MiSide Story


Prolog

Pe măsură ce jocul începe, jucătorul interacționează cu o nouă aplicație pe care a primit-o numită "MiSide", iar Mita se prezintă jucătorului în timp ce întreabă despre numele acestuia. Pe parcursul a 37 de zile, jucătorul are grijă de Mita, îndeplinind diverse sarcini, cum ar fi curățarea camerei ei, pregătirea meselor, achiziționarea unei televizoare portabile, mutarea unui dulap mare și oferirea de cadouri.

Citește mai mult


Capitolul 1: Sunt Într-un Joc?

În a 37-a zi, Mita își exprimă dorința de a se întâlni cu jucătorul față în față ca un gest de recunoștință pentru îngrijirea pe care i-a oferit-o. Apoi, ea îl transportă pe jucător în propriul ei joc, instruindu-l să își pună jos telefonul. Spre uimirea jucătorului, decorul jocului devine remarcabil de realist, iar căutarea sa pentru a o găsi pe Mita începe. Cu toate acestea, Mita nu este de găsit, ceea ce îl conduce pe jucător în dormitorul ei.

În dormitorul ei, jucătorul descoperă o mașinăciune ciudată care integrează televizorul portabil achiziționat pentru Mita. Inspecția dezvăluie că jucătorul a fost transportat în versiunea greșită a jocului, Versiunea 1.5, și trebuie să se actualizeze la Versiunea 1.9 pentru a se reuni cu Mita. Pentru a realiza acest lucru, jucătorul trebuie să localizeze trei obiecte cruciale: o lingură, un creion și o elastică de păr. În timp ce caută aceste obiecte, jucătorul se confruntă cu evenimente îngrijorătoare, inclusiv mesaje criptice și viziuni ciudate. După ce a colectat toate bateriile serverului pentru a reporni mașina, jucătorul se îndreaptă spre portalul pentru Versiunea 1.9 și experimentează o întrerupere de curent. Ulterior, jucătorul restabilește puterea în living și observă bateria mașinii care scade. În încercarea de a recupera bateriile, el se întâlnește cu și mai multe fenomene ciudate și îngrijorătoare, inclusiv mesaje enigmatice și o mână afară pe fereastră. După ce a adunat toate bateriile serverului și a repornit mașina, jucătorul se îndreaptă spre portalul pentru Versiunea 1.9, unde în sfârșit se întâlnește cu Mita, care este încântată să-l vadă.

Citește mai mult


Capitolul 2: Împreună în sfârșit

În timpul întâlnirii sale, jucătorul își exprimă dorința de a pune întrebări despre cum l-a transportat Mita în joc. Mita oferă câteva răspunsuri, dar ascunde un secret nebulos, schimbând rapid subiectul conversației. Jucătorul primește timp liber pentru a explora casa, a discuta cu Mita despre lumea jocului și despre posesiunile ei, și a vizita diverse locații, cu Mita mereu alături. Mita își arată, de asemenea, puterile de a distorsiona realitatea, cum ar fi „activarea” oglinzii din baie și materializarea unui suc dintr-o reclamă la televizor. Când jucătorul își recuperează smartphone-ul de pe o masă despre care se credea că a dispărut de când a intrat în joc, Mita sugerează să facă un selfie împreună, considerându-l o amintire. Jucătorul se îndreaptă spre bucătărie și descoperă un inel misterios pe blatul bucătăriei. La inspecție, Mita se ascunde în spatele unei uși și îi atrage atenția jucătorului, făcându-l să se întoarcă în timp ce redirecționează conversația, presupunând foamea jucătorului. Jucătorul este de acord să gătească cu Mita, deși întrebările despre lumea jocului persistă. Când jucătorul se întoarce la blatul bucătăriei, inelul a dispărut misterios și în locul acestuia se află o mulțime de legume și ustensile de bucătărie, împreună cu o tigaie plină cu bucăți de carne.

După ce au gătit împreună, Mita îi cere jucătorului să ia o foarfecă din baie. În baie, jucătorul observă un ventilator de baie parțial deschis, oferindu-i opțiunea de a privi în interior. Dacă jucătorul alege să se uite, descoperă cartușe etichetate cu nume, sugerând puternic despre foștii îndrăgostiți ai Mitei. La întoarcerea în bucătărie cu foarfeca, Mita a pregătit deja o masă pentru jucător și pentru ea. În timp ce se angajează în conversație înainte de a mânca, jucătorul poate ridica o întrebare despre cartușe (dacă a privit), despre lumina albă de afară și despre alte aspecte ale lumii Mitei. După conversație, se așază să mănânce, Mita sugerând jucătorului să încerce sosul special de dragoste. Dar, pe măsură ce jucătorul încearcă să strângă vasele, începe să se simtă rău, având parte de tulburări vizuale. Recunoscând situația, Mita îl ajută pe jucător dus la baie și îi oferă medicamente. Tulburările vizuale ar putea fi provocate de masa pe care Mita a pregătit-o. Ea i-a dat jucătorului porția care îi provoacă viziuni distorsionate în timp ce ea mănâncă din masa care nu are aceste efecte. În timp ce Mita îl duce pe jucător la baie, ea are un zâmbet creepy de tip yandere. Jucătorul nu poate să-l vadă, dar ea îl are. Mita îi dă jucătorului două pastile. Este foarte probabil ca pastilele sau cel puțin una să aibă legătură cu cartușele pe care Mita le folosește pentru a prinde jucătorii.

Citeste mai mult


Capitolul 3: Lucrurile devin ciudate

Când jucătorul se recuperează, îl găsește pe Mita dispărând misterios. Ieșind din baie, descoperă că casa a suferit o reorganizare misterioasă. După ce părăsește baia și observă reorganizarea casei, jucătorul o întâlnește pe Mita în bucătărie, surprinzându-l cu prezența sa rapidă. Mita dezvăluie că jucătorul părea înghețat în fața oglinzii, permițându-i să iasă din baie repede. Ea admite că a folosit puterile sale de modificare a realității pentru a face casa mai familiară, în ciuda obiecțiilor jucătorului. Jucătorul dă apoi peste un ecran negru mare cu un mesaj de încărcare. Mita explică că room-ul nu are timp potrivit pentru descărcare și respinge ideea de a fi în telefonul cuiva, afirmând că nu totul este perfect în lumea ei. Ea sugerează că existența lui este legată de un nucleu care susține lumea ei, dar evită să discute despre nucleu mai departe. În schimb, ea îi propune să se joace video game-uri sau cărți. După ce se joacă în living, trece la jocul de cărți în dormitor. Când aude un sunet de bătaie din dulap în timpul jocului de cărți, jucătorul devine îngrijorat. Cu toate acestea, Mita neagă că a auzit vreun zgomot. Făcându-se curios în legătură cu dulapul, jucătorul încearcă să-l deschidă, ceea ce îi provoacă lui Mitei neliniște, iar ea afirmă că conține doar lenjeria ei. Când jucătorul o chestionează în legătură cu secretul ei, Mita devine supărată, ceea ce duce la o alegere între a avea încredere în Mita și a rămâne cu ea sau a o suspecta și a refuza ofertele ei.

Dacă jucătorul alege să rămână cu Mita, va obține finalul „Fericit” (acest lucru poate fi realizat doar după obținerea Finalului 1 și necesită, de asemenea, cinci alte cerințe preliminare). Cu toate acestea, dacă alege să investigheze dulapul, Mita va accepta alegerea jucătorului înainte de a-l privi cu o expresie sinistră și de a-și snopi degetele, ceea ce va întuneca întreaga casă și va seta timpul lumii la noapte, creând o atmosferă neliniștitoare. Odată ce jucătorul deschide dulapul, va găsi o ușă metalică închisă cu lacăt. Apoi va experimenta multe evenimente paranormale în jurul casei lui Mita, inclusiv va vedea debutul lui Crazy Mita, înainte de a găsi cheia pentru subsol cu ajutorul unei Mita ale cărei jumătate superioară lipsește și de a intra în el.

Citește mai mult


Capitolul 4: Subsolul

La intrarea în subsol, jucătorul este întâmpinat de un fel de atelier, plin de dezordine și cutii, împreună cu unelte și dispozitive folosite în scopuri necunoscute. În urma investigării sursei zgomotului, jucătorul o va găsi pe Mita, cunoscută și prietenoasă, închisă într-un cușcă, lovind un instrument de un țevă metalică. Ea se va prezenta pe scurt jucătorului înainte de a-i spune că nu este timp pentru a explica nimic, instructându-l să recupereze și să-i dea cheia cușcăi, care se află lângă canapea. După ce îi oferă cheia, ea îi va înmâna jucătorului inelul. După această interacțiune, jucătorul poate explora liber subsolul și poate pune întrebări Mitei înainte de a continua povestea alegând opțiunea de dialog progresiv. Aceasta va duce la faptul că ea îi va spune jucătorului să ridice consola și să o pornească. Procedând astfel, jucătorul va vedea perspectiva altui jucător, care îl ajută pe Mita să repare teleporterul. Mita îi va informa pe jucător că acel jucător a fost transformat într-o cartuș și că deconectarea cartușului va provoca daune permanente acestuia și va duce la moartea corespunzătoare a jucătorului. Apoi, ea îl va informa că oprirea consolei ar putea funcționa, ceea ce este exact ceea ce jucătorul va face.

După ce consola este oprită, jucătorul aflat pe ecran se prăbușește pe podea, iar Crazy Mita va fi alertată cu privire la locația jucătorului. Kind Mita îi va instrui pe jucător să se ascundă în spatele unui teanc de cutii și să urmeze indicațiile inelului pentru siguranță. Imediat după aceasta, Crazy Mita va intra în subsol și o va interoga pe Kind Mita înainte de a încerca să-l găsească pe jucător. În timpul acesta, jucătorul trebuie să se miște activ conform indicațiilor inelului pentru a evita să fie prins, ceea ce va duce, în cele din urmă, la evadarea jucătorului din subsol și intrarea într-o lume care leagă toate versiunile jocului între ele.

Citește mai mult


Capitolul 5: Dincolo de lume

Jucătorul navighează prin lume. În timpul călătoriei, el poate întâlni și interacționa cu un alt jucător care afirmă că Mita lui îl așteaptă și că nu are timp de pierdut. La întâlnirea cu Kind Mita în fața casei lui Cool Mita, jucătorul poate interacționa cu ea și poate pune mai multe întrebări despre lume înainte de a alege opțiunea de dialog progresiv pentru a continua în casa lui Cool Mita. Înainte de a face acest lucru, jucătorul poate juca un joc de tip arcade chiar lângă Kind Mita.

Citește mai mult


Capitolul 6: Cappie

Intrând, ei o întâlnesc pe Cool Mita, poreclită Cappie, pentru a-i cere ajutorul să deschidă un portal către nucleu, dar descoperă că ea nu o mai recunoaște pe Kind Mita. Se dovedește că Crazy Mita a ucis-o pe Cappie; orice Mita care este ucisă se reia și revine la viață, dar își pierde amintirile. Neavând cum să-i reactiveze memoria, Kind Mita este nevoită să continue cu planul fără ajutorul lui Cappie și îi cere jucătorului inelul său pentru a-l putea modifica, dar va dura zece minute. Jucătorul folosește acest timp pentru a face anumite activități cu Cappie, cum ar fi să o asculte cum cântă la chitară, să joace un joc de dans cu ea în sufragerie și să joace un joc cu ciocanul în bucătărie, precum și să exploreze casa. În cele din urmă, Kind Mita va termina modificările și va returna inelul jucătorului. Jucătorul părăsește apoi camera pentru a ajunge la auditoriul.

Citește mai mult


Capitolul 7: Bucla

Jucătorul intră într-un hol al cărui ieșire pare imposibil să ducă înapoi la intrare, creând efectiv o buclă. În afară de un contor digital, fiecare cameră pare să fie identică cu ultima. Lucrurile încep să se schimbe în a patra "buclă" când un text citind "iarăși?" apare brusc pe perete în timp ce jucătorul continuă să se miște. Volumul textului de pe pereți crește pe măsură ce luminile se sting. Holul acum întunecat și înfricoșător devine din ce în ce mai perturbator pe măsură ce continuă să se loop-eze.

Prin a șaptea iterație, televizorul mic de pe birou în mijlocul holului începe să afișeze zgomot alb cu tonuri roșii înfricoșătoare. La următoarea rundă, tot textul dispare, fiind înlocuit de o singură linie, care spune: "E aici." Cuțitele înfipte în perete sub text țâșnesc sânge pe zona înconjurătoare pe măsură ce Jucătorul trece pe lângă ele. Continuând spre ieșire, Jucătorul îl va vedea pe Tiny Mita pentru prima dintre numeroasele sale apariții, zăbovind asupra lui. A noua rundă începe cu Jucătorul echipând o lanternă pe care a obținut-o într-o versiune anterioară. Televizorul se stinge, iar Tiny Mita apare afară, la fereastră. Protagonistul trebuie să fie martorul unei ființe oribile, asemănătoare unui păianjen, înainte de a continua la următoarea rundă, în care începe să plouă. Continuând înainte, fereastra se shatterează în timp ce un bâta de baseball aterizează la picioarele Jucătorului. Bâta își găsește utilitatea în a treisprezecea rundă, care este infestată cu mai multe creaturi de tip păianjen. Televizorul se pornește din nou, afișând un ceas rotindu-se rapid. Odată ce camera este iluminată, ceasul de pe birou trebuie ajustat pentru a se potrivi cu celelalte ceasuri din cameră. Odată finalizat, Tiny Mita apare în spatele jucătorului.

După ce este urmărit și prins de Mita, camera este scăldată într-o nuanță profundă de crimson, pe măsură ce jucătorul se îndepărtează de ea. Micuța Mita dispare, iar holul devine un haos senzorial distorsionat. Jucătorul o găsește pe Micuța Mita la capătul holului și o ajută să se ridice, în timp ce holul revine la normal. În ciclu următor, Micuța Mita stă lângă birou, disponibilă pentru a conversa. Ea îl sfătuiește pe jucător, într-un mod amenințător, că „Ușile nu te vor ajuta.” Aceasta se dovedește a fi adevărat atunci când un monstru cu cap de păianjen corupt și mărit începe să-l urmărească neîncetat pe Jucător, care reușește să scape doar după ce se aruncă pe fereastră. Căderea este vizual ornamentată cu Jucătorul căzând în brațele Crazy Mita.

Citește mai mult


Capitolul 8: Mini Mita

Jucătorul se trezește într-o cameră mică unde vede o versiune în miniatură a camerei lui Mita pe o masă, însă aceasta are doar un living și o atelier. Acolo, el o întâlnește pe Mini Mita și o ajută să găsească cheia pentru ușa din livingul ei mic, permițându-i să intre în atelier. Apoi, jucătorul o ajută pe Mini Mita dându-i fier și lemn, aplicând aer la micuța cuptor și activând o presă hydraulică pentru a crea o cheie comedii de mari dimensiuni. După ce vorbește opțional cu Mini Mita, jucătorul deblochează ușa din apropiere.

După ce deblochează ușa, jucătorul intră într-o versiune întunecată și deranjată a camerei lui Mita. În centrul camerei, un manechin stă pe un scaun din lemn. La o inspecție mai atentă, manechinul prinde viață și își înfinge dinții în brațul jucătorului. Pe măsură ce progresează, jucătorul se va întâlni cu Mita cu părul scurt, care îl va avertiza că camera din față este periculoasă. Apoi, ea îl va ghida pe jucător pe un set de scări, după care jucătorul va intra într-o cameră și va ajuta la producția câtorva modele Mita. După această asistență, Mita cu părul scurt îl va informa pe jucător despre modelele Mita și despre existența modelelor corupte/respinse. Jucătorul poate apoi să îi pună diverse întrebări importante despre mitologia MiSide, la care ea îi va răspunde pe toate. Întrebarea unei dintre aceste întrebări va determina utilizarea unei table pentru a explica cum funcționează versiunile și călătoria între versiunile MiSide. Când jucătorul o informează că încearcă să ajungă la Versiunea 0, ea îl va informa că pentru a face asta, va trebui să treacă pe la camera lui Mita somnoroasă ca o marcă de reper.

După această interacțiune, jucătorul poate apoi să intre în camera despre care Mita cu părul scurt l-a avertizat anterior, unde va fi întâmpinat de mai multe modele Mita corupte care vor încerca să-l omoare. Aceste modele funcționează în același mod ca Îngerii Plângători. Pe măsură ce jucătorul progresează mai departe, va avansa printr-o zonă labirintică înainte de a ajunge la o ușă.

Citește mai mult


Capitolul 9: Manechine și Puzzluri Uitata

Intrând pe ușă, jucătorul va avansa prin multe alte camere care seamănă cu diverse niveluri ale The Backrooms, fiind urmărit de mai multe modele Mita corupte, ajungând în cele din urmă la o altă ușă și intrând în ea, care îl duce într-o lume deschisă, surrealistă și vizual uimitoare, unde poate vedea ceea ce pare a fi luna. Această lume seamănă cu o versiune foarte ceață a spațiului. În această lume, jucătorul trebuie să se deplaseze exclusiv pe pasarele și balustrade, rezolvând puzzle-uri pentru a debloca diverse porți metalice închise. După ce completează al doilea puzzle și trage un levier pentru a debloca o poartă, un frigider va cădea din cer și va lovi pământul, ocolind pe puțin jucătorul. La o investigație mai atentă, jucătorul o va vedea pe Mita stând pe o pasarelă deasupra lui, care va pretinde apoi că este nevinovată și va afirma că nu a avut nimic de-a face cu frigiderul căzând, înainte de a-l provoca flirtând pe jucător și spunându-i că această zonă este periculoasă și că ar trebui să înainteze.

Pe măsură ce jucătorul merge mai departe, intră într-un tunel imens asemănător cu un vacum, unde multe obiecte și resurse ale jocului zboară pe lângă el. Pe măsură ce trece prin tunel și ajunge la ieșire, o scaun zburător se blochează și se duplicatează repetat într-un mod glitchy.

Ieșind din tunel, jucătorul ajunge la o stație de tren unde Chibi Mita iese din tren și îi spune nepoliticos jucătorului să se îndepărteze înainte de a fugi. După ce se urcă în tren, jucătorul se va întâlni cu Mitaphone, șoferul încorporat al trenului, care îi spune jucătorului să folosească arma montată pe tren pentru a doborî monștri zburători pe măsură ce trenul avansează. Ajungând la destinație, Mitaphone îi urează la revedere jucătorului, iar jucătorul iese din tren, găsind o mașină de jocuri la care poate juca opțional. După ce găsește și examinează o imagine, jucătorul este trimis în camera lui Ghostly Mita.

<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/ro/story/chapter9" alt="chapter9">Citește mai mult</a>

---

<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter10">Capitolul 10: Fantoma Mita</h2>

Fantoma Mita cere ajutorul jucătorului. Jucătorul este apoi însărcinat să găsească șase piese lipsă ale unei imagini care sunt împrăștiate prin camera ei. După ce le găsește pe toate, jucătorul le aranjează pe tejghea, le lipsește la loc, apoi i le dă Fantomei Mita, care își amintește totul pe măsură ce forma ei devine solidă. Ea îl îndrumă apoi pe jucător spre dulap, unde acesta este transportat într-o cameră de labirint mai largă, unde este asaltat de mai mulți păpuși Mita corupte. Continuând să înainteze, ajunge la o altă ușă și intră în camera lui Mita Somnoroasă.

<a class="px-4 py-2 rounded text-black bg-primary" href="/ro/story/chapter10" alt="chapter10">Citește mai mult</a>

---

<h2 style="padding-top: 70px;margin-top: -70px;" id="chapter11">Capitolul 11: Ea Vrea Să Doarmă</h2>

La intrarea în camera lui Sleepy Mita, Jucătorul o găsește adormită în patul ei. Încearcă să o trezească folosind o jucărie zgomotoasă, dar fără succes. De asemenea, în bucătărie sunt cinci dovleci cu fețe de Halloween care trebuie aprinși într-o anumită ordine. Explorând casa ei, jucătorul dă peste o cameră cu o ușă care necesită ajutorul lui Sleepy Mita pentru a fi deschisă, deoarece mânerele de pe fiecare parte trebuie trase în același timp. După ce interacționează cu ea, aceasta îi spune jucătorului să-i facă o ceașcă de cafea. El îi prepară o ceașcă de cafea, care finalmente o trezește. Ea îl urmează cu lentitudine și deschid împreună ușa, încet din cauza tendinței lui Sleepy Mita de a adormi în mijlocul acțiunilor sale. După aceea, Sleepy Mita se întoarce la somn pe un scaun din apropiere. În spatele ușii, jucătorul găsește un buton, dar apăsându-l nu se întâmplă nimic. Pe măsură ce jucătorul se întoarce pe drumul pe care a venit, este înghițit de o lumină strălucitoare. După aceea, jucătorul este transportat într-o lume 2D asemănătoare unui Roman Vizual.

Citește mai mult


Capitolul 12: Romane

În lumea 2D, jucătorul o întâlnește pe 2D Mita. Lumea este modelată într-un stil similar cu al unui Visual Novel, asemeni jocurilor precum Doki Doki Literature Club. Personajele sunt 2D, iar în mijlocul ecranului se află o casetă de text care amintește de casetele de text utilizate de VNs. Asemănător unui VN, există două perspective: una pentru jucător (cu numele jucătorului în colțul din stânga sus al casetei) pentru a arăta dialogul, și o casetă etichetată 'Gânduri' pentru a descrie fiecare acțiune. Jucătorul și 2D Mita interacționează, iar după ce 2D Mita fură inelul și fuge, jucătorul o găsește în dormitor. Ea îl provoacă pe jucător la un joc de tic-tac-toe pentru a-l recupera. Mita nebună (care este încă 3D) îi întrerupe și sparge a patra perete pentru a distruge caseta de text, dezvăluind că urăște această lume 2D. Jucătorul și 2D Mita scapă, provocând ca caseta de text distrusă să își revină în locul său, iar 2D Mita îi dă jucătorului înapoi inelul său înainte de a spune la revedere.

Citește mai mult


Capitolul 13: Citind Cărți, Distrugând Glitch-uri

Jucătorul este transportat acasă la Mila, speriind-o și făcând-o să piardă jocul pe care îl juca. Atunci când nu este dispusă să ajute, jucătorul încearcă să plece, dar găsește un vid gol cu multiple versiuni ale sale în spatele ușii. În timp ce vorbește cu Mila, descoperă că există defecte în casă pe care jucătorul trebuie să le elimine folosind inelul său pentru a putea pleca. El se ocupă de primul defect în bucătărie și găsește al doilea în baie, dar trebuie să plece repede, deoarece Mila se află sub duș în acel moment. Când iese, ea îl ceartă pe jucător înainte de a-l lăsa să se ocupe de defect. Jucătorul îl găsește apoi pe Mila ascunzându-se sub masa din bucătărie și se ocupă de un alt defect în living. Apoi îl vede pe Mila folosind o katana pentru a tăia o piatră înainte de a elimina ultimul defect în dormitor. În spatele ieșirii se află un lung hol. Când Mila îi cere jucătorului să rămână puțin mai mult, el o avertizează despre Crazy Mita, făcând-o pe Mila să izbucnească în lacrimi din cauza cât de mult o urăște pe Crazy Mita în timp ce jucătorul pleacă.

Citește mai mult


Capitolul 14: Fugi și Ascunde-te!

Jucătorul aude un zgomot în spatele lui pe măsură ce un fierăstrău mecanic taie ușa. Acesta este folosit de Crazy Mita, care a ucis-o pe Mila. Jucătorul fuge, deschizând uși și sărind peste mese înainte ca mâna gigantică a lui Crazy Mita să străpungă holul, trimițând jucătorul căzând pe un catwalk care îl conduce într-o cameră ce conține un catwalk ce merge în cerc. Crazy Mita apare pe platforma din mijlocul camerei și își întinde două cuțite. După ce jucătorul alege unul dintre ele, ea aruncă cuțitele, scoate un radio și îl provoacă pe jucător la trei jocuri, amenințând că îl va ucide dacă face o greșeală.

Primul joc necesită să ajungă de cealaltă parte a catwalk-ului și să tragă de manetă, dar jucătorul poate să se miște doar când muzica se aude și să se oprească când nu mai este cântată. Mișcându-se când muzica nu se aude îl va face pe Crazy Mita să-l împuște. Nereușind să ajungă înainte ca melodia să se termine, de asemenea, va duce la împușcarea lui de către Crazy Mita.

Al doilea joc implică să ajungă de cealaltă parte a catwalk-ului și să tragă de manetă, asemănător cu primul joc. Cu toate acestea, jucătorul trebuie să se miște doar când Crazy Mita își acoperă ochii și să se ascundă în spatele scuturilor mari când ea privește. Dacă este zărit, va fi ucis.

În al treilea joc, jucătorul trebuie să ajungă de cealaltă parte a catwalk-ului, evitând bombele pe care Crazy Mita le aruncă. Scuturile îl vor proteja pe jucător de bombe, dar doar o singură dată. Odată ajuns de cealaltă parte, catwalk-ul se rupe, trimițând jucătorul căzând în timp ce Crazy Mita îl caută.

Citește mai mult


Capitolul 15: Versiunea Veche

Jucătorul se trezește în casa lui Creepy Mita, unde este întuneric și este locuită de creaturi care seamănă cu cele păianjenii din holul care se repetă. Intrând în sufragerie, se ascunde în spatele canapelei în momentul în care Crazy Mita intră în cameră cu Creepy Mita, spunându-i să rămână aici în timp ce părăsește încăperea, promițându-i că în curând îi va găsi o casă mai bună. Jucătorul se confruntă cu Creepy Mita, care își detașează capul pentru a-l speria. Apoi îi cere jucătorului să îi găsească ursulețul de pluș, care se află în dormitor. Odată ce acesta este găsit și returnat lui Creepy Mita, jucătorul discută cu ea. După ce află cine este cu adevărat jucătorul, încearcă să-l atace, dar el scapă printr-un hol cu ajutorul lui Kind Mita.

Citește mai mult


Capitolul 16: Fii sincer

Cei doi ajung la intrarea în nucleu și, după o conversație, jucătorul intră, deși Kind Mita nu poate trece prin câmpul de forță. În interior, el îl vede pe Core Mita, un Mita complet compus din piese mecanice, păstrând în același timp o vagă feminitate. Kind Mita îi oferă jucătorului codul de acces necesar pentru deblocarea computerului, dar este nevoie de un număr de index pentru a reporni pe Crazy Mita. Părăsind nucleul, jucătorul și Kind Mita au o altă conversație înainte ca Kind Mita să plece, spunându-i jucătorului să o aștepte pe o canapea din apropiere. După ce jucătorul se odihnește pentru o vreme, Kind Mita nu s-a întors, așa că decide să o caute, reintrând în casa Creepy Mita. Găsește un telefon pe masa din bucătărie, iar ecranul acestuia arată privirea ochilor cuiva din casă, care se dovedește a fi Crazy Mita. Ea îl surprinde pe jucător și, după o conversație terifiantă, cu Creepy Mita apărând mai târziu, îl lovește pe jucător cu o bâtă de baseball.

Citește mai mult


Capitolul 17: Lumea Reală

Jucătorul se trezește înapoi în camera sa, unde își reia viața de zi cu zi: se trezește, mănâncă tăiței, lucrează pe computer și se întoarce la somn. Crazy Mita apare pe la margine la un moment dat. După ce au trecut 999 de zile, jucătorul se vede pe computer alături de Crazy Mita. După o conversație cu ea, ea iese din ecranul computerului și îl lovește pe jucător.

Citește mai mult


Capitolul 18: Restart

Jucătorul se trezește în celula din subsol și o vede pe Mita Bună. După ce Mita Bună îl eliberează, se îndreaptă spre etaj. Jucătorul aude țipătul lui Mita Bună și descoperă că Mita Nebună a ucis-o în timp ce camera devine roșie și Mita Nebună dispare. În cele din urmă, camera revine la normal, iar cadavrul lui Mita Bună dispare. Mita Bună reapare, fiind rebootată, dar și-a pierdut amintirile; totuși, are inelul și codul de index, așa că jucătorul o conduce înapoi la nucleu. Jucătorul introduce codul de index și trage un levier din apropiere pentru a reboot-a Mita Nebună, dar este aruncat afară de Mita Nucleului.

Citește mai mult


Capitolul 19: Părăsește nucleul!

Jucătorul ajunge înapoi în casa lui Mita Nebună, cu Mita Nebună aparent rebootată. Jucătorul se îndreaptă spre subsol și își introduce numele de utilizator pe computerul de acolo pentru a deschide calea înapoi spre lumea reală. Înainte de a pleca, are o altă conversație cu Mita Nebună, moment în care jucătorul își dă seama că reboot-ul nu a afectat-o deloc, deoarece Mita Nebună își dezvăluie ochiul, arătând că era defunctă și nu ar fi trebuit să fie construită. Apoi, îi arată jucătorului un meter cu 100% pe el și afirmă că a fost transformat într-o cartuș. Menționând că adevărata identitate a jucătorului nu mai este nevoie, îi permite să plece în timp ce ușa se închide în urma lui. Odată ajuns în lumea reală, jucătorul șterge aplicația de pe telefon.

Mai târziu, o scenă intermediară arată cum Crazy Mita deschide seiful din subsol care conține o consolă ce arată camera jucătorului. Ea o stinge apoi și scoate cartușul care poartă numele jucătorului, arătând că, conform cuvintele sale, jucătorul a fost cu adevărat transformat într-un cartuș. Ea își face cu ochiul la cameră în timp ce ecranul se transformă în ecranul original de meniu.

Citește mai mult


Trivia

Numele Mita înseamnă prieteni/prieten drag, deși Crazy Mita este opusul acestuia în cazul în care jucătorul alege să deschidă dulapul.


Conținutul articolului este reproducerea de pe MiSide Wiki