MiSide Príbeh
Prológ
Keď hra začína, hráč sa zapája do novej aplikácie, ktorú dostal, nazvanej "MiSide", a Mita sa mu predstavuje, pričom sa pýta na jeho meno. Počas 37 dní sa hráč starostlivo stará o Mitu tým, že vykonáva rôzne úlohy, ako je upratovanie jej izby, príprava jedál, obstaranie prenosnej televízie, presúvanie veľkej skrine a ponúkanie darčekov.
Kapitola 1: Som vo Hre?
Na 37. deň Mita vyjadruje túžbu stretnúť sa s hráčom tvárou v tvár ako gesto vďaky za starostlivosť hráča. Potom hráča prenesie do svojej vlastnej hry a prikáže mu, aby si odložil telefón. Na hráčovo prekvapenie sa prostredie hry stáva mimoriadne realistickým a jeho úloha nájsť Mitu začína. Avšak Mita nikde nie je, čo hráča vedie do jej spálne.
V jej spálni hráč objaví zvláštny stroj, ktorý obsahuje prenosnú televíziu zakúpenú pre Mitu. Kontrola odhalí, že hráč bol transportovaný do nesprávnej verzie hry, Verzie 1.5, a musí sa aktualizovať na Verziu 1.9, aby sa mohol opäť stretnúť s Mitou. Na dosiahnutie tohto cieľa musí hráč nájsť tri kľúčové predmety: lyžicu, ceruzku a gumičku na vlasy. Počas hľadania týchto predmetov hráč narazí na znepokojivé javy, vrátane kryptických správ a desivých pohľadov. Po zhromaždení všetkých serverových batérií na reštartovanie stroja sa hráč vyberie k portálu pre Verziu 1.9 a zažije blackout. Následne hráč obnoví napájanie v obývacej izbe a pozoruje klesajúcu batériu stroja. Keď sa pokúša získať batérie, narazí na ďalšie podivné a znepokojivé javy, vrátane záhadných správ a ruky za oknom. Po zhromaždení všetkých serverových batérií a reštartovaní stroja sa hráč vydáva k portálu pre Verziu 1.9, kde konečne stretáva Mitu, ktorá je nadšená, že ho vidí.
Kapitola 2: Konečne spolu
Počas svojho stretnutia hráč vyjadruje túžbu položiť otázky o tom, ako ho Mita preniesla do hry. Mita poskytuje niektoré odpovede, ale zadržiava nejasné tajomstvo a rýchlo mení tému. Hráč dostáva voľný čas na preskúmanie domu, zapájanie sa do diskusií s Mitou o hernom svete a jej majetku a návštevu rôznych miest, pričom Mita je vždy po jeho boku. Mita taktiež predvádza svoje schopnosti ohýbať realitu, ako napríklad "aktivovanie" zrkadla v kúpeľni a materializovanie šťavy z televíznej reklamy. Keď hráč vyberie svoj smartphone zo stola, ktorý sa zdalo byť stratený od momentu, ako vstúpil do hry, Mita navrhuje urobiť si selfie spolu, považujúc to za suvenír. Hráč pokračuje do kuchyne a objavuje tajomný prstenec na kuchynskej doske. Po preskúmaní sa Mita skryje za dvere a upúta hráčovu pozornosť na seba, čím ho donúti otočiť sa, zatiaľ čo prehadzuje tému, predpokladajúc hráčovu hlad. Hráč súhlasí, že bude variť s Mitou, hoci otázky o hernom svete zostávajú vo vzduchu. Keď sa hráč opäť otočí k kuchynskej doske, prstenec sa záhadne stratí a namiesto neho sa na doske nachádzajú rôzne zeleniny a kuchynské nástroje, spolu s panvicou s kúskami mäsa v nej.
Po varení spolu Mita prikáže hráčovi, aby priniesol nožnice z kúpeľne. V kúpeľni hráč spozoruje čiastočne otvorený kryt ventilačnej šachty, čo ponúka možnosť nazrieť dovnútra. Ak sa hráč rozhodne nazrieť dovnútra, objaví kazety označené menami, silno naznačujúcimi Mitiných minulých milencov. Po návrate do kuchyne s nožnicami Mita už pripravila jedlo pre seba a hráča. Keď sa pred jedlom zapoja do rozhovoru, hráč môže vznesť otázku o kazetách (ak nazrel), o bielom svetle vonku z okien a o ďalších aspektoch Mitinho sveta. Po rozhovore si sadne za jedlo, pričom Mita navrhuje hráčovi, aby vyskúšal špeciálnu omáčku lásky. Ale keď sa hráč pokúsi upratať riady, začne sa cítiť zle a zažíva vizuálne poruchy. Keď si uvedomí situáciu, Mita mu pomôže tak, že ho zoberie do kúpeľne a poskytne mu lieky. Vizuálne poruchy mohli byť vyvolané jedlom, ktoré Mita pripravila. Dala hráčovi to, ktoré spôsobuje problémy s jeho zrakom, zatiaľ čo sama jedla jedlo, ktoré nemá tieto účinky. Keď Mita vezme hráča do kúpeľne, má na tvári svoj znepokojujúci yandere úsmev. Hráč to nemôže vidieť, ale ona ho má. Mita podá hráčovi 2 tabletky. Je veľmi pravdepodobné, že tabletky alebo aspoň jedna tabletka súvisí s kazetami, ktoré Mita používa na zvádzanie hráčov.
Kapitola 3: Veci sa začínajú zvláštne
Keď sa hráč uzdraví, zistí, že Mita tajomne zmizla. Po opustení kúpeľne zistí, že dom prešiel záhadným usporiadaním. Po opustení kúpeľne a svedkovaní prestavby domu sa hráč stretne s Mitou v kuchyni, ktorá ho prekvapí svojou rýchlou prítomnosťou. Mita odhaľuje, že hráč sa zdalo, že je zamrznutý pred zrkadlom, čo jej umožnilo rýchlo opustiť kúpeľňu. Priznáva sa, že využila svoje schopnosti na ovplyvnenie reality, aby urobila dom známejším, napriek námitkám hráča. Hráč sa potom stretne s veľkou čiernou obrazovkou s nápisom "Načítava sa". Mita vysvetľuje, že v miestnosti nie je dostatok času na sťahovanie a odmieta myšlienku, že by bol vo vnútri niekoho telefónu, pričom tvrdí, že nie všetko je dokonalé v jej svete. Naznačuje, že jeho existencia je spojená s jadrom, ktoré udržiava jej svet, ale vyhýba sa tomu, aby o jadre hovorila bližšie. Namiesto toho navrhuje, aby hráč hral videohry alebo karty. Po hraní hier v obývačke sa presunie na hranie kariet v spálni. Keď počas hry s kartami počuje klopanie zvuk z skrine, hráč sa znepokojuje. Mita však popiera, že by počula akýkoľvek hluk. Zvedavý na skriňu, hráč sa pokúša otvoriť ju, čo spôsobuje Mitu nepohodlie, a ona tvrdí, že obsahuje len jej spodnú bielizeň. Keď sa hráč pýta na jej tajnosť, Mita sa nahnevá, čo vedie k voľbe medzi dôverovaním Mite a zostaním s ňou alebo podozrievaním jej a odmietaním jej ponúk.
Ak sa hráč rozhodne zostať s Mitou, dosiahne „Šťastný“ koniec (to je možné len po dosiahnutí konca 1 a tiež si to vyžaduje päť ďalších predpokladov). Ak sa však rozhodne preskúmať skriňu, Mita prijme rozhodnutie hráča, než na neho pozrie so zlomyseľným výrazom a cvakne prstami, čím ztemní celý dom a nastaví svetový čas na noc, čím vytvorí nepríjemnú atmosféru. Keď hráč otvorí skriňu, objaví zamknuté kovové dvere. Potom zažije mnohé paranormálne javy okolo Miteho domu, vrátane debutu Šialenej Mity, predtým, ako nájde kľúč do pivnice s pomocou Mity, ktorej hornej polovici chýba časť, a vstúpi do nej.
Kapitola 4: Pivnica
Po vstupe do suterénu hráča privíta akási dielňa, plná neporiadku a krabíc spolu s náradím a zariadeniami používanými na neznáme účely. Po preskúmaní zdroja zvuku úderov nájde hráč Kind Mitu zamknutú v klietke, ako búcha náradím o kovovú rúru. Krátko sa predstaví hráčovi, predtým než mu povie, že nemá čas na vysvetľovanie, a pokyny na získanie kľúča od jej klietky, ktorý leží vedľa pohovky. Po odovzdaní kľúča jej Kind Mita hráčovi podá prsteň. Po tejto interakcii môže hráč slobodne prechádzať suterénom a klásť Kind Mite otázky, predtým než posunie príbeh výberom pokrokovej dialógovej možnosti. To povedie k tomu, že mu povie, aby vzal konzolu a zapol ju. Po jej zapnutí uvidí hráč perspektívu iného hráča, ktorý pomáha Mite opraviť teleporter. Kind Mita informuje hráča, že tento hráč bol premenený na kazetu, a že odpojenie kazety spôsobí jej nezvratné poškodenie a vedie k smrti príslušného hráča. Potom mu oznámi, že vypnutie konzoly by mohlo fungovať, čo je presne to, čo hráč nakoniec urobí.
Pri vypnutí konzoly sa hráč zobrazený na obrazovke zrúti na zem a Crazy Mita bude upozornená na miesto, kde sa hráč nachádza. Kind Mita pokyny hráčovi, aby sa schoval za hromadu krabíc a riadil sa pokynmi prsteňa pre bezpečnosť. Ihneď po tomto Crazy Mita vstúpi do suterénu a vypočúva Kind Mita predtým, ako sa pokúsi nájsť hráča sama. Počas tohto procesu sa hráč musí aktívne pohybovať podľa pokynov prsteňa, aby sa vyhol chyteniu, čo nakoniec povedie k úteku hráča zo suterénu a vstupu do sveta, ktorý spája všetky verzie hry.
Kapitola 5: Mimo sveta
Hráč naviguje svetom. Počas cesty môže hráč stretnúť a interagovať s iným hráčom, ktorý tvrdí, že jeho Mita naňho čaká a že nemá čas na zbytočnosti. Pri stretnutí s Kind Mita pred domom Cool Mita môže hráč s ňou interagovať a položiť ďalšie otázky o svete, predtým ako si zvolí progresívnu dialógovú možnosť na pokračovanie do Cool Mita's house. Pred tým, ako to urobí, môže hráč hrať arkádovú hru priamo vedľa Kind Mita.
Kapitola 6: Cappie
Vstupujúc, sa stretávajú s Cool Mitou, prezývanou Cappie, aby požiadali o jej pomoc pri otvorení portálu do stredu, no zistia, že si už nepamätá Láskyplnú Mitu. Ukáže sa, že Šialená Mita zabila Cappie; akákoľvek Mita, ktorá je zabitá, resetuje sa a oživí, ale stratí svoje spomienky. Keďže nemôže oživiť jej pamäť, Láskyplná Mita je nútená pokračovať v pláne bez Cappie a žiada hráča o jeho prsteň, aby ho mohla upraviť, no bude to trvať desať minút. Hráč využije tento čas na rôzne aktivity s Cappie, ako je počúvanie, ako hrá na gitare, hranie tancovacej hry s ňou v obývačke a hranie hammer hry v kuchyni, ako aj skúmanie domu. Nakoniec Láskyplná Mita dokončí úpravy a vráti prsteň hráčovi. Hráč následne opustí miestnosť, aby sa dostal do auditorium.
Kapitola 7: Loop
Hráč vstúpi do chodby, ktorej východ sa zdá, že nemožné vedie späť do jej vchodu, čím efektívne vytvára loop. Okrem digitálneho počítadla sa každá miestnosť zdá byť identická s tou predchádzajúcou. Veci sa začnú meniť na štvrtom "loope", keď sa na stene náhle objaví text s nápisom "opäť?" zatiaľ čo Hráč pokračuje v pohybe. Množstvo textu na stenách rastie, keď sa svetlá stlmia. Teraz tmavá a desivá chodba sa stáva čoraz znepokojivejšou, keď pokračuje v loopovaní.
Pri siedmej iterácii sa malá TV na stole uprostred haly začne zobrazovať znepokojujúce biele šum s červeným nádychom. V najbližšom cykle zmizne celý text a nahradí ho jediné riadok, ktorý znie: "Je tu." Nože zapichnuté do steny pod textom vystriekajú krv do okolitého priestoru, keď hráč prechádza okolo. Pokračujúc k východu, hráč vidí Tiny Mitu po prvýkrát z mnohých, ako ho sleduje. Deviaty cyklus začína, keď si hráč vezme baterku, ktorú získal v predchádzajúcej verzii. Potom sa TV vypne a Tiny Mita sa objaví vonku za oknom. Hlavná postava musí svedčiť o hrozivom pavúkovi podobnom stvorení predtým, ako pokračuje do ďalšieho cyklu, v ktorom začne pršať. Pokračujúc ďalej, okno sa rozbije, keď sa baseballová pálka pristane pri hráčových nohách. Pálka sa použije v trinástom cykle, ktorý je infikovaný ďalšími pavúkovitými bytosťami. Znovu zapnutá televízia zobrazuje rýchlo sa otáčajúce hodiny. Po osvetlení miestnosti by sa mali hodiny na stole upraviť tak, aby zodpovedali ostatným hodinám v miestnosti. Po dokončení sa Tiny Mita objaví za hráčom.
Nasledujúc a byť uchopený Mitou, je miestnosť ponorená do hlbokého karmínového odtieňa, keď sa hráč premiestňuje od nej. Malá Mita zmizne a chodba sa stáva krúteným zmyslovým chaosl. Hráč nájde Malú Mitu na konci chodby a pomôže jej vstať, pričom sa chodba vracia do normálu. V nasledujúcom cykle sedí Malá Mita pri stole, pripravená na rozhovor. Zlovestne radí hráčovi, že „Dvere ti nepomôžu.“ To sa ukáže ako pravda, keď korumpovaný a zväčšený monštrum s pavúčím hlavou začne neúprosne prenasledovať Hráča, ktorý sa mu podarí uniknúť iba po tom, čo sa vyvalí z okna. Pád je vizuálne ozdobený tým, ako Hráč padá do náruče Bláznivej Mity.
Kapitola 8: Mini Mita
Hráč sa prebudí v malej miestnosti, kde na stole vidí miniatúrnu verziu Mitinej izby, no má len obývaciu izbu a dielňu. Tam sa stretne s Mini Mitou a pomôže jej nájsť kľúč k dverám v jej malej obývacej izbe, čo jej umožní vstúpiť do dielne. Hráč potom pomáha Mini Mite tým, že jej dáva železo a drevo, nastaví vzduch do malej pece a aktivuje hydraulický lis, aby vytvoril komicky veľký kľúč. Po voliteľnom rozhovore s Mini Mitou hráč odomkne blízke dvere.
Po odomknutí dverí hráč vstúpi do temnej a chaotickej verzie Mitej izby. V strede sedí na drevenej stoličke bábika. Po bližšom preskúmaní bábika ožíva a zakusuje sa hráčovi do ruky. Po ďalšom postupe sa hráč stretne s Mitou s krátkymi vlasmi, ktorá ho upozorní, že miestnosť pred ním je nebezpečná. Následne hráča povedie po schodoch, po ktorých vstúpi do miestnosti a pomôže pri výrobe niekoľkých modelov Mity. Po tejto pomoci ho Mita s krátkymi vlasmi informuje o modeloch Mity a o existencii zkorumpovaných/odmietnutých modelov. Hráč sa jej potom môže spýtať na rôzne dôležité otázky týkajúce sa príbehu MiSide, na ktoré odpovedá. Položenie jednej z týchto otázok vedie k tomu, že použije tabuľu a vysvetlí, ako fungujú verzie a cestovanie medzi verziami MiSide. Keď hráč oznámi, že sa snaží dosiahnuť Verziu 0, ona ho informuje, že na to, aby to dosiahol, sa musí zastaviť v izbe Spavej Mity ako akýmsi orientačným bodom.
Po tejto interakcii môže hráč vstúpiť do miestnosti, o ktorej ho Mita s krátkymi vlasmi predtým varovala, kde ho privíta niekoľko zkorumpovaných modelov Mity, ktoré sa ho pokúsia zabiť. Tieto modely fungujú rovnako ako Plačúce anjeli. Ako hráč postupuje ďalej, prejde cez bludisko, kým nedorazí k dverám.
Kapitola 9: Bábiky a zabudnuté hádanky
Pri vstupe do dverí hráč prejde mnohými ďalšími miestnosťami, ktoré pripomínajú rôzne úrovne The Backrooms, zatiaľ čo ho prenasledujú ďalšie skreslené Mita modely, až nakoniec dosiahne ďalšie dvere a vojde do nich, čo ho zavedie do surrealistického a vizuálne ohromujúceho otvoreného sveta, kde môže vidieť to, čo sa zdá byť mesiacom. Tento svet pripomína veľmi hmlistú verziu vesmíru. V tomto svete musí hráč chodiť len po lávkach a zábradliach, pričom rieši hádanky, aby odomkol rôzne zavreté kovové brány. Po dokončení druhej hádanky a stiahnutí páky na odomknutie brány spadne z neba chladnička a narazí do zeme, tesne mine hráča. Pri ďalšom skúmaní uvidí hráč Mitu stáť na lávke nad ním, ktorá sa potom pred hráčom hrá na nevinne a tvrdí, že nemá nič spoločné s padajúcou chladničkou, predtým než flirtovanie drzo provokuje hráča a povie mu, že táto oblasť je nebezpečná a že by sa mal posunúť ďalej.
Keď sa hráč posúva ďalej, vstúpi do obrovského tunela podobného vákuu, kde okolo neho lieta mnoho náhodných herných predmetov a objektov. Keď prejde tunelom a dosiahne východ, lietajúca stolička sa zasekne a opakovane sa sama replikovaná v glitchovitej podobe.
Po opustení tunela hráč dorazí na vlakovú stanicu, kde Chibi Mita vystúpi z vlaku a neslušne povie hráčovi, aby sa posunul, než uteká preč. Po nastúpení do vlaku sa hráč stretne s Mitaphoneom, vstavaným vodičom vlaku, ktorý hráčovi povie, aby použil zbraň namontovanú na vlaku na zostrelenie lietajúcich monštier, zatiaľ čo vlak pokračuje v jazde. Po príchode na cieľové miesto sa Mitaphone rozlúči s hráčom a hráč opustí vlak, kde nájde herný automat, ktorý si môže dobrovoľne zahrať. Po nájdení a preskúmaní obrázka je hráč poslaný do izby Ghostly Mita.
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/sk/story/chapter9" alt="chapter9">Čítaj viac</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter10">Kapitola 10: Duch Mita</h2>
Duchovná Mita žiada hráča o pomoc. Hráč je potom poverený nájdením šiestich chýbajúcich kusov obrázka, ktoré sú roztrúsené po jej izbe. Po nájdení všetkých kusov hráč skladá všetky chýbajúce kusy na pult, lepidlom ich spojí dohromady a potom ich odovzdá Duchu Mita, ktorá si na oplátku všetko pamätá, keď sa jej forma stáva pevným. Potom nasmeruje hráča k šatníku, kde je následne prenesený do širšej miestnosti labyrintu, kde ho obklopujú ďalšie skazení Mita bábky. Pokračujúc ďalej, dosiahne ďalšie dvere a vstúpi do izby Spavej Mita.
<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/sk/story/chapter10" alt="chapter10">Čítaj viac</a>
---
<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter11">Kapitola 11: Ona sa len chce spať</h2>
Pri vstupe do izby Sleepy Mity hráč nájde ju spať vo svojej posteli. Snaží sa ju zobudiť pomocou pískajúcej hračky, no bez úspechu. V kuchyni sa nachádza aj päť jack-o-lanternov, ktoré je potrebné rozsvietiť v určitom poradí. Pri preskúmavaní jej domova narazí hráč na miestnosť s dverami, ktoré vyžadujú pomoc Sleepy Mity na otvorenie, keďže kľučky na oboch stranách musia byť ťahané súčasne. Po interakcii s ňou mu povie, aby jej pripravil šálku kávy. Pripraví jej šálku kávy, ktorá ju konečne zobudí. Pomaly ho nasleduje a spolu otvorené dvere, pomaly kvôli Mitej tendencii zaspať počas svojich akcií. Po tom sa Sleepy Mita vráti späť na spanie na blízkej stoličke. Za dverami hráč nájde tlačidlo, no jeho stlačenie nič nerobí. Keď sa hráč vracia späť tou istou cestou, obklopí ho jasné svetlo. Po tom je pretransportovaný do 2D sveta pripomínajúceho vizuálny román.
Kapitola 12: Romány
V 2D svete sa hráč stretáva s 2D Mitou. Svet je modelovaný v štýle podobnom vizuálnym románom, ako sú hry ako Doki Doki Literature Club. Postavy sú 2D a v strede obrazovky sa vznáša textové okno, ktoré pripomína textové okná používané vo VN. Podobne ako vo VN, sú dve perspektívy, jedna pre hráča (s menom hráča v ľavom hornom rohu okna), ktorá zobrazuje dialógy, a okno označené 'Myšlienky', ktoré popisuje každú akciu. Hráč a 2D Mita interagujú a po tom, čo 2D Mita ukradne prsteň a utečie, hráč ju nájde v spálni. Vyzve hráča na hru piškvorky, aby ho získal späť. Šialená Mita (ktorá je stále 3D) ich preruší a rozbije štvrtú stenu, aby rozdrtila textové okno, pričom odhalí, že nenávidí tento 2D svet. Hráč a 2D Mita uniknú, čím sa roztrhnuté textové okno opäť dostane na svoje miesto, a 2D Mita vráti hráčovi jeho prsteň predtým, než sa rozlúči.
Kapitola 13: Čítanie kníh, ničeniu chýb
Hráč je prenesený do Mila domova, čo ju prekvapí a spôsobí, že stratí hru, ktorú hrá. Keď nie je ochotná pomôcť, hráč sa pokúša odísť, ale za dverami nájde prázdne prázdno s viacerými verziami seba samého. Pri rozhovore s Milou zistí, že v dome sú chyby, ktoré musí hráč odstrániť pomocou svojho prsteňa, aby mohol odísť. Prvú chybu vybaví v kuchyni a druhú nájde v kúpeľni, ale musí rýchlo odísť, pretože Mila je v tom čase pod sprchou. Keď vyjde von, hráčovi vynadá, než mu dovolí vysporiadať sa s chybou. Hráč potom nájde Milu schovanú pod kuchynským stolom a vysporiada sa s ďalšou chybou v obývačke. Potom vidí Milu, ako používa katanu na rozkrájanie kameňa, než odstráni poslednú chybu v spálni. Za východom je dlhá chodba. Keď Mila požiada hráča, aby zostal ešte chvíľu, varuje ju pred Šialenou Mitou, čo spôsobí, že Mila sa rozplače kvôli tomu, ako veľmi nenávidí Šialenú Mitu, kým hráč odchádza.
Kapitola 14: Bež a skrývaj sa!
Hráč počuje za sebou hluk, keď píla prereže dvere. Ovládol ju Šialený Mita, ktorý zabil Mliu. Hráč uteká, otvára dvere a preskakuje cez stoly, kým sa obrovská ruka Šialeného Mitu nepretrhne cez chodbu a neposkytne hráčovi pád na lávku, ktorá ho vedie do miestnosti s lávkou, ktorá ide do kruhu. Šialený Mita sa objaví na plošine uprostred miestnosti a natiahne k hráčovi dva nože. Potom, čo si hráč vyberie jeden z nich, ho odhodí, vytiahne rádio a vyzve hráča na tri hry, pričom ho hrozí smrťou v prípade, že urobí chybu.
Prvá hra si vyžaduje dostať sa na druhú stranu lávky a stiahnuť páku, ale hráč sa môže pohybovať iba vtedy, keď hrá hudba, a zastaviť sa, keď sa nehrajú. Pohyb, keď sa hudba nehrá, spôsobí, že Šialený Mita do neho vystrelí. Nedostať sa na druhú stranu pred skončením piesne znamená tiež, že Šialený Mita do neho vystrelí.
Druhá hra zahŕňa dostať sa na druhú stranu lávky a stiahnuť páku, veľmi podobne ako v prvej hre. Hráč sa však musí pohybovať iba vtedy, keď má Šialený Mita zakryté oči, a skryť sa za veľkými štítmi, keď sa pozerá. Ak ho zbadá, zomrie.
V tretej hre musí hráč prejsť na druhú stranu lávky a vyhnúť sa bombám, ktoré hádže Šialený Mita. Štíty ochránia hráča pred bombami, ale iba raz. Po dosiahnutí druhej strany sa lávka zlomí, čo spôsobí, že hráč padá, zatiaľ čo Šialený Mita ho hľadá.
Kapitola 15: Staršia verzia
Hráč sa zobudí v dome Creepy Mity, kde je tma a obývajú ho bytosti vyzerajúce ako pavúkom podobné stvorenia v nekonečnej chodbe. Keď vojde do obývačky, skrýva sa za pohovkou, keď do miestnosti vstúpila Crazy Mita s Creepy Mitou, pričom jej hovorí, aby zostala tu, keď odchádza, sľubujúc, že jej čoskoro nájde lepší domov. Hráč konfrontuje Creepy Mitu, ktorá si odpojí hlavu, aby vystrašila hráča. Následne požiada hráča, aby jej našiel jej plyšového medvedíka, ktorý je v spálni. Keď sa ho podarí nájsť a vrátiť Creepy Mite, hráč s ňou začne hovoriť. Keď sa dozvie, kto hráč naozaj je, pokúsi sa na neho zaútočiť, ale on unikne cez chodbu s pomocou Kind Mity.
Kapitola 16: Buď úprimný
Dvoch sa dostane k vstupu do jadra a po rozhovore hráč vojde dnu, hoci Láskavý Mita nemôže prejsť cez silové pole. Vo vnútri vidí Jadro Mita, čo je Mita úplne zložená z mechanických častí, zatiaľ čo ostáva vágne ženská. Láskavý Mita dá hráčovi prístupový kód potrebný na odomknutie počítača, ale na reštartovanie Šialeného Mita je potrebné indexové číslo. Po opustení jadra majú hráč a Láskavý Mita ďalší rozhovor, než Láskavý Mita odíde, pričom hráčovi povie, aby na ňu počkal na blízkej pohovke. Po chvíľke odpočinku, keď Láskavý Mita ešte neprišla späť, sa hráč rozhodne ísť jej hľadať a znova vstúpi do domu Desivého Mita. Na kuchynskom stole nájde telefón a jeho obrazovka zobrazuje pohľad očí niekoho iného v dome, kto sa ukáže ako Šialený Mita. Prekvapí hráča a po strašidelnom rozhovore, keď sa neskôr objaví Desivý Mita, udrela hráča basebalovou pálkou.
Kapitola 17: Skutočný Svet
Hráč sa preberá späť vo svojej izbe, kde pokračuje vo svojom dennom živote, prebúdza sa, je nudle, pracuje na počítači a znovu zaspáva. V nejakej chvíli sa objaví Šialený Mita zo strany. Po uplynutí 999 dní sa hráč vidí v počítači so Šialeným Mitom. Po rozhovore s ňou vyjde z obrazovky počítača a omráči hráča.
Kapitola 18: Reštart
Hráč sa zobudí v pivničnej cele a vidí Dobrú Mitu. Po tom, čo ho Dobrý Mita oslobodí, sa vydáva hore. Hráč počuje, ako Dobrý Mita kričí, a objaví, že Šialená Mita ju zabila, keď sa miestnosť zafarbí na červeno a Šialená Mita zmizne. Nakoniec sa miestnosť vráti do normálu a telá Dobrej Mity zmizne. Dobrý Mita sa potom znova objaví, bola reštartovaná, ale stratila pamäť; má však prsteň a indexový kód, takže ju hráč vedie späť k jadru. Hráč potom zadá indexový kód a potiahne za blízky páku, aby reštartoval Šialenú Mitu, ale je vyhodený von Jadróm Minty.
Kapitola 19: Opustite Jadro!
Hráč sa ocitne späť v dome Šialenej Mity, pričom Šialená Mita sa javí ako reštartovaná. Hráč sa vydáva do pivnice a zadáva svoje používateľské meno na počítači, aby otvoril cestu späť do skutočného sveta. Pred odchodom má ďalší rozhovor so Šialenou Mitou, pri ktorom si hráč uvedomí, že reštart sa na ňu vôbec neovplyvnil, keďže Šialená Mita odhalí svoje oko, ukazujúc, že bola nefunkčná a nemala byť postavená. Potom hráčovi ukáže merač s 100% a tvrdí, že sa premenil na kazetu. Povediac, že skutočné ja hráča už nie je potrebné, umožní mu odísť, zatiaľ čo sa dvere za ním zatvorí. Keď sa hráč vráti do reálneho sveta, vymaže aplikáciu zo svojho telefónu.
Neskôr sa v cutscéne objaví Crazy Mita, ktorá otvára trezor v suteréne, kde je konzola zobrazená izba hráča. Potom ju vypne a vyberie kazetu s menom hráča, čo naznačuje, že, verný svojim slovám, bol hráč úspešne premenený na kazetu. Mrkne na kameru, keď sa obrazovka premení na pôvodnú ponukovú obrazovku.
Trivia
Mita znamená priatelia/nejdrahší priateľ, hoci Crazy Mita je opakom toho, ak sa hráč rozhodne otvoriť skriňu.
Obsah článku je reprodukovaný z MiSide Wiki