fournissant des médicaments. Les distorsions visuelles pourraient être déclenchées par le repas que Mita a préparé. Elle a donné au joueur celui qui provoque des problèmes de vision pendant qu'elle mange celui qui n'a pas ces effets. Alors que Mita conduit le joueur à la salle de bains, elle affiche son sourire yandere dérangeant. Le joueur ne peut pas le voir, mais elle l'a. Mita donne au joueur 2 pilules. Il est très probable que les pilules, ou au moins une pilule, aient quelque chose à voir avec les cartouches que Mita utilise pour piéger les joueurs.
Chapitre 3 : Les choses deviennent bizarres
Lorsque le joueur se réveille, il découvre que Mita disparaît mystérieusement. En sortant de la salle de bain, il constate que la maison a subi une réorganisation mystérieuse. En quittant la salle de bain et en voyant la réorganisation de la maison, le joueur croise Mita dans la cuisine, qui le surprend par sa présence soudaine. Mita révèle que le joueur semblait figé devant le miroir, ce qui lui a permis de sortir rapidement de la salle de bain. Elle admet avoir utilisé ses pouvoirs de distorsion de la réalité pour rendre la maison plus familière, malgré les objections du joueur. Par la suite, le joueur se retrouve face à un grand écran noir avec un message de chargement. Mita explique que la pièce n'a pas assez de temps pour le téléchargement et rejette l'idée d'être à l'intérieur du téléphone de quelqu'un, affirmant que tout n'est pas parfait dans son monde. Elle laisse entendre que son existence est liée à un cœur qui soutient son monde, mais évite de parler davantage de ce cœur. Au lieu de cela, elle lui suggère de jouer à des jeux vidéo ou à des cartes. Après avoir joué dans le salon, il passe aux cartes dans la chambre. Alors qu'il entend un bruit de cognement provenant du placard pendant la partie de cartes, le joueur s'alarme. Cependant, Mita nie avoir entendu quoi que ce soit. Curieux au sujet du placard, le joueur essaie de l'ouvrir, ce qui rend Mita mal à l'aise, et elle prétend qu'il ne contient que ses sous-vêtements. Lorsque le joueur remet en question son secret, Mita se fâche, menant à un choix entre lui faire confiance et rester avec elle ou la soupçonner et décliner ses offres.
Si le joueur choisit de rester avec Mita, il atteindra la fin 'Heureuse' (cela ne peut être réalisé qu'après avoir obtenu la Fin 1, et nécessite également cinq autres conditions préalables). Cependant, s'il choisit d'explorer le placard, Mita acceptera le choix du joueur avant de le regarder avec une expression sinistre et de claquer des doigts, ce qui assombrit toute la maison et change l'heure du monde en nuit, créant une atmosphère inquiétante. Une fois que le joueur ouvre le placard, il trouvera alors une porte métallique verrouillée. Il vivra ensuite de nombreux événements paranormaux dans la maison de Mita, y compris la première apparition de la Folle Mita, avant de trouver la clé du sous-sol avec l'aide d'une Mita dont la moitié supérieure est manquante et d'y entrer.
Chapitre 4 : Le Sous-sol
En entrant dans le sous-sol, le joueur est accueilli par une sorte d'atelier, rempli de désordre et de boîtes, ainsi que d'outils et d'appareils utilisés à des fins inconnues. En enquêtant sur la source du bruit de tambourinement, le joueur découvrira Kind Mita enfermée dans une cage, frappant un outil contre un tuyau en métal. Elle se présentera brièvement au joueur avant de lui dire qu'il n'y a pas le temps d'expliquer quoi que ce soit, lui demandant plutôt de récupérer la clé de sa cage qui se trouve à côté du canapé. En lui donnant la clé, elle remettra au joueur l'anneau. Après cette interaction, le joueur pourra se déplacer librement dans le sous-sol et poser des questions à Kind Mita avant de faire avancer l'histoire en choisissant l'option de dialogue progressive. Cela entraînera Kind Mita à dire au joueur de prendre la console et de l'allumer. Ce faisant, le joueur verra la perspective d'un autre joueur, où ce dernier aide Mita à réparer le téléporteur. Kind Mita informera le joueur que ce joueur a été transformé en cartouche et que débrancher la cartouche l'endommagera de manière permanente, entraînant la mort du joueur correspondant. Elle lui informera alors qu'éteindre la console pourrait fonctionner, ce que le joueur finira par faire.
En éteignant la console, le personnage affiché à l'écran s'effondre au sol, et Crazy Mita sera alertée de l'endroit où se trouve le joueur. Kind Mita demandera au joueur de se cacher derrière une pile de boîtes et de suivre les indications de l'anneau pour sa sécurité. Immédiatement après cela, Crazy Mita entrera dans le sous-sol et interrogera Kind Mita avant d'essayer de retrouver le joueur elle-même. Pendant ce temps, le joueur doit se déplacer activement selon les indications de l'anneau pour éviter d'être capturé, ce qui entraînera finalement le joueur à s'échapper du sous-sol et à entrer dans le monde qui relie toutes les versions du jeu ensemble.
Chapitre 5 : Au-delà du Monde
Le joueur navigue à travers le monde. Pendant son voyage, il peut rencontrer et interagir avec un autre joueur qui déclare que son Mita l'attend et qu'il n'a pas de temps à perdre. En rencontrant Kind Mita devant la maison de Cool Mita, le joueur peut interagir avec elle et poser d'autres questions sur le monde avant de choisir l'option de dialogue progressive pour continuer dans la maison de Cool Mita. Avant de faire cela, le joueur peut jouer à un jeu d'arcade juste à côté de Kind Mita.
Chapitre 6 : Cappie
En entrant, ils rencontrent Cool Mita, surnommée Cappie, pour lui demander son aide afin d'ouvrir un portail vers le cœur, mais découvrent qu'elle ne se souvient plus de Kind Mita. Il s'avère que Crazy Mita a tué Cappie ; toute Mita tuée redémarre et revient à la vie, mais perd ses souvenirs. Incapable de raviver sa mémoire, Kind Mita est contrainte de poursuivre le plan sans l'aide de Cappie et demande au joueur son anneau afin de pouvoir le modifier, mais cela prendra dix minutes. Le joueur utilise ce temps pour faire des activités avec Cappie, comme l'écouter jouer de la guitare, jouer à un jeu de danse avec elle dans le salon, et jouer à un jeu de marteau dans la cuisine, ainsi qu'explorer la maison. Finalement, Kind Mita termine les modifications et rend l'anneau au joueur. Le joueur quitte ensuite la pièce pour rejoindre l'auditorium.
Chapitre 7 : La Boucle
Le joueur entre dans un couloir dont la sortie semble, de manière apparemment impossible, mener à son entrée, créant ainsi une boucle. À part un compteur numérique, chaque pièce semble identique à la précédente. Les choses commencent à changer au quatrième "tour" lorsque du texte lisible "encore ?" apparaît soudainement sur le mur alors que le joueur continue d'avancer. Le volume de texte sur les murs augmente alors que les lumières s'assombrissent. Le couloir désormais obscur et sinistre devient de plus en plus troublant à mesure qu'il continue de boucler.
À la septième itération, le petit téléviseur sur le bureau au milieu du couloir commence à afficher un bruit blanc teinté de rouge inquiétant. À la toute prochaine boucle, tout le texte disparaît, remplacé par une seule ligne, indiquant : "C'est ici." Les couteaux enfoncés dans le mur en dessous du texte éclaboussent de sang la zone environnante alors que Le Joueur passe. En continuant vers la sortie, le Joueur aperçoit Tiny Mita pour la première fois d'une longue série, le suivant furtivement. La neuvième boucle commence avec Le Joueur équipant une lampe de poche qu'il a obtenue dans une version précédente. La télévision s'éteint alors et Tiny Mita apparaît à l'extérieur de la fenêtre. Le Protagoniste doit être témoin d'une créature horrible en forme d'araignée avant de continuer à la boucle suivante, où il commence à pleuvoir. En progressant, la fenêtre se brise alors qu'une batte de baseball atterrit aux pieds du Joueur. La batte est utile lors de la treizième boucle, qui est infestée de créatures arachnéennes. Se rallumant une fois de plus, la télévision affiche une horloge en train de tourner rapidement. Lorsque la pièce s'illumine, l'horloge sur le bureau doit être ajustée pour correspondre aux autres horloges de la pièce. Une fois cela terminé, Tiny Mita apparaît derrière le joueur.
Suivant et étant attrapé par la Mita, la pièce est baignée dans une teinte cramoisie profonde alors que le joueur s'éloigne d'elle. La petite Mita disparaît et le couloir devient un désordre sensoriel tordu. Le joueur retrouve la petite Mita au bout du couloir et l'aide à se relever alors que le couloir revient à la normale. Dans la boucle suivante, la petite Mita est assise près du bureau, prête à converser. Elle avertit le joueur de manière sinistre : "Les portes ne t'aideront pas." Cela s'avère vrai lorsqu'un monstre à tête d'araignée, corrompu et agrandi, commence à poursuivre le joueur sans relâche, qui parvient à s'échapper en se précipitant par la fenêtre. La chute est visuellement ornée du joueur tombant dans les bras de Crazy Mita.
Chapitre 8 : Mini Mita
Le joueur se réveille dans une petite pièce où il voit une version miniature de la chambre de Mita sur une table, mais elle n'a qu'un salon et un atelier. Là, il rencontre Mini Mita et l'aide à trouver la clé de la porte dans son petit salon, lui permettant d'entrer dans l'atelier. Le joueur aide ensuite Mini Mita en lui donnant du fer et du bois, en appliquant de l'air dans le petit four, et en activant une presse hydraulique pour créer une clé comiquement grande. Après avoir discuté optionnellement avec Mini Mita, le joueur déverrouille la porte à proximité.
Après avoir déverrouillé la porte, le joueur entre dans une version sombre et chaotique de la chambre de Mita. Au centre, une poupée est assise sur une chaise en bois. À y regarder de plus près, la poupée prend vie et mord le bras du joueur. En avançant, le joueur rencontrera Mita à cheveux courts, qui avertira le joueur que la pièce devant lui est dangereuse. Elle guidera ensuite le joueur à travers un escalier, après quoi le joueur entrera dans une pièce et aidera à la production de quelques modèles de Mita. Après cette assistance, Mita à cheveux courts informera le joueur sur les modèles de Mita et l'existence de modèles corrompus/rejetés. Le joueur pourra alors lui poser diverses questions importantes sur l'univers de MiSide, auxquelles elle répondra toutes. Poser l'une de ces questions amènera Mita à utiliser un tableau noir pour expliquer comment fonctionnent les versions et les voyages entre les versions de MiSide. Lorsque le joueur l'informera qu'il essaie d'atteindre la Version 0, elle lui fera savoir que pour y arriver, il devra s'arrêter dans la chambre de Mita endormie comme repère.
Après cette interaction, le joueur pourra alors entrer dans la pièce que Mita à cheveux courts lui avait précédemment déconseillée, où il sera accueilli par plusieurs modèles de Mita corrompus qui tenteront de le tuer. Ces modèles fonctionnent de la même manière que les Anges Pleureurs. Au fur et à mesure que le joueur progressera, il traversera une zone labyrinthique avant d'arriver à une porte.
Chapitre 9 : Poupées et Énigmes Oubliées
En franchissant la porte, le joueur avancera à travers de nombreuses autres pièces ressemblant à divers niveaux des Backrooms, tout en étant poursuivi par d'autres modèles Mita corrompus, atteignant finalement une autre porte et y entrant, ce qui le conduit dans un monde ouvert surréaliste et visuellement époustouflant où il peut apercevoir ce qui semble être la lune. Ce monde ressemble à une version très brumeuse de l'espace. Dans cet univers, le joueur doit marcher uniquement sur des passerelles et des rampes, résolvant des énigmes pour déverrouiller diverses portes métalliques fermées. Après avoir complété la deuxième énigme et tiré un levier pour déverrouiller une porte, un réfrigérateur tombera du ciel et s'écrasera au sol, frôlant de près le joueur. En investiguant davantage, le joueur verra Mita se tenant sur une passerelle au-dessus de lui, qui feindra alors l'innocence et affirmera qu'elle n'a rien à voir avec le réfrigérateur tombant avant de taquiner le joueur de manière flirtante en lui disant que cette zone est dangereuse et qu'il devrait avancer.
Au fur et à mesure que le joueur progresse, il entre dans un tunnel massif en forme de vide où de nombreux objets et éléments aléatoires du jeu volent autour de lui. En passant à travers et atteignant la sortie du tunnel, une chaise volante se coince et se duplique de manière glitchée.
En sortant du tunnel, le joueur atteint une gare où Chibi Mita sort du train et demande brusquement au joueur de déguerpir avant de s'enfuir. En montant dans le train, le joueur rencontrera Mitaphone, le conducteur intégré du train, qui lui dira d'utiliser l'arme montée sur le train pour abattre des monstres volants alors que le train avance. À l'arrivée, Mitaphone dit au revoir au joueur et celui-ci quitte le train, découvrant une machine d'arcade à laquelle il peut choisir de jouer. Après avoir trouvé et examiné une photo, le joueur est envoyé dans la chambre de Ghostly Mita.
Chapitre 10 : Ghost Mita
Ghostly Mita demande de l'aide au joueur. Le joueur est alors chargé de trouver six morceaux manquants d'une image qui sont éparpillés dans sa chambre. Après les avoir tous trouvés, le joueur les dispose sur le comptoir, les colle ensemble et les remet à Ghostly Mita, qui se souvient de tout alors que sa forme devient solide. Elle dirige ensuite le joueur vers l'armoire, où il est transporté dans une pièce labyrinthique plus grande, où il est assailli par d'autres poupées Mita corrompues. En avançant, il atteint une autre porte et entre dans la chambre de Sleepy Mita.
Chapitre 11 : Elle veut juste dormir
En entrant dans la chambre de Sleepy Mita, le joueur la trouve endormie dans son lit. Il essaie de la réveiller en utilisant un jouet qui couine, mais sans succès. Il y a aussi cinq citrouilles sculptées dans la cuisine qui doivent être allumées dans un certain ordre. En explorant sa maison, le joueur tombe sur une pièce avec une porte qui nécessite l'aide de Sleepy Mita pour s'ouvrir, car les poignées de chaque côté doivent être tirées simultanément. Après avoir interagi avec elle, elle demande au joueur de lui préparer une tasse de café. Il lui prépare une tasse de café qui la réveille enfin. Elle le suit lentement et ils ouvrent la porte ensemble, lentement en raison de la tendance de Sleepy Mita à s'endormir au beau milieu de ses actions. Sleepy Mita retourne ensuite se coucher sur une chaise à proximité. Derrière la porte, le joueur trouve un bouton, mais le presser ne fait rien. Alors que le joueur revient sur ses pas, il est englouti par une lumière brillante. Par la suite, le joueur est transporté dans un monde en 2D ressemblant à un Visual Novel.
Chapitre 12 : Romans
Dans le monde 2D, le joueur rencontre 2D Mita. Le monde est modélisé dans un style similaire à un Visual Novel, comme des jeux tels que Doki Doki Literature Club. Les personnages sont en 2D et il y a une boîte de texte flottante au milieu de l'écran, rappelant les boîtes de texte utilisées par les VNs. Comme dans un VN, il y a deux perspectives : une pour le joueur (avec le nom du joueur en haut à gauche de la boîte) pour montrer les dialogues, et une boîte étiquetée 'Pensées' pour décrire chaque action. Le joueur et 2D Mita interagissent et après que 2D Mita vole la bague et s'enfuit, le joueur la retrouve dans la chambre. Elle défie le joueur à un jeu de morpion pour la récupérer. Crazy Mita (qui est toujours en 3D) les interrompt et brise le quatrième mur pour écraser la boîte de texte, révélant qu'elle déteste ce monde 2D. Le joueur et 2D Mita s'échappent, ce qui fait que la boîte de texte écrasée se remet en place, et 2D Mita rend au joueur sa bague avant de dire au revoir.
Chapitre 13 : Lire des livres, détruire des glitches
Le joueur est transporté chez Mila, ce qui la surprend et lui fait perdre la partie à laquelle elle joue. Lorsqu'elle n'est pas prête à aider, le joueur essaie de partir, mais découvre un vide derrière la porte où se trouvent plusieurs versions de lui-même. En parlant avec Mila, il réalise qu'il y a des bugs dans la maison que le joueur doit éliminer avec sa bague pour pouvoir sortir. Il s'attaque au premier dans la cuisine et trouve le second dans la salle de bain, mais doit partir rapidement car Mila est en train de prendre une douche à ce moment-là. Quand elle sort, elle gronde le joueur avant de le laisser s'occuper du bug. Le joueur trouve ensuite Mila cachée sous la table de la cuisine et traite un autre bug dans le salon. Il la voit ensuite utiliser un katana pour trancher une pierre avant d'éliminer le dernier bug dans la chambre. Derrière la sortie, il y a un long couloir. Lorsque Mila demande au joueur de rester un peu plus longtemps, il l'avertit au sujet de Crazy Mita, ce qui fait pleurer Mila à cause de son aversion pour Crazy Mita pendant que le joueur s'en va.
Chapitre 14 : Courez et cachez-vous !
Le joueur entend un bruit derrière lui alors qu'une tronçonneuse découpe la porte. C'est Crazy Mita qui s'en sert, après avoir tué Mila. Le joueur s'enfuit, ouvrant des portes et sautant par-dessus des tables avant que la gigantesque main de Crazy Mita ne fasse irruption dans le couloir, le faisant tomber sur une passerelle qui le conduit à une pièce contenant une passerelle circulaire. Crazy Mita apparaît sur la plateforme au milieu de la pièce et tend deux couteaux. Après que le joueur en ait choisi un, elle jette les couteaux, sort une radio et défie le joueur à trois jeux, menaçant de le tuer s'il fait une erreur.
Le premier jeu requiert d'atteindre l'autre côté de la passerelle et de tirer le levier, mais le joueur ne peut se déplacer que lorsque la musique joue et doit s'arrêter quand elle ne joue pas. Bouger quand elle ne joue pas fera que Crazy Mita le tire. Ne pas atteindre l'autre côté avant la fin de la chanson fera également en sorte que Crazy Mita le tire.
Le deuxième jeu consiste également à traverser l'autre côté de la passerelle et à tirer le levier, très similaire au premier jeu. Cependant, le joueur ne doit se déplacer que lorsque Crazy Mita se couvre les yeux et se cache derrière les grands boucliers lorsqu'elle regarde. S'il est repéré, il sera tué.
Dans le troisième jeu, le joueur doit atteindre l'autre côté de la passerelle tout en évitant les bombes que Crazy Mita lance. Les boucliers protègeront le joueur des bombes, mais seulement une fois. En atteignant l'autre côté, la passerelle se casse, envoyant le joueur tomber alors que Crazy Mita le cherche.
Chapitre 15 : Ancienne version
Le joueur se réveille chez Creepy Mita, où il fait sombre et où des créatures ressemblant aux créatures arachnéennes du couloir bouclant errent. En entrant dans le salon, il se cache derrière le canapé alors que Crazy Mita entre dans la pièce avec Creepy Mita, lui disant de rester ici pendant qu'elle s'en va, promettant de lui trouver bientôt un meilleur foyer. Le joueur confronte Creepy Mita, qui se détache la tête pour faire peur au joueur. Elle demande ensuite au joueur de trouver son ours en peluche, qui se trouve dans la chambre. Une fois trouvé et ramené à Creepy Mita, le joueur lui parle alors. En apprenant qui est vraiment le joueur, elle tente de l'attaquer, mais il s'échappe à travers un couloir avec l'aide de Kind Mita.
Chapitre 16 : Soyez franc
Les deux arrivent à l'entrée du noyau et après une conversation, le joueur entre, bien que Mita bienveillante ne puisse pas passer à travers le champ de force. À l'intérieur, il voit Core Mita, une Mita complètement composée de pièces mécaniques tout en restant vaguement féminine. Mita bienveillante donne au joueur le code d'accès nécessaire pour débloquer l'ordinateur, mais un numéro d'index est requis pour redémarrer Crazy Mita. En sortant du noyau, le joueur et Mita bienveillante ont une autre conversation avant que Mita bienveillante parte, demandant au joueur de l'attendre sur un canapé à proximité. Après que le joueur se soit reposé un moment, Mita bienveillante n'est pas revenue, alors il décide d'aller la chercher, en entrant de nouveau dans la maison de Creepy Mita. Il trouve un téléphone sur la table de la cuisine et son écran montre la vue des yeux de quelqu'un d'autre dans la maison, qui s'avère être Crazy Mita. Elle surprend le joueur et après une terrible conversation, avec Creepy Mita apparaissant plus tard, elle assomme le joueur avec une batte de baseball.
Chapitre 17 : Le Monde Réel
Le joueur se réveille dans sa chambre où il reprend sa vie quotidienne à se lever, manger des nouilles, travailler sur son ordinateur et se rendormir. Crazy Mita apparaît sur le côté à un moment donné. Après 999 jours, le joueur se voit dans l'ordinateur avec Crazy Mita. Après une conversation avec elle, elle sort de l'écran de l'ordinateur et assomme le joueur.
Chapitre 18 : Redémarrer
Le joueur se réveille dans la cellule du sous-sol et voit Kind Mita. Après que Kind Mita l'ait libéré, il monte à l'étage. Le joueur entend Kind Mita crier et découvre que Crazy Mita l'a assassinée alors que la pièce devient rouge et que Crazy Mita disparaît. Finalement, la pièce retrouve son état normal et le corps de Kind Mita disparaît. Kind Mita réapparaît ensuite, ayant été redémarrée, mais elle a perdu ses souvenirs ; cependant, elle a la bague et le code d'index, si le joueur la guide vers le cœur. Le joueur entre alors le code d'index et tire un levier à proximité pour redémarrer Crazy Mita, mais est expulsé par Core Mita.
Chapitre 19 : Quitter le cœur !
Le joueur se retrouve dans la maison de Crazy Mita, avec Crazy Mita apparemment redémarrée. Le joueur se dirige vers le sous-sol et saisit son nom d'utilisateur sur l'ordinateur pour ouvrir le chemin de retour vers le monde réel. Avant de partir, il engage une nouvelle conversation avec Crazy Mita, au cours de laquelle le joueur réalise que le redémarrage ne l'a pas du tout affectée, alors que Crazy Mita révèle son œil, montrant qu'elle était défectueuse et qu'elle n'aurait pas dû être construite. Elle montre ensuite au joueur un mètre affichant 100 % et déclare qu'il a été transformé en cartouche. En affirmant que le véritable soi du joueur n'est plus nécessaire, elle lui permet de partir alors que la porte se ferme derrière lui. Une fois de retour dans le monde réel, le joueur supprime l'application de son téléphone.
Plus tard, une cinématique montre Crazy Mita ouvrant le coffre-fort dans le sous-sol qui contient une console affichant la chambre du joueur. Elle l'éteint ensuite et retire sa cartouche qui porte le nom du joueur, prouvant qu'en accord avec ses paroles, le joueur a effectivement été converti en cartouche. Elle fait un clin d'œil à la caméra alors que l'écran se transforme en l'écran de menu original.
Anecdotes
Le nom de Mita signifie amis/cher ami, bien que Crazy Mita soit l'opposé de cela si le joueur choisit d'ouvrir l'armoire.
Le contenu de l'article est reproduit depuis MiSide Wiki