MiSide Priča
Prolog
Kada igra počne, igrač se povezuje sa novom aplikacijom koju je dobio pod imenom "MiSide", a Mita se predstavlja igraču dok postavlja pitanje o njegovom imenu. Tokom 37 dana, igrač pažljivo brine o Miti obavljajući razne zadatke kao što su čišćenje njene sobe, priprema obroka, nabavka prenosnog televizora, pomeranje velikog ormara i davanje poklona.
Poglavlje 1: Jesam li unutar igre?
Na 37. dan, Mita izražava želju da se sastane sa igračem licem u lice kao znak zahvalnosti za igračevu brigu. Zatim igraču prenosi u njen sopstveni svet igre, dajući mu instrukcije da odloži svoj telefon. Na igračovo iznenađenje, postavka igre postaje izuzetno realistična, a njegova potrage za Mitom počinje. Međutim, Mita se nigde ne može pronaći, što dovodi igrača do njene spavaće sobe.
U svojoj spavaćoj sobi, igrač otkriva neobičnu mašinu koja uključuje prenosivi TV kupljen za Mitu. Istraživanje otkriva da je igrač transportovan u pogrešnu verziju igre, Verzija 1.5, i mora da ažurira na Verziju 1.9 kako bi se ponovo spojio sa Mitom. Da bi to postigao, igrač mora da pronađe tri ključna predmeta: kašiku, olovku i gumicu za kosu. Tokom potrage za ovim predmetima, igrač se susreće sa uznemirujućim pojavama, uključujući tajanstvene poruke i jezive prizore. Nakon što sakupi sve baterije servera da ponovo pokrene mašinu, igrač se upućuje ka portalu za Verziju 1.9 i doživljava crnilo. Zatim, igrač obnavlja struju u dnevnoj sobi i primećuje da se baterija mašine smanjuje. Dok pokušava da preuzme baterije, susreće još čudnih i uznemirujućih fenomena, uključujući enigmatične poruke i ruku van prozora. Nakon što skupi sve baterije servera i ponovo pokrene mašinu, igrač kreće ka portalu za Verziju 1.9, gde konačno sreće Mitu, koja je oduševljena što ga vidi.
Poglavlje 2: Konačno Zajedno
Tokom sastanka, igrač izražava želju da postavi pitanja o tome kako ga je Mita transportovala u igru. Mita daje neke odgovore, ali zadržava nejasnu tajnu, brzo menjajući temu razgovora. Igraču je omogućeno da slobodno istražuje kuću, razgovara sa Mitom o svetu igre i njenim stvarima, te obilazi različite lokacije, pri čemu Mita uvek ide s njim. Mita takođe pokazuje svoje moći preoblikovanja stvarnosti, kao što je "aktiviranje" ogledala u kupatilu i materializovanje soka iz TV reklame. Kada igrač uzima svoj pametni telefon sa stola za koji se smatralo da je nedostao otkako je ušao u igru, Mita predlaže da naprave selfie zajedno, smatrajući to uspomenom. Igrač odlazi u kuhinju i otkriva misteriozni prsten na kuhinjskom pultu. Kada ga pregleda, Mita se sakriva iza vrata i privlači pažnju igrača, terajući ga da se okrene prema njoj dok skreće razgovor, pretpostavljajući da je igrač gladan. Igrač pristaje da kuva s Mitom, iako pitanja o svetu igre ostaju. Kada se igrač ponovo okrene prema kuhinjskom pultu, prsten je misteriozno nestao, a umesto njega se nalaze različito povrće i kuhinjski pribor, zajedno sa tiganjem u kojem su komadi mesa.
Nakon što su zajedno pripremili obrok, Mita daje igraču instrukcije da uzme makaze iz kupatila. U kupatilu, igrač primeti delimično otvoreni ventilacijski poklopac koji daje opciju da proviri unutra. Ako igrač odluči da proviri, otkriva patrone označene imenima, što snažno sugeriše na Mitaine bivše ljubavnike. Kada se igrač vrati u kuhinju sa makazama, Mita je već pripremila obrok za sebe i igrača. Dok razgovaraju pre jela, igrač može postaviti pitanje o patronama (ako je provirio), beloj svetlosti kroz prozore, i drugim aspektima Mitaineg sveta. Nakon razgovora, seda da jede, a Mita mu predlaže da proba poseban sos za ljubav. Međutim, dok igrač pokušava da skupi sudove, počinje da se oseća loše, doživljavajući vizuelne smetnje. Prepoznajući situaciju, Mita pomaže igraču tako što ga vodi u kupatilo i daje mu lekove. Vizuelne smetnje mogle su biti izazvane obrokom koji je Mita pripremila. Ona je dala igraču onaj koji uzrokuje da mu se vid zamagli, dok ona jede obrok koji nema ove efekte. Dok Mita vodi igrača u kupatilo, nosi zastrašujući yandere osmeh. Igrač ne može to da vidi, ali ona ga ima. Mita daje igraču 2 tablete. Vrlo je verovatno da tablete ili bar jedna tableta imaju nešto zajedničko sa patronama koje Mita koristi da zarobi igrače.
Poglavlje 3: Stvari postaju čudne
Kada se igrač oporavi, zatiče Mitu kako misteriozno nestaje. Izašavši iz kupatila, otkriva da je kuća prošla kroz misterioznu promenu. Nakon što napusti kupatilo i svede pogled na promenu u kući, igrač se susreće sa Mitom u kuhinji, iznenađujući je njenom brzom prisutnošću. Mita otkriva da se igrač pojavio kao da je zamrznut ispred ogledala, što joj je omogućilo da brzo izađe iz kupatila. Priznaje da je koristila svoje moći za manipulisanje realnošću kako bi učinila kuću poznatijom, uprkos igračevim prigovorima. Igrač zatim nailazi na veliki crni ekran sa porukom o učitavanju. Mita objašnjava da sobi nedostaje dovoljno vremena za preuzimanje i odbacuje ideju da se nalaze unutar nečijeg telefona, tvrdeći da ništa nije savršeno u njenom svetu. Sugeriše da je njegova egzistencija povezana sa jednim središnjim delom koji održava njen svet, ali izbegava da dalje razgovara o tom delu. Umesto toga, predlaže mu da igra video igre ili karte. Nakon igranja u dnevnoj sobi, prelaze na igranje karata u spavaćoj sobi. Kada tokom igre karata čuje zvuk kucanja iz ormara, igrač postaje uznemiren. Međutim, Mita negira da čuje bilo kakav zvuk. Radoznao u vezi sa ormarom, igrač pokušava da ga otvori, što izaziva Mitu da se nervira, i ona tvrdi da su unutra samo njeni donji veš. Kada igrač postavi pitanje o njenoj tajnovitosti, Mita se naljuti, vodeći do izbora između poveravanja Miti i ostajanja s njom ili sumnjanja u nju i odbijanja njenih ponuda.
Ako igrač odabere da ostane sa Mitom, postići će 'Srećan' Kraj (to se može učiniti samo nakon postizanja Kraja 1, i takođe zahteva pet drugih preduslova). Međutim, ako izabere da istraži ormar, Mita će prihvatiti igračev izbor pre nego što ga pogleda sa zloslutnim izrazom lica i klimne prstima, što će potamniti celu kuću i postaviti svetlosno vreme na noć, stvarajući uznemirujuću atmosferu. Kada igrač otvori ormar, pronaći će zaključana metalna vrata. Tada će doživeti mnoge paranormalne događaje oko Mitine kuće, uključujući i prikazivanje Lude Mite, pre nego što pronađe ključ za podrum uz pomoć Mite čiji gornji deo nedostaje i uđe u njega.
Poglavlje 4: Podrum
Upon entering the basement, the player is greeted by a workshop of sorts, with a ton of clutter and boxes along with tools and devices used for unknown purposes. Upon investigating the source of the banging sound, the player will find Kind Mita locked up in a cage banging a tool against a metal pipe. She will briefly introduce herself to the player before telling him that there is no time for here to explain anything before instructing him to retrieve and give her to key to her cage which lies next to the sofa. Upon giving her the key, she will hand the player the ring. After this interaction, the player may freely roam the basement and ask Kind Mita questions before progressing the story by choosing the progressive dialogue option. Which will result in her telling the player to pick up the console and turn it on. Doing this will result in the player seeing another player's perspective, where said player is helping Mita repair the teleporter. Kind Mita will inform the player that that player has been turned into a cartridge, and that unplugging the cartridge will permanently damage it and result in the corresponding player's death. She will then inform him that turning off the console may work, which is what the player ends up doing.
Čim uđe u podrum, igrač se susreće s nekakvom radionicom, punašnom neredima i kutijama, zajedno sa alatima i uređajima koji se koriste u nepoznate svrhe. Kada istraži izvor zvuka udaranja, igrač će pronaći Dobru Mitu zatvorenu u kavezu, kako udara alat o metalnu cev. Ona će se ukratko predstaviti igraču pre nego što mu kaže da nema vremena da objašnjava bilo šta, i da mu naredi da pronađe i donese joj ključ od njenog kaveza koji se nalazi pored sofa. Kada joj igrač preda ključ, ona će mu dati prsten. Nakon ove interakcije, igrač može slobodno istraživati podrum i postavljati Dobroj Miti pitanja pre nego što nastavi priču birajući opciju dijaloga koja vodi napred. To će rezultirati time da će ona reći igraču da uzme konzolu i uključi je. Kada to uradi, igrač će videti perspektivu drugog igrača, gde taj igrač pomaže Miti da popravi teleporter. Dobra Mita će obavestiti igrača da je taj igrač pretvoren u karticu, i da će isključivanje kartice trajno je oštetiti i rezultirati smrću tog igrača. Zatim će mu reći da isključivanje konzole možda funkcioniše, što igrač na kraju i uradi.
Upon turning the console off, the player being displayed on the screen collapses onto the floor, and Crazy Mita will be alerted of where the player is. Kind Mita will instruct the player to hide behind a pile of boxes and follow the guidance of the ring for safety. Immediately after this, Crazy Mita will enter the basement and interrogate Kind Mita before attempting to find the player herself. During this, the player must actively move according to the guidance of the ring to avoid getting caught, which will eventually result in the player escaping the basement and entering the world that links all the game versions together.
Poglavlje 5: Iza sveta
Igrač se kreće kroz svet. Tokom putovanja, igrač može sretnuti i komunicirati s drugim igračem koji tvrdi da njegova Mita čeka na njega i da nema vremena za gubljenje. Kada se sreće sa Ljubaznom Mitom ispred kuće Cool Mite, igrač može da komunicira s njom i postavlja više pitanja o svetu pre nego što odabere progresivnu opciju dijaloga kako bi nastavio u kuću Cool Mite. Pre nego što to učini, igrač može igrati arkadnu igru odmah pored Ljubazne Mite.
Poglavlje 6: Cappie
Ulaženjem, susreću Cool Mitu, nazvanu Kapija, kako bi zatražili njenu pomoć da otvore portal ka jezgru, ali otkrivaju da se više ne seća Dobre Mite. Ispostavlja se da je Luda Mita ubila Kapiju; svaka Mita koja je ubijena resetuje se i vraća u život, ali gubi svoja sećanja. Ne mogući da povrati sećanje, Dobra Mita je primorana da nastavi sa planom bez Kapijine pomoći i traži od igrača njegov prsten kako bi ga modifikovala, ali će to potrajati deset minuta. Igrač koristi to vreme da obavi neke aktivnosti sa Kapijom, kao što su slušanje njenog sviranja gitare, igranje igrice plesa u dnevnoj sobi i igranje igre sa čekićem u kuhinji, kao i istraživanje kuće. Na kraju, Dobra Mita će završiti modifikacije i vratiti prsten igraču. Igrač zatim napušta sobu kako bi stigao do auditorijuma.
Poglavlje 7: Petlja
Igrač ulazi u hodnik čiji izlaz se čini da nemoguće vodi nazad do svog ulaza, efektivno stvarajući petlju. Pored digitalnog brojača, svaka soba izgleda identično prethodnoj. Stvari počinju da se menjaju na četvrtoj "petlji" kada tekst koji govori "ponovo?" iznenada se pojavljuje na zidu dok Igrač nastavlja da se kreće. Količina teksta na zidovima raste kako se svetla prigušuju. Sada mračan i zastrašujuć hodnik postaje sve uznemirujući dok se nastavlja ponavljati.
Do sedme iteracije, mali televizor na stolu u sredini hodnika počinje da prikazuje zastrašujuću belu buku sa crvenim tonovima. U sledećem krugu, sav tekst nestaje, zamenjen jednom rečenicom koja glasi: "Tu je." Noževi zabijeni u zid ispod teksta prskaju krv po okolini dok Igrač prolazi pored njih. Nastavljajući ka izlazu, Igrač će po prvi put videti Malog Mitu, kako ga proganja. Deveti krug počinje tako što Igrač oprema lampu za baterije koju je dobio u prethodnoj verziji. Televizor se zatim isključuje, a Mali Mita se pojavljuje napolju, iza prozora. Protagonista mora da svedoči o užasnom, paučastom stvorenju pre nego što nastavi u sledeći krug, u kojem počinje da pada kiša. Kako dalje napreduje, prozor se razbija dok bejzbol palica pada na Igračeve noge. Palica će se koristiti u trinaestom krugu, koji je zaražen još više paučastih stvorenja. Kada se opet uključi, televizor prikazuje brzo se vrteći sat. Kada se soba osvetli, sat na stolu treba podesiti da se poklapa sa ostalim satovima u sobi. Kada to bude završeno, Mali Mita se pojavljuje iza igrača.
Prateći i hvatajući se za Mitu, soba se obasjavala dubokom grimiznom nijansom dok je igrač bežao od nje. Mala Mita nestaje, a hodnik se pretvara u izopačen senzorički haos. Igrač pronalazi malu Mitu na kraju hodnika i pomaže joj da ustane dok se hodnik vraća u normalu. U sledećem krugu, mala Mita sedi pored stola, dostupna za razgovor. Uznemirujuće savetuje igrača da "vrata neće pomoći." To se pokazuje istinitim kada počinje da ih progoni pokvareni i uvećani monster sa arahnidnim glavom, a igrač uspeva da pobegne jedino nakon što se surva kroz prozor. Pad je vizuelno ukrašen time što igrač pada u naručje Lude Mite.
Poglavlje 8: Mini Mita
Igrač se budi u maloj sobi gde vidi mini verziju Mitinog sobe na stolu, ali ima samo dnevnu sobu i radionicu. Tamo upoznaje Mini Mitu i pomaže joj da pronađe ključ za vrata u njenoj maloj dnevnoj sobi, omogućavajući joj da uđe u radionicu. Igrač zatim pomaže Mini Miti dajući joj gvožđe i drvo, dodaje vazduh u malu peć i aktivira hidrauličnu presu da napravi komično veliki ključ. Nakon opcionalnog razgovora sa Mini Mitom, igrač otključava vrata u blizini.
Nakon otključavanja vrata, igrač ulazi u mračnu, poremećenu verziju Mitine sobe. U središtu se nalazi lutka koja sedi na drvenoj stolici. Kada se bolje pogleda, lutka oživljava i zagrize igrača za ruku. Tokom daljeg napredovanja, igrač će naići na Mitu sa kratkom kosom, koja će ga upozoriti da je sledeća soba opasna. Ona će zatim usmeriti igrača uz stepenice, nakon čega će igrač ući u sobu i pomoći u proizvodnji nekoliko Mita modela. Nakon te pomoći, Mita sa kratkom kosom će informisati igrača o Mita modelima i postojanju korumpiranih/odbačenih modela. Igrač može da je pita razna važna pitanja o mitologiji MiSide, na koja će ona odgovoriti. Postavljanjem jednog od ovih pitanja, ona će koristiti tablu da objasni kako funkcionišu verzije i putovanje između verzija MiSide. Kada igrač obavesti da pokušava da dostigne Verziju 0, ona će mu reći da će za to morati da svrati do sobe Spavaće Mite kao svojevrsne tačke orijentacije.
Nakon ove interakcije, igrač može da uđe u sobu o kojoj ga je prethodno upozorila Mita sa kratkom kosom, gde će ga dočekati nekoliko korumpiranih Mita modela koji će pokušati da ga ubiju. Ovi modeli funkcionišu na isti način kao Plačljive Anđele. Dok igrač dalje napreduje, doći će do područja nalik lavirintu pre nego što stigne do vrata.
Poglavlje 9: Lutke i zaboravljene zagonetke
Ulaženjem kroz vrata, igrač će napredovati kroz mnoge sobe koje podsećaju na razne nivoe The Backrooms dok ga progone korumpirani Mita modeli, na kraju dostižući druga vrata i ulazeći u njih, što ga vodi u nadrealni i vizuelno spektakularni otvoreni svet gde može da vidi ono što izgleda kao mesec. Ovaj svet podseća na veoma maglovitu verziju svemira. U ovom svetu, igrač mora da hoda isključivo po pečinama i ogradama, rešavajući zagonetke kako bi otključao razna zatvorena metalna vrata. Kada završi drugu zagonetku i povuče polugu da otključa vrata, frižider će pasti sa neba i udariti u tlo, jedva promašivši igrača. Nakon dodatne istrage, igrač će videti Mitu kako stoji na pečini iznad njega, koja će se zatim pretvarati da je nevina i tvrditi da nema nikakve veze sa opadajućim frižiderom, pre nego što zavodljivo zadirkuje igrača i kaže mu da je ovo područje opasno, i da treba da nastavi dalje.
Kako igrač nastavlja, ulazi u ogromni tunel nalik vakuumu gde oko njega prolaze mnogi nasumični in-game resursi i predmeti. Dok prolazi kroz njega i stiže do izlaza iz tunela, letaća stolica se zaglavi i ponovo se duplira na glitchy način.
Izlazeći iz tunela, igrač dolazi do železničke stanice gde Chibi Mita izlazi iz voza i nepristojno kaže igraču da se pomeri pre nego što pobegne. Ulaskom u voz, igrač će se susresti sa Mitaphone-om, ugrađenim vozačem voza, koji govori igraču da koristi pušku montiranu na vozu kako bi obarao letaće čudovišta dok se voz kreće napred. Kada stignu na odredište, Mitaphone se oprašta od igrača, a igrač izlazi iz voza, pronalazeći arkadnu mašinu koju može da igra po vlastitoj želji. Nakon što pronađe i ispita sliku, igrač će biti poslat u sobu Ghostly Mita.
Here is the translation into Serbian:
Poglavlje 10: Duh Mita
Duhovita Mita traži pomoć igrača. Igrač zatim ima zadatak da pronađe šest nedostajućih delova slike koji su raspršeni po njenoj sobi. Nakon što ih sve pronađe, igrač raspoređuje sve nedostajuće delove na pult, lepi ih zajedno, a zatim ih predaje Duhovitoj Mitai, koja se u tom trenutku seća svega dok njena forma postaje čvrsta. Zatim usmerava igrača prema ormaru, gde bude prenet u širu sobu labirinta gde ga napadaju drugi pokvareni Mita lutke. Pushing forward, he reaches another door and enters Sleepy Mita's room.
Poglavlje 11: Ona samo želi da spava
Upon entering Sleepy Mita's room, the Player finds her asleep in her bed. He tries to wake her using a squeaky toy, to no avail. There are also five jack-o-lanterns in the kitchen that must be lit in a certain order. Exploring her home, the player comes across a room with a door that requires the help of Sleepy Mita to open it as the handles on its sides must be pulled at the same time. After interacting with her, she tells the player to make her a cup of coffee. He makes her a cup of coffee which finally wakes her up. She sluggishly follows him and they open the door together, slowly because of Sleepy Mita's tendency to fall asleep in the middle of her actions. Sleepy Mita goes back to sleep on a nearby chair afterwards. Behind the door, the player finds a button, but pressing it doesn't do anything. As the player goes back the way he came, he is engulfed in a bright light. After which, the player is transported into a 2D world resembling a Visual Novel.
Poglavlje 12: Romani
U 2D svetu, igrač sreće 2D Mitu. Svet je modeliran u stilu sličnom Vizuelnoj Noveli, kao što su igre poput Doki Doki Literature Club. Likovi su 2D, a u sredini ekrana se nalazi tekstualno polje koje podseća na tekstualna polja korišćena u VN-ima. Slično VN-u, postoje dve perspektive, jedna za igrača (sa imenom igrača u gornjem levom uglu polja) koja prikazuje dijalog, i polje označeno kao 'Misli' koje opisuje svaku akciju. Igrač i 2D Mita interaguju, a nakon što 2D Mita ukrade prsten i pobegne, igrač je pronalazi u spavaćoj sobi. Ona izaziva igrača na igru tic-tac-toe da bi ga povratila. Ludaka Mita (koja je još uvek 3D) prekida njihove radnje i razbija četvrti zid da bi slomila tekstualno polje, otkrivajući da mrzi ovaj 2D svet. Igrač i 2D Mita beže, što uzrokuje da se slomljeno tekstualno polje ponovo vrati na svoje mesto, a 2D Mita vraća igraču njegov prsten pre nego što se oprosti.
Poglavlje 13: Čitanje knjiga, uništavanje grešaka
Igrač je prebačen u Milin dom, što je uplaši i uzrokuje da izgubi igru koju igra. Kada ne bude voljna da pomogne, igrač pokuša da ode, ali pronađe praznu prazninu sa više verzija sebe iza vrata. Tokom razgovora sa Milom, otkriva da postoje greške u kući koje igrač mora da eliminiše koristeći svoj prsten kako bi napustio mesto. Rešava prvu grešku u kuhinji, a drugu pronalazi u kupatilu, ali mora brzo da izađe jer se Mila tuškava u tom trenutku. Kada izađe, ukori igrača pre nego što mu dozvoli da se suoči sa greškom. Igrač zatim pronalazi Milu kako se skriva ispod kuhinjskog stola i rešava još jednu grešku u dnevnoj sobi. Zatim vidi Milu kako koristi katanu da preseče kamen pre nego što eliminiše poslednju grešku u spavaćoj sobi. Iza izlaza se nalazi dugačak hodnik. Kada Mila zamoli igrača da ostane još malo, on je upozorava na Ludu Mitu, što uzrokuje da Mila potone u suze zbog toga koliko mrzi Ludu Mitu dok igrač odlazi.
Četvrtak poglavlje 14: Beži i sakrij se!
Igrač čuje zvuk iza sebe dok motorna testera probija vrata. Koristi je Luda Mita, koja je ubila Milu. Igrač beži, otvarajući vrata i preskočivši stolove, pre nego što ogromna ruka Lude Mite probije hodnik, a igrač pada na stazu koja ga vodi u sobu sa stazom koja ide u krug. Luda Mita se pojavljuje na platformi u sredini sobe i pruža dva noža. Nakon što igrač izabere jedan od njih, ona odbacuje noževe, izvlači radio i izaziva igrača na tri igre, preteći da će ga ubiti ako napravi grešku.
Prva igra zahteva da igrač stigne do druge strane staze i povuče polugu, ali igrač može da se kreće samo kada muzika svira i da stane kada ne svira. Kreće se kada muzika ne svira, Luda Mita će ga upucati. Ako ne stigne pre nego što pesma završi, Luda Mita će ga takođe upucati.
Druga igra se sastoji od odlaska do druge strane staze i povlačenja poluge, slično prvoj igri. Međutim, igrač mora da se kreće samo kada Luda Mita pokriva oči i da se sakrije iza velikih štitova kada gleda. Ako bude uočen, biće ubijen.
U trećoj igri, igrač mora da stigne do druge strane staze izbegavajući bombe koje Luda Mita baca. Štitovi će zaštititi igrača od bombi, ali samo jednom. Kada stigne na drugu stranu, staza se slomi, šaljući igrača da pada dok Luda Mita traži njega.
Poglavlje 15: Stara verzija
Igrač se budi u domu Užasne Mite, gde je mračno i nastanjeno stvorenjima koja izgledaju kao paučinska stvorenja u cik-cak hodniku. Kada uđe u dnevnu sobu, sakriva se iza kauča dok Luda Mita ulazi u sobu sa Užasnom Mitom, govoreći joj da ostane ovde dok ona odlazi, obećavajući da će joj ubrzo pronaći bolji dom. Igrač se suočava sa Užasnom Mitom, koja odvoji svoju glavu kako bi ga uplašila. Zatim traži od igrača da pronađe njen medu, koji se nalazi u spavaćoj sobi. Kada je meda pronađena i vraćena Užasnoj Miti, igrač tada razgovara s njom. Nakon što sazna ko je igrač zapravo, pokušava da ga napadne, ali on beži kroz hodnik uz pomoć Blage Mite.
Poglavlje 16: Budi iskren
Dvojica dolaze do ulaza u jezgro i nakon razgovora, igrač ulazi, iako Ljubazna Mita ne može da prođe kroz energetsko polje. Unutra, vidi Jezgro Mitu, Mitu koja je potpuno sastavljena od mehaničkih delova, dok zadržava vaga ženski oblik. Ljubazna Mita daje igraču kod potreban za otključavanje kompjutera, ali je potreban indeksni broj da bi se rebootovao Ludi Mita. Napuštajući jezgro, igrač i Ljubazna Mita imaju još jedan razgovor pre nego što se Ljubazna Mita udalji, govoreći igraču da je čeka na obližnjem kauču. Nakon što igrač malo odmore, Ljubazna Mita se nije vratila, pa odlučuje da je potraži, ponovo ulazeći u kuću Užasne Mite. Uoči telefon na kuhinjskom stolu, a njegov ekran pokazuje pogled očiju nekoga drugog u kući, ko se ispostavlja da je Ludi Mita. Ona iznenadi igrača i nakon strašnog razgovora, s Užasnom Mitom koja se kasnije pojavljuje, udari igrača bejzbol palicom.
Poglavlje 17: Stvarni svet
Igrač se budi nazad u svojoj sobi gde nastavlja svoj svakodnevni život buđenja, jedenja nudli, rada na računaru i ponovnog odlaska na spavanje. Ludi Mita se u nekom trenutku pojavljuje s strane. Nakon što prođe 999 dana, igrač se vidi na računaru s Ludom Mitom. Nakon razgovora s njom, ona izlazi iz ekrana računara i udara igrača.
Poglavlje 18: Ponovno pokretanje
Igrač se budi u ćeliji u podrumu i vidi Dobar Mitu. Nakon što ga Dobar Mita oslobodi, odlazi na sprat. Igrač čuje Dobar Mitu kako viče i otkriva da je Ludi Mita ubio, dok se soba pretvara u crvenu boju i Ludi Mita nestaje. Na kraju, soba se vraća u normalu i Dobar Mitin leš nestaje. Zatim se Dobar Mita ponovo pojavljuje, rebootovana, ali je izgubila sećanja; međutim, ima prsten i indeksni kod, pa igrač vraća nazad u jezgro. Igrač zatim unosi indeksni kod i povlači obližnji ručicu kako bi rebootovao Ludog Mitu, ali ga Core Mita izbaci.
Poglavlje 19: Napusti jezgro!
Igrač se ponovo nalazi u kući Ludog Mite, pri čemu se čini da je Ludi Mita rebootovan. Igrač odlazi u podrum i unosi svoje korisničko ime na računar kako bi otvorio put nazad u pravi svet. Pre nego što ode, ima još jedan razgovor sa Ludim Mitom, za koji igrač shvata da reboot nije imao nikakvog uticaja na nju, jer Ludi Mita otkriva svoje oko, pokazujući da je bila neispravna i da nije trebala da bude napravljena. Zatim igraču pokazuje merni uređaj na kojem piše 100% i navodi da je pretvoren u kasetu. Rekavši da se igračeva prava suština više ne treba, omogućava mu da ode dok se vrata zatvaraju iza njega. Kada se vrati u pravi svet, igrač briše aplikaciju sa svog telefona.
Kasnije, scena pokazuje Ludu Mitu kako otvara sef u podrumu koji sadrži konzolu koja prikazuje sobu igrača. Ona potom isključuje konzolu i uklanja njen uložak na kojem stoji ime igrača, što pokazuje da je, verno svojim rečima, igrač uspešno pretvoren u uložak. Namignula je kameri dok se ekran prelazi u originalni meni.
Trivija
Mita se prevodi kao prijatelj/dragi prijatelj, iako je Luda Mita suprotnost ovome ukoliko igrač odluči da otvori ormar.
Sadržaj članka reprodukuje se sa MiSide Wiki