MiSide Story


Lời Mở Đầu

Khi trò chơi bắt đầu, người chơi tương tác với một ứng dụng mới mà họ nhận được có tên là "MiSide", và Mita tự giới thiệu mình với người chơi đồng thời hỏi về tên của họ. Trong suốt 37 ngày, người chơi chăm sóc cho Mita một cách đầy tận tâm bằng việc thực hiện nhiều nhiệm vụ khác nhau như dọn dẹp phòng của cô, chuẩn bị bữa ăn, mua một chiếc TV di động, di chuyển một cái tủ lớn và tặng quà.

Đọc Thêm


Chương 1: Tôi Đang Ở Trong Một Trò Chơi?

Vào ngày thứ 37, Mita bày tỏ mong muốn gặp người chơi trực tiếp như một cử chỉ để cảm ơn vì sự chăm sóc của người chơi. Cô sau đó đưa người chơi vào trò chơi của chính mình, hướng dẫn anh ta đặt điện thoại xuống. Ngạc nhiên, người chơi nhận thấy bối cảnh của trò chơi trở nên chân thực một cách đáng kinh ngạc, và cuộc hành trình tìm kiếm Mita bắt đầu. Tuy nhiên, Mita không ở đâu để tìm thấy, dẫn người chơi đến phòng ngủ của cô.

Trong phòng ngủ của mình, người chơi phát hiện một cỗ máy kỳ lạ mà bao gồm chiếc TV di động được mua cho Mita. Sau khi kiểm tra, người chơi nhận ra mình đã được chuyển đến phiên bản trò chơi không đúng, Phiên bản 1.5, và phải cập nhật lên Phiên bản 1.9 để đoàn tụ với Mita. Để đạt được điều này, người chơi phải tìm ba món đồ quan trọng: một cái thìa, một cây bút chì, và một sợi dây buộc tóc. Trong khi tìm kiếm những món đồ này, người chơi gặp phải những hiện tượng đáng lo ngại, bao gồm những thông điệp bí ẩn và những cảnh tượng kỳ quái. Sau khi thu thập tất cả pin của máy chủ để khởi động lại cỗ máy, người chơi tiến đến cổng vào Phiên bản 1.9 và trải qua một cơn tối tăm. Sau đó, người chơi khôi phục lại nguồn điện trong phòng khách và quan sát thấy pin của cỗ máy đang tụt giảm. Khi cố gắng lấy lại những pin, anh gặp phải nhiều hiện tượng lạ và đáng sợ hơn, bao gồm những thông điệp khó hiểu và một bàn tay bên ngoài cửa sổ. Sau khi thu thập tất cả pin của máy chủ và khởi động lại cỗ máy, người chơi hướng về cổng vào Phiên bản 1.9, nơi anh cuối cùng gặp Mita, người rất vui mừng khi thấy anh.

Đọc thêm


Chương 2: Cuối Cùng Được Ở Bên Nhau

Trong cuộc gặp gỡ, người chơi bày tỏ mong muốn hỏi về cách mà Mita đã đưa anh vào trò chơi. Mita cung cấp một số câu trả lời nhưng giữ lại một bí mật mơ hồ, nhanh chóng chuyển hướng cuộc trò chuyện. Người chơi được tự do khám phá ngôi nhà, tham gia thảo luận với Mita về thế giới của trò chơi và những vật dụng của cô, đồng thời ghé thăm nhiều địa điểm khác nhau, với Mita luôn đi cùng. Mita cũng thể hiện sức mạnh biến đổi thực tại của mình, chẳng hạn như "kích hoạt" gương trong phòng tắm và tạo ra một ly nước trái cây từ quảng cáo trên TV. Khi người chơi lấy chiếc điện thoại thông minh của mình từ một cái bàn được cho là đã mất kể từ khi vào trò chơi, Mita đề nghị chụp một bức ảnh tự sướng cùng nhau, coi đây là một kỷ niệm. Người chơi tiến vào nhà bếp và phát hiện một chiếc nhẫn bí ẩn trên mặt bàn bếp. Khi xem xét, Mita nấp sau một cánh cửa và thu hút sự chú ý của người chơi, khiến anh quay lại khi cô chuyển hướng cuộc trò chuyện, giả vờ như đang đoán biết cơn đói của người chơi. Người chơi đồng ý nấu ăn cùng Mita, mặc dù những câu hỏi về thế giới trò chơi vẫn còn tồn tại. Khi người chơi quay lại mặt bàn bếp, chiếc nhẫn đã kỳ lạ biến mất và thay vào đó là nhiều loại rau và dụng cụ nhà bếp khác nhau, cùng với một chảo chiên chứa những miếng thịt.

Sau khi nấu ăn cùng nhau, Mita hướng dẫn người chơi lấy kéo từ phòng tắm. Trong phòng tắm, người chơi nhận thấy một nắp thông gió phòng tắm đang mở một phần, cho phép nhìn vào bên trong. Nếu người chơi chọn nhìn vào bên trong, họ phát hiện ra những hộp mực được dán nhãn với các tên, gợi ý mạnh mẽ về những người tình trong quá khứ của Mita. Khi trở lại bếp với cây kéo, Mita đã chuẩn bị một bữa ăn cho người chơi và cho chính mình. Khi họ trò chuyện trước khi ăn, người chơi có thể đặt câu hỏi về những hộp mực (nếu họ đã nhìn vào), ánh sáng trắng bên ngoài cửa sổ, và các khía cạnh khác trong thế giới của Mita. Sau cuộc trò chuyện, họ ngồi xuống ăn, với Mita gợi ý cho người chơi thử loại sốt tình yêu đặc biệt. Nhưng khi người chơi cố gắng dọn dẹp bát đĩa, họ bắt đầu cảm thấy không khỏe, trải qua những rối loạn thị giác. Nhận ra tình huống, Mita giúp người chơi bằng cách đưa họ đến phòng tắm và cung cấp thuốc. Những rối loạn thị giác có thể do bữa ăn mà Mita đã chuẩn bị. Cô đã cho người chơi ăn bữa ăn khiến thị giác của họ bị rối loạn trong khi cô ăn bữa ăn không có những tác dụng này. Trong khi Mita dẫn người chơi đến phòng tắm, cô có nụ cười đáng sợ giống như yandere. Người chơi không thể thấy điều đó nhưng cô ấy đang cười như vậy. Mita đưa cho người chơi 2 viên thuốc. Rất có thể rằng những viên thuốc hoặc ít nhất một viên thuốc có liên quan đến các hộp mực mà Mita sử dụng để bắt giữ người chơi.

Đọc thêm


Chương 3: Mọi thứ trở nên kỳ lạ

Khi người chơi hồi phục, anh ta thấy Mita một cách bí ẩn đang tan biến. Khi rời khỏi nhà tắm, anh phát hiện ra ngôi nhà đã trải qua một sự rearrangement bí ẩn. Sau khi rời khỏi nhà tắm và chứng kiến sự rearrangement của ngôi nhà, người chơi gặp Mita trong bếp, khiến anh bất ngờ với sự hiện diện nhanh chóng của cô. Mita tiết lộ rằng người chơi dường như đã đứng bất động trước gương, cho phép cô nhanh chóng rời khỏi nhà tắm. Cô thừa nhận đã sử dụng sức mạnh làm biến đổi thực tại của mình để làm cho ngôi nhà trở nên quen thuộc hơn, bất chấp sự phản đối của người chơi. Người chơi sau đó gặp một màn hình đen lớn với thông điệp "đang tải". Mita giải thích rằng căn phòng không có thời gian cần thiết để tải và bác bỏ ý tưởng về việc ở trong điện thoại của ai đó, khẳng định rằng không phải mọi thứ đều hoàn hảo trong thế giới của cô. Cô gợi ý rằng sự tồn tại của anh gắn liền với một lõi năng lượng duy trì thế giới của cô nhưng tránh thảo luận sâu về lõi đó. Thay vào đó, cô gợi ý anh chơi video games hoặc bài. Sau khi chơi game trong phòng khách, anh tiếp tục chơi bài trong phòng ngủ. Khi nghe thấy tiếng gõ từ tủ quần áo trong suốt trận bài, người chơi trở nên lo lắng. Tuy nhiên, Mita phủ nhận việc nghe thấy bất kỳ tiếng động nào. Tò mò về chiếc tủ, người chơi cố gắng mở nó ra, khiến Mita cảm thấy không thoải mái, và cô nói rằng bên trong chỉ có đồ lót của cô. Khi người chơi hỏi về sự bí ẩn của cô, Mita trở nên giận dữ, dẫn đến sự lựa chọn giữa việc tin tưởng Mita và ở lại với cô hoặc nghi ngờ cô và từ chối những lời đề nghị của cô.

Nếu người chơi chọn ở lại với Mita, anh ta sẽ đạt được Kết thúc 'Hạnh phúc' (điều này chỉ có thể thực hiện sau khi đạt được Kết thúc 1, và cũng yêu cầu năm điều kiện tiên quyết khác). Tuy nhiên, nếu anh ta chọn khám phá tủ quần áo, Mita sẽ chấp nhận lựa chọn của người chơi trước khi nhìn người chơi bằng một biểu hiện dữ tợn và búng ngón tay, khiến toàn bộ ngôi nhà tối sầm và đặt thời gian thế giới vào ban đêm, tạo ra một bầu không khí bất an. Khi người chơi mở tủ quần áo, anh ta sẽ tìm thấy một cánh cửa kim loại bị khóa. Anh ta sẽ trải qua nhiều sự kiện siêu nhiên xung quanh ngôi nhà của Mita, bao gồm cả việc chứng kiến sự xuất hiện của Crazy Mita, trước khi tìm thấy chìa khóa vào tầng hầm với sự giúp đỡ của một Mita mà phần trên cơ thể bị thiếu và vào trong đó.

Đọc thêm


Chương 4: Tầng hầm

Khi bước vào tầng hầm, người chơi sẽ được chào đón bởi một xưởng làm việc, với rất nhiều đồ đạc lộn xộn và các hộp cùng với công cụ và thiết bị được sử dụng cho những mục đích không rõ ràng. Khi điều tra nguồn gốc của âm thanh ầm ầm, người chơi sẽ phát hiện Kind Mita bị nhốt trong một cái lồng, đang dùng một công cụ gõ vào một ống kim loại. Cô sẽ giới thiệu ngắn gọn về bản thân với người chơi trước khi nói với anh rằng không có thời gian để giải thích gì trước khi chỉ dẫn anh lấy và đưa cho cô cái chìa khóa của cái lồng, nằm cạnh chiếc ghế sofa. Sau khi đưa cho cô cái chìa khóa, cô sẽ đưa cho người chơi một chiếc nhẫn. Sau tương tác này, người chơi có thể tự do đi lang thang trong tầng hầm và hỏi Kind Mita những câu hỏi trước khi tiến triển câu chuyện bằng cách chọn tùy chọn đối thoại tiếp diễn. Điều này sẽ dẫn đến việc cô nói với người chơi hãy nhặt cái bảng điều khiển lên và bật nó lên. Làm như vậy sẽ cho người chơi thấy góc nhìn của một người chơi khác, người này đang giúp Mita sửa chữa chiếc máy teleporter. Kind Mita sẽ thông báo với người chơi rằng người chơi đó đã bị biến thành một băng cartridge, và việc rút băng cartridge ra sẽ gây hỏng vĩnh viễn và dẫn đến cái chết của người chơi tương ứng. Cô sẽ thông báo với anh rằng việc tắt bảng điều khiển có thể là giải pháp, điều mà người chơi cuối cùng đã làm.

Khi tắt bảng điều khiển, nhân vật người chơi trên màn hình sẽ ngã xuống sàn, và Crazy Mita sẽ được thông báo về vị trí của người chơi. Kind Mita sẽ hướng dẫn người chơi tìm chỗ ẩn nấp sau một đống hộp và theo dõi hướng dẫn của chiếc nhẫn để đảm bảo an toàn. Ngay sau đó, Crazy Mita sẽ vào hầm và thẩm vấn Kind Mita trước khi cố gắng tìm kiếm người chơi. Trong lúc này, người chơi phải di chuyển tích cực theo chỉ dẫn của chiếc nhẫn để tránh bị bắt, điều này cuối cùng sẽ giúp người chơi trốn khỏi hầm và bước vào thế giới liên kết tất cả các phiên bản trò chơi lại với nhau.

Đọc Thêm


Chương 5: Bên Ngoài Thế Giới

Người chơi điều hướng qua thế giới. Trong hành trình của mình, người chơi có thể gặp và tương tác với một người chơi khác, người này cho biết rằng Mita của anh ta đang chờ và anh ta không có thời gian để lãng phí. Khi gặp Kind Mita bên ngoài nhà Cool Mita, người chơi có thể tương tác với cô và hỏi thêm về thế giới trước khi chọn tùy chọn đối thoại tiến bộ để tiếp tục vào nhà Cool Mita. Trước khi làm điều này, người chơi có thể chơi một trò chơi arcade ngay bên cạnh Kind Mita.

Đọc Thêm


Chương 6: Cappie

Vào trong, họ gặp Cool Mita, biệt danh Cappie, để nhờ cô giúp mở một cổng đến lõi, nhưng phát hiện ra rằng cô không còn nhớ Kind Mita. Hóa ra Crazy Mita đã giết Cappie; bất kỳ Mita nào bị giết đều khởi động lại và sống lại, nhưng mất đi ký ức. Không thể gợi nhớ lại ký ức của cô, Kind Mita buộc phải tiếp tục kế hoạch mà không có sự giúp đỡ của Cappie và yêu cầu người chơi đưa cho cô nhẫn của anh ta để cô có thể sửa đổi nó, nhưng sẽ mất mười phút. Người chơi tận dụng thời gian này để tham gia một số hoạt động với Cappie, chẳng hạn như nghe cô ấy chơi guitar, chơi một trò chơi nhảy múa với cô trong phòng khách, và chơi một trò chơi búa trong nhà bếp, cũng như khám phá ngôi nhà. Cuối cùng, Kind Mita sẽ hoàn thành việc sửa đổi và trả nhẫn lại cho người chơi. Người chơi sau đó rời phòng để đến hội trường.

Đọc thêm


Chương 7: Vòng lặp

Người chơi bước vào một hành lang mà lối ra dường như không thể nào dẫn trở lại lối vào, tạo ra một vòng lặp. Ngoài một thiết bị đếm kỹ thuật số, mỗi phòng dường như giống hệt như phòng trước. Mọi thứ bắt đầu thay đổi ở "vòng lặp" thứ tư khi dòng chữ "lại nữa?" đột nhiên xuất hiện trên tường khi Người chơi tiếp tục di chuyển. Khối lượng chữ trên tường ngày càng tăng khi ánh sáng mờ dần. Hành lang giờ đã tối tăm và đáng sợ trở nên ngày càng lo lắng khi nó tiếp tục lặp lại.

Đến lần lặp thứ bảy, chiếc TV nhỏ trên bàn ở giữa hành lang bắt đầu phát ra tiếng trắng có sắc đỏ kỳ quái. Ngay lần lặp tiếp theo, tất cả văn bản biến mất, chỉ còn lại một dòng chữ duy nhất ghi: "Nó ở đây." Những con dao cắm vào bức tường dưới dòng chữ bắn máu lên khu vực xung quanh khi Người Chơi đi ngang qua. Tiếp tục đến lối thoát, Người Chơi sẽ thấy Tiny Mita lần đầu tiên trong nhiều lần sau, đang rình rập theo sau. Lần lặp thứ chín bắt đầu khi Người Chơi trang bị một chiếc đèn pin mà anh ta nhận được ở phiên bản trước. TV sau đó tắt và Tiny Mita xuất hiện bên ngoài cửa sổ. Người Chính phải chứng kiến một sinh vật đáng sợ giống như nhện trước khi tiếp tục đến lần lặp tiếp theo, nơi bắt đầu có mưa. Khi tiến về phía trước, cửa sổ vỡ vụn khi một chiếc gậy bóng chày rơi xuống chân Người Chơi. Cây gậy sẽ được sử dụng trong lần lặp thứ mười ba, nơi xuất hiện nhiều sinh vật nhện hơn. Khi TV lại hoạt động, nó hiển thị một chiếc đồng hồ đang quay nhanh. Khi căn phòng được chiếu sáng, đồng hồ trên bàn cần được điều chỉnh để khớp với các đồng hồ khác trong phòng. Sau khi hoàn tất, Tiny Mita xuất hiện phía sau Người Chơi.

Theo sau và bị Mita nắm chặt, căn phòng được bao phủ trong một màu đỏ thẫm khi người chơi di chuyển ra xa cô. Tiny Mita biến mất và hành lang trở thành một mớ hỗn độn cảm giác méo mó. Người chơi tìm thấy Tiny Mita ở cuối hành lang và giúp cô ấy đứng dậy khi hành lang trở lại bình thường. Trong vòng lặp tiếp theo, Tiny Mita ngồi bên bàn, sẵn sàng để trò chuyện. Cô ấy ominously khuyên người chơi rằng, "Cánh cửa sẽ không giúp được bạn." Điều này tỏ ra đúng khi một con quái vật đầu nhện bị biến dạng và phình to bắt đầu truy đuổi người chơi một cách không ngừng, người chỉ thoát được sau khi lao ra ngoài cửa sổ. Cú ngã được tô điểm bằng hình ảnh người chơi rơi vào vòng tay của Crazy Mita.

Đọc Thêm


Chương 8: Mini Mita

Người chơi tỉnh dậy trong một căn phòng nhỏ, nơi anh thấy một phiên bản thu nhỏ của phòng Mita trên bàn, nhưng chỉ có một phòng khách và một xưởng. Tại đó, anh gặp Mini Mita và giúp cô ấy tìm chìa khóa cho cánh cửa trong phòng khách nhỏ của cô, cho phép cô vào xưởng. Sau đó, người chơi giúp Mini Mita bằng cách đưa cho cô sắt và gỗ, bơm không khí vào lò nhỏ, và kích hoạt một máy ép thủy lực để tạo ra một chìa khóa lớn vô lý. Sau khi tùy chọn trò chuyện với Mini Mita, người chơi mở khóa cánh cửa gần đó.

Sau khi mở khóa cánh cửa, người chơi bước vào một phiên bản tối tăm, rối ren của phòng Mita. Ở giữa, một con búp bê ngồi trên một chiếc ghế gỗ. Khi đến gần, con búp bê bỗng nhiên sống dậy và cắn vào cánh tay của người chơi. Tiến xa hơn, người chơi sẽ gặp Mita tóc ngắn, người sẽ cảnh báo người chơi rằng căn phòng phía trước rất nguy hiểm. Cô sẽ hướng dẫn người chơi lên một cầu thang, sau đó người chơi sẽ vào một căn phòng và hỗ trợ trong việc sản xuất một vài mô hình Mita. Sau khi hỗ trợ, Mita tóc ngắn sẽ thông báo cho người chơi về các mô hình Mita và sự tồn tại của các mô hình bị hỏng/bị từ chối. Người chơi có thể hỏi cô nhiều câu hỏi quan trọng về cốt truyện của MiSide, và cô sẽ trả lời tất cả. Khi hỏi một trong những câu hỏi này, cô sẽ sử dụng một bảng phấn để giải thích cách mà các phiên bản và việc di chuyển giữa các phiên bản của MiSide hoạt động. Khi người chơi thông báo với cô rằng anh ta đang cố gắng tiếp cận Phiên bản 0, cô sẽ thông báo cho người chơi rằng để làm điều đó, anh ta sẽ phải ghé qua phòng của Sleepy Mita như một dạng mốc.

Sau tương tác này, người chơi có thể vào căn phòng mà Mita tóc ngắn đã cảnh báo anh ta trước đó, nơi mà anh ta sẽ được chào đón bởi một vài mô hình Mita bị hỏng đang cố gắng giết anh ta. Các mô hình này hoạt động giống như những Thiên thần Khóc. Khi người chơi tiến xa hơn, anh ta sẽ đi qua một khu vực giống như mê cung trước khi đến một cánh cửa.

Đọc Thêm


Chương 9: Búp bê và Những câu đố bị lãng quên

Khi bước vào cửa, người chơi sẽ tiến vào nhiều căn phòng khác nhau giống như các cấp độ khác nhau của The Backrooms, trong khi bị truy đuổi bởi nhiều mô hình Mita bị biến dạng, cuối cùng đến một cánh cửa khác và vào trong, đưa anh ta đến một thế giới mở siêu thực và đẹp mắt, nơi anh ta có thể thấy một thứ gì đó giống như mặt trăng. Thế giới này giống như một phiên bản không gian rất đầy sương mù. Trong thế giới này, người chơi phải đi bộ chỉ trên những lối đi và lan can, giải các câu đố để mở khóa các cổng kim loại đóng. Sau khi hoàn thành câu đố thứ hai và kéo một cần gạt để mở một cổng, một tủ lạnh sẽ rơi từ trên trời xuống và đập xuống đất, suýt chút nữa là trúng người chơi. Khi điều tra thêm, người chơi sẽ thấy Mita đứng trên một lối đi phía trên mình, người sẽ giả vờ vô tội và tuyên bố rằng cô ta không liên quan gì đến tủ lạnh rơi trước khi trêu chọc người chơi một cách quyến rũ và bảo anh ta rằng khu vực này rất nguy hiểm, và anh ta nên tiếp tục di chuyển.

Khi người chơi tiếp tục, anh ta bước vào một đường hầm khổng lồ như một chiếc máy hút bụi, nơi nhiều tài sản và vật thể ngẫu nhiên trong trò chơi bay qua anh ta. Khi anh ta đi qua và đến lối ra của đường hầm, một chiếc ghế bay bị mắc kẹt và liên tục tự nhân bản một cách lỗi.

Khi thoát khỏi đường hầm, người chơi đến một nhà ga xe lửa nơi Chibi Mita bước ra khỏi tàu và thô lỗ bảo người chơi di chuyển trước khi chạy đi. Khi lên tàu, người chơi sẽ gặp Mitaphone, người lái tàu tích hợp sẵn, người nói với người chơi rằng hãy sử dụng súng gắn trên tàu để bắn hạ các quái vật bay khi tàu di chuyển về phía trước. Đến điểm đến, Mitaphone chào tạm biệt người chơi và người chơi rời khỏi tàu, tìm thấy một máy arcade mà anh ta có thể chơi tùy chọn. Sau khi tìm và xem một bức tranh, người chơi sẽ được gửi đến phòng của Ghostly Mita.

Đọc thêm


Chương 10: Mita Ma

Mita Ma yêu cầu giúp đỡ từ người chơi. Người chơi sau đó được giao nhiệm vụ tìm sáu mảnh ghép của một bức tranh bị thiếu rải rác khắp phòng của cô. Sau khi tìm thấy tất cả, người chơi sắp xếp tất cả các mảnh ghép lại trên quầy, dán chúng lại với nhau, rồi đưa cho Mita Ma, người mà sau đó nhớ lại mọi thứ khi hình dạng của cô trở nên vững vàng. Cô sau đó hướng dẫn người chơi đến tủ quần áo, nơi anh được vận chuyển đến một phòng mê cung rộng hơn, nơi anh bị tấn công bởi nhiều búp bê Mita bị biến chất. Tiến về phía trước, anh đến một cánh cửa khác và bước vào phòng của Mita Ngủ.

Đọc thêm


Chương 11: Cô Chỉ Muốn Ngủ

Khi bước vào phòng của Sleepy Mita, Người chơi thấy cô ấy đang ngủ trên giường. Anh cố gắng đánh thức cô bằng một món đồ chơi phát ra âm thanh, nhưng vô ích. Trong bếp cũng có năm quả bí ngô phải được thắp sáng theo một thứ tự nhất định. Khám phá căn nhà của cô, người chơi gặp một căn phòng có một cánh cửa cần có sự giúp đỡ của Sleepy Mita để mở, vì tay cầm ở hai bên cần phải kéo cùng lúc. Sau khi tương tác với cô, cô bảo người chơi pha cho cô một cốc cà phê. Anh pha cho cô một cốc cà phê, cuối cùng giúp cô tỉnh dậy. Cô chậm rãi đi theo anh và họ cùng mở cửa, chậm rãi vì thói quen của Sleepy Mita là thường xuyên ngủ gục giữa các hành động. Sau đó, Sleepy Mita lại quay về giấc ngủ trên một chiếc ghế gần đó. Sau cánh cửa, người chơi tìm thấy một nút, nhưng nhấn vào nó không làm gì cả. Khi người chơi trở lại con đường mà anh đã đi, anh bị chìm trong một ánh sáng chói lóa. Sau đó, người chơi được chuyển đến một thế giới 2D giống như một Tiểu thuyết Hình ảnh.

Đọc thêm


Chương 12: Tiểu thuyết

Trong thế giới 2D, người chơi gặp 2D Mita. Thế giới được mô phỏng theo phong cách tương tự như một Visual Novel, giống như những trò chơi như Doki Doki Literature Club. Các nhân vật là 2D và có một hộp văn bản nổi giữa màn hình gợi nhớ đến các hộp văn bản được sử dụng trong các VN. Tương tự như một VN, có hai góc nhìn, một dành cho người chơi (với tên của người chơi ở phía trên bên trái của hộp) để hiển thị đối thoại, và một hộp được ghi nhãn 'Suy nghĩ' để mô tả mọi hành động. Người chơi và 2D Mita tương tác và sau khi 2D Mita lấy trộm chiếc nhẫn và bỏ chạy, người chơi tìm thấy cô ấy trong phòng ngủ. Cô thách thức người chơi chơi một trận tic-tac-toe để lấy lại nó. Crazy Mita (người vẫn ở dạng 3D) đã làm gián đoạn họ và phá vỡ bức tường thứ tư bằng cách đập nát hộp văn bản, tiết lộ rằng cô ghét thế giới 2D này. Người chơi và 2D Mita trốn thoát, khiến hộp văn bản bị đập nát tự động trở về chỗ cũ, và 2D Mita trả lại chiếc nhẫn cho người chơi trước khi nói lời tạm biệt.

Đọc thêm


Chương 13: Đọc Sách, Phá Hủy Lỗi

Người chơi được chuyển đến nhà của Mila, khiến cô giật mình và làm cô thua trò chơi mà cô đang chơi. Khi cô không sẵn lòng giúp đỡ, người chơi cố gắng rời đi nhưng phát hiện một khoảng trống trống rỗng với nhiều phiên bản của chính mình phía sau cánh cửa. Trong khi nói chuyện với Mila, anh ta phát hiện ra rằng có những lỗi trong ngôi nhà mà người chơi phải loại bỏ bằng cách sử dụng chiếc nhẫn của mình để thoát ra. Anh ta xử lý lỗi đầu tiên trong bếp, và tìm thấy lỗi thứ hai trong nhà tắm, nhưng phải nhanh chóng rời đi vì Mila đang tắm vào lúc này. Khi cô ấy ra ngoài, cô mắng người chơi trước khi cho phép anh ta xử lý lỗi. Người chơi sau đó tìm thấy Mila đang trốn dưới bàn bếp và xử lý một lỗi khác trong phòng khách. Anh ta sau đó thấy Mila sử dụng một thanh katana để chém một viên đá trước khi loại bỏ lỗi cuối cùng trong phòng ngủ. Phía sau lối thoát là một hành lang dài. Khi Mila yêu cầu người chơi ở lại một lúc lâu hơn, anh cảnh báo cô về Crazy Mita, khiến Mila bật khóc vì sự ghét bỏ mà cô dành cho Crazy Mita khi người chơi rời đi.

Đọc thêm


Chương 14: Chạy và Trốn!

Người chơi nghe thấy tiếng ồn phía sau khi một chiếc cưa máy cắt xuyên qua cánh cửa. Nó được sử dụng bởi Crazy Mita, người đã giết Mila. Người chơi chạy trốn, mở cửa và nhảy qua các cái bàn trước khi bàn tay khổng lồ của Crazy Mita xô đổ vào hành lang, khiến người chơi rơi xuống một lối đi catwalk dẫn đến một căn phòng có một lối đi catwalk vòng tròn. Crazy Mita xuất hiện trên nền tảng ở giữa căn phòng và đưa ra hai con dao. Sau khi người chơi chọn một trong số đó, cô ta vứt bỏ các con dao, lấy ra một cái radio và thách thức người chơi tham gia ba trò chơi, đe dọa sẽ giết anh ta nếu anh ta mắc lỗi.

Trò chơi đầu tiên yêu cầu người chơi phải đến bên kia của lối đi catwalk và kéo cần gạt, nhưng người chơi chỉ có thể di chuyển khi nhạc đang phát và dừng lại khi nhạc ngừng. Di chuyển khi nhạc không phát sẽ khiến Crazy Mita bắn anh ta. Nếu không đến nơi trước khi bài hát kết thúc, Crazy Mita cũng sẽ bắn anh ta.

Trò chơi thứ hai liên quan đến việc đến bên kia của lối đi catwalk và kéo cần gạt, rất giống với trò chơi đầu tiên. Tuy nhiên, người chơi chỉ được di chuyển khi Crazy Mita đang che mắt và phải ẩn sau các tấm chắn lớn khi cô ta đang nhìn. Nếu bị phát hiện, anh ta sẽ bị giết.

Trong trò chơi thứ ba, người chơi phải đến bên kia của lối đi catwalk trong khi tránh các quả bom mà Crazy Mita ném. Các tấm chắn sẽ bảo vệ người chơi khỏi bom, nhưng chỉ một lần. Khi đến được bên kia, lối đi catwalk bị gãy, khiến người chơi rơi xuống khi Crazy Mita đang tìm kiếm anh ta.

Đọc thêm


Chương 15: Phiên bản cũ

Người chơi tỉnh dậy trong ngôi nhà của Creepy Mita, nơi tối tăm và được sinh sống bởi những sinh vật giống như những con nhện trong hành lang xoay vòng. Bước vào phòng khách, anh ta ẩn mình sau ghế sofa khi Crazy Mita vào phòng cùng với Creepy Mita, nói với cô ấy ở lại đây khi cô ấy rời đi, hứa hẹn sẽ tìm cho cô ấy một ngôi nhà tốt hơn sớm thôi. Người chơi đối mặt với Creepy Mita, người đã tháo rời đầu để dọa người chơi. Cô ấy sau đó yêu cầu người chơi tìm con gấu bông của cô, đang ở trong phòng ngủ. Khi nó được tìm thấy và đưa trở lại cho Creepy Mita, người chơi bắt đầu nói chuyện với cô ấy. Khi biết được người chơi thực sự là ai, cô ấy cố gắng tấn công anh ta, nhưng anh ta thoát ra qua một hành lang với sự giúp đỡ của Kind Mita.

Đọc thêm


Chương 16: Hãy Thẳng Thắn

Hai người đến cửa vào lõi và sau một cuộc trò chuyện, người chơi bước vào, mặc dù Kind Mita không thể vượt qua trường lực. Bên trong, anh thấy Core Mita, một Mita hoàn toàn được cấu thành từ các bộ phận cơ khí nhưng vẫn giữ được vẻ nữ tính mơ hồ. Kind Mita đưa cho người chơi mã số cần thiết để mở khóa máy tính, nhưng cần có một số chỉ mục để khởi động lại Crazy Mita. Ra khỏi lõi, người chơi và Kind Mita có một cuộc trò chuyện khác trước khi Kind Mita rời đi, bảo người chơi chờ cô trên một chiếc ghế sofa gần đó. Sau khi người chơi nghỉ ngơi một lát, Kind Mita vẫn chưa quay lại, vì vậy anh quyết định đi tìm cô, trở lại ngôi nhà của Creepy Mita. Anh phát hiện ra một chiếc điện thoại trên bàn bếp và màn hình hiển thị tầm nhìn của một ai đó trong nhà, hóa ra là Crazy Mita. Cô bất ngờ xuất hiện trước người chơi và sau một cuộc trò chuyện đáng sợ, với Creepy Mita cũng xuất hiện sau đó, cô đánh người chơi ngất xỉu bằng một cây gậy bóng chày.

Đọc thêm


Chương 17: Thế Giới Thực

Người chơi tỉnh dậy trong phòng của mình, nơi anh tiếp tục cuộc sống hàng ngày, thức dậy, ăn mì, làm việc trên máy tính và lại đi ngủ. Crazy Mita xuất hiện từ một bên vào một thời điểm nào đó. Sau 999 ngày trôi qua, người chơi thấy mình trong máy tính cùng với Crazy Mita. Sau một cuộc trò chuyện với cô, cô bước ra khỏi màn hình máy tính và đánh ngất người chơi.

Đọc thêm


Chương 18: Khởi Động Lại

Người chơi tỉnh dậy trong căn phòng gác xép và thấy Kind Mita. Sau khi Kind Mita giải cứu anh, anh hướng lên trên. Người chơi nghe thấy Kind Mita hét lên và phát hiện ra rằng Crazy Mita đã giết cô ấy khi căn phòng chuyển sang màu đỏ và Crazy Mita biến mất. Cuối cùng, căn phòng trở lại bình thường và thi thể của Kind Mita cũng biến mất. Kind Mita sau đó xuất hiện trở lại, được khởi động lại, nhưng đã mất trí nhớ; tuy nhiên, cô ấy vẫn có chiếc nhẫn và mã chỉ số, nên người chơi dẫn cô ấy trở lại lõi. Người chơi sau đó nhập mã chỉ số và kéo một cần gạt gần đó để khởi động lại Crazy Mita, nhưng bị Core Mita ném ra ngoài.

Đọc thêm


Chương 19: Rời khỏi Lõi!

Người chơi cuối cùng quay trở lại ngôi nhà của Crazy Mita, với Crazy Mita dường như đã được khởi động lại. Người chơi đi xuống tầng hầm và nhập tên người dùng của mình trên máy tính ở đó để mở đường trở về thế giới thực. Trước khi rời đi, anh có một cuộc trò chuyện khác với Crazy Mita, trong đó người chơi nhận ra rằng việc khởi động lại không ảnh hưởng gì đến cô ấy khi Crazy Mita tiết lộ mắt của cô, cho thấy cô đã bị hỏng và không đáng lẽ nên được chế tạo. Sau đó, cô cho người chơi thấy một đồng hồ đo với ký hiệu 100% và tuyên bố rằng anh đã bị biến thành một viên cartridge. Nói rằng bản thân thật của người chơi không còn cần thiết nữa, cô cho phép anh rời đi khi cánh cửa đóng lại sau lưng anh. Khi trở về thế giới thực, người chơi xóa ứng dụng khỏi điện thoại của mình.

Sau đó, một đoạn phim cho thấy Crazy Mita mở chiếc két ở tầng hầm chứa một bảng điều khiển hiển thị phòng của người chơi. Cô ấy sau đó tắt nó đi và gỡ bỏ cartridge mang tên người chơi, cho thấy rằng, đúng như lời cô ấy đã nói, người chơi đã được chuyển đổi thành một cartridge. Cô wink về phía camera khi màn hình chuyển sang giao diện menu ban đầu.

Đọc Thêm


Ghi chú

Tên Mita có nghĩa là bạn bè/bạn thân thiết, mặc dù Crazy Mita lại hoàn toàn trái ngược với điều này nếu người chơi chọn mở tủ quần áo.


Nội dung bài viết được trích dẫn từ MiSide Wiki