MiSide Story
Prologo
All'inizio del gioco, il giocatore interagisce con una nuova app che ha ricevuto chiamata "MiSide" e Mita si presenta al giocatore chiedendo il suo nome. Nel corso di 37 giorni, il giocatore si prende cura di Mita eseguendo vari compiti come pulire la sua stanza, preparare pasti, acquisire una TV portatile, spostare un grande armadio e offrire regali.
Capitolo 1: Sono dentro a un gioco?
Nel 37° giorno, Mita esprime il desiderio di incontrare il giocatore di persona come gesto di gratitudine per le cure del giocatore. Poi trasporta il giocatore dentro al suo gioco, istrudendolo a mettere giù il telefono. Con grande sorpresa del giocatore, l'ambientazione del gioco diventa incredibilmente realistica, e inizia la sua ricerca per trovare Mita. Tuttavia, Mita non si trova da nessuna parte, portando il giocatore nella sua camera da letto.
Nella sua camera da letto, il giocatore scopre una strana macchina che incorpora il televisore portatile acquistato per Mita. L'ispezione rivela che il giocatore è stato trasportato alla versione errata del gioco, la Versione 1.5, e deve aggiornare alla Versione 1.9 per riunirsi a Mita. Per farlo, il giocatore deve trovare tre oggetti cruciali: un cucchiaio, una matita e un elastico. Mentre cerca questi oggetti, il giocatore incontra eventi inquietanti, inclusi messaggi criptici e scene inquietanti. Dopo aver raccolto tutte le batterie del server per riavviare la macchina, il giocatore si dirige verso il portale per la Versione 1.9 e subisce un blackout. Successivamente, il giocatore ripristina l'energia nel soggiorno e osserva la batteria della macchina che si sta esaurendo. Mentre tenta di recuperare le batterie, incontra ulteriori fenomeni strani e inquietanti, tra cui messaggi enigmatici e una mano fuori dalla finestra. Dopo aver raccolto tutte le batterie del server e riavviato la macchina, il giocatore si dirige verso il portale per la Versione 1.9, dove finalmente incontra Mita, che è felice di vederlo.
Capitolo 2: Finalmente Insieme
Durante il suo incontro, il giocatore esprime il desiderio di porre domande su come Mita lo abbia trasportato nel gioco. Mita fornisce alcune risposte ma trattiene un segreto nebuloso, cambiando rapidamente l'argomento della conversazione. Al giocatore viene concessa libertà di esplorare la casa, interagire con Mita riguardo al mondo del gioco e ai suoi possedimenti, e visitare vari luoghi, con Mita sempre al seguito. Mita mostra anche i suoi poteri di alterazione della realtà, come "attivare" lo specchio del bagno e materializzare un succo pubblicizzato in TV. Quando il giocatore recupera il suo smartphone da un tavolo che si pensava mancante dall'ingresso nel gioco, Mita suggerisce di scattare un selfie insieme, considerandolo un ricordo. Il giocatore si dirige verso la cucina e scopre un anello misterioso sul piano di lavoro. Dopo averlo ispezionato, Mita si nasconde dietro una porta e attira l'attenzione del giocatore, facendolo girare mentre reindirizza la conversazione, supponendo la fame del giocatore. Il giocatore accetta di cucinare con Mita, anche se le domande sul mondo del gioco persistono. Quando il giocatore si volta di nuovo verso il piano di lavoro, l'anello è misteriosamente scomparso e ci sono molteplici verdure e utensili da cucina al posto suo, insieme a una padella con pezzi di carne.
Dopo aver cucinato insieme, Mita istruisce il giocatore a prelevare le forbici dal bagno. Nel bagno, il giocatore nota una griglia di ventilazione parzialmente aperta che offre la possibilità di dare un'occhiata dentro. Se il giocatore decide di sbirciare, scopre delle cartucce contrassegnate con nomi, che suggeriscono fortemente i vecchi amori di Mita. Tornando in cucina con le forbici, Mita ha già preparato un pasto per il giocatore e se stessa. Mentre conversano prima di mangiare, il giocatore potrebbe porre domande sulle cartucce (se ha sbirciato), sulla luce bianca fuori dalle finestre e su altri aspetti del mondo di Mita. Dopo la conversazione, si siede per mangiare, con Mita che suggerisce di provare la speciale salsa d'amore. Ma mentre il giocatore cerca di sparecchiare, comincia a sentirsi male, avvertendo disturbi visivi. Riconoscendo la situazione, Mita lo assiste portandolo in bagno e fornendo dei farmaci. I disturbi visivi potrebbero essere stati scatenati dal pasto che Mita ha preparato. Lei ha dato al giocatore quello che provoca glitch nella sua visione mentre lei mangia il pasto che non ha questi effetti. Mentre Mita porta il giocatore in bagno, ha un inquietante sorriso da yandere. Il giocatore non può vederlo, ma lei ce l'ha. Mita dà al giocatore 2 pillole. È molto probabile che le pillole, o almeno una pillola, abbiano qualcosa a che fare con le cartucce che Mita usa per intrappolare i giocatori.
Capitolo 3: Le cose si fanno strane
Quando il giocatore si riprende, trova Mita che svanisce misteriosamente. Uscendo dal bagno, scopre che la casa ha subito una misteriosa riorganizzazione. Dopo aver lasciato il bagno e assistito alla riorganizzazione della casa, il giocatore incontra Mita in cucina, sorprendendola con la sua presenza veloce. Mita rivela che il giocatore sembrava congelato davanti allo specchio, permettendole di uscire rapidamente dal bagno. Ammette di aver utilizzato i suoi poteri di distorsione della realtà per rendere la casa più familiare, nonostante le obiezioni del giocatore. Successivamente, il giocatore si imbatte in un grande schermo nero con un messaggio di caricamento. Mita spiega che la stanza non ha il tempo adeguato per il download e respinge l'idea di essere dentro al telefono di qualcuno, affermando che non tutto è perfetto nel suo mondo. Suggerisce che la sua esistenza sia legata a un nucleo che sostiene il suo mondo, ma evita di discutere ulteriormente del nucleo. Invece, le suggerisce di giocare ai videogiochi o a carte. Dopo aver giocato nella sala, passa a giocare a carte in camera da letto. Quando sente un rumore di bussare dall'armadio durante il gioco di carte, il giocatore si allarma. Tuttavia, Mita nega di aver sentito alcun rumore. Curioso riguardo all'armadio, il giocatore tenta di aprirlo, provocando l'inquietudine di Mita, che afferma che contiene solo la sua biancheria intima. Quando il giocatore interroga la sua segretezza, Mita si arrabbia, portando a una scelta tra fidarsi di Mita e rimanere con lei o sospettarla e rifiutare le sue offerte.
Se il giocatore sceglie di rimanere con Mita, otterrà il 'Finale Felice' (questo può essere fatto solo dopo aver raggiunto il Finale 1 e richiede anche cinque altri prerequisiti). Tuttavia, se sceglie di indagare sull'armadio, Mita accetterà la scelta del giocatore prima di guardarlo con un'espressione sinistra e schioccare le dita, il che oscura l'intera casa e imposta l'orario del mondo sulla notte, creando un'atmosfera inquietante. Una volta che il giocatore apre l'armadio, troverà una porta metallica bloccata. Poi vivrà molti eventi paranormali attorno alla casa di Mita, incluso vedere il debutto di Crazy Mita, prima di trovare la chiave per il seminterrato con l'aiuto di una Mita la cui metà superiore è mancante, entrando poi in esso.
Capitolo 4: Il Seminterrato
Entrando nel seminterrato, il giocatore viene accolto da una sorta di laboratorio, pieno di disordine e scatole, insieme a strumenti e dispositivi il cui scopo rimane sconosciuto. Investigando la fonte del rumore, il giocatore troverà Mita Gentile rinchiusa in una gabbia, che batte un attrezzo contro un tubo metallico. Si presenterà brevemente al giocatore prima di dirgli che non c'è tempo per spiegazioni, incaricandolo di recuperare e darle la chiave della sua gabbia, che si trova accanto al divano. Dopo averle consegnato la chiave, lei darà al giocatore l'anello. Dopo questa interazione, il giocatore potrà esplorare liberamente il seminterrato e porre domande a Mita Gentile prima di far progredire la storia scegliendo l'opzione di dialogo progressiva. Questo porterà Mita a dire al giocatore di prendere la console e accenderla. Facendo questo, il giocatore vedrà la prospettiva di un altro giocatore, dove quest'ultimo sta aiutando Mita a riparare il teletrasportatore. Mita Gentile informerà il giocatore che quel giocatore è stato trasformato in una cartuccia e che scollegare la cartuccia danneggerà permanentemente e porterà alla morte del corrispondente giocatore. Poi lo informerà che spegnere la console potrebbe funzionare, ed è ciò che il giocatore alla fine farà.
Spegnerendo la console, il giocatore visualizzato sullo schermo collassa a terra e Crazy Mita verrà informato della posizione del giocatore. Kind Mita istruire il giocatore a nascondersi dietro una pila di scatole e seguire la guida dell'anello per essere al sicuro. Immediatamente dopo, Crazy Mita entrerà nel seminterrato e interrogherà Kind Mita prima di tentare di trovare il giocatore da sola. Durante questo, il giocatore deve muoversi attivamente secondo le indicazioni dell'anello per evitare di essere catturato, il che porterà infine il giocatore a scappare dal seminterrato e entrare nel mondo che collega tutte le versioni del gioco.
Capitolo 5: Oltre il Mondo
Il giocatore naviga attraverso il mondo. Durante il viaggio del giocatore, può incontrare e interagire con un altro giocatore che afferma che il suo Mita lo sta aspettando e che non ha tempo da perdere. Incontrando Kind Mita fuori dalla casa di Cool Mita, il giocatore può interagire con lei e fare ulteriori domande sul mondo prima di scegliere l'opzione di dialogo progressiva per continuare dentro la casa di Cool Mita. Prima di farlo, il giocatore può giocare a un gioco arcade proprio accanto a Kind Mita.
Capitolo 6: Cappie
Entrando, incontrano Cool Mita, soprannominata Cappie, per chiederle aiuto per aprire un portale verso il nucleo, ma scoprono che non ricorda più Kind Mita. Si scopre che Crazy Mita ha ucciso Cappie; qualsiasi Mita venga uccisa si riavvia e torna in vita, ma perde la memoria. Incapace di rievocare i ricordi, Kind Mita è costretta a proseguire con il piano senza l'aiuto di Cappie e chiede al giocatore il suo anello in modo da poterlo modificare, ma ci vorranno dieci minuti. Il giocatore sfrutta questo tempo per fare alcune attività con Cappie, come ascoltarla suonare la chitarra, giocare a un gioco di danza con lei nel soggiorno e a un gioco del martello in cucina, oltre a esplorare la casa. Alla fine, Kind Mita terminerà le modifiche e restituirà l'anello al giocatore. Il giocatore poi lascia la stanza per raggiungere l'auditorium.
Capitolo 7: Il Loop
Il Giocatore entra in un corridoio la cui uscita sembra impossibile da raggiungere, portando effettivamente di nuovo all'ingresso, creando così un loop. Oltre a un contatore digitale, ogni stanza sembra identica all'ultima. Le cose iniziano a cambiare al quarto "loop" quando il testo "di nuovo?" appare improvvisamente sulla parete mentre il Giocatore continua a muoversi. Il volume del testo sulle pareti cresce man mano che le luci si affievoliscono. Il corridoio ora buio e inquietante diventa sempre più disturbante mentre continua a ripetersi.
Alla settima iterazione, la piccola TV sulla scrivania nel mezzo del corridoio inizia a mostrare un inquietante rumore bianco con una sfumatura rossa. Nel giro successivo, tutto il testo scompare, sostituito da una sola riga che recita: "È qui." I coltelli conficcati nel muro sotto il testo spruzzano sangue sull'area circostante mentre Il Giocatore passa. Continuando verso l'uscita, il Giocatore vedrà Tiny Mita per la prima di molte volte, che lo osserva. Il nono giro inizia con Il Giocatore che equipaggia una torcia ottenuta in una versione precedente. La TV si spegne e Tiny Mita appare fuori dalla finestra. Il Protagonista deve assistere a una creatura orribile simile a un ragno prima di continuare al giro successivo, nel quale inizia a piovere. Proseguendo, la finestra si frantuma mentre una mazza da baseball atterra ai piedi del Giocatore. La mazza sarà utile nel tredicesimo giro, infestato da altre creature simili a ragni. Accendendosi di nuovo, la televisione mostra un orologio che gira rapidamente. Quando la stanza viene illuminata, l'orologio sulla scrivania deve essere regolato per corrispondere agli altri orologi della stanza. Una volta completato, Tiny Mita appare dietro il giocatore.
Seguendo e venendo afferrato dalla Mita, la stanza è immersa in una profonda tonalità cremisi mentre il giocatore si allontana da lei. La piccola Mita scompare e il corridoio diventa un disastro sensoriale contorto. Il giocatore trova la piccola Mita alla fine del corridoio e la aiuta a rialzarsi mentre il corridoio torna alla normalità. Nel ciclo successivo, la piccola Mita è seduta accanto alla scrivania, disponibile per conversare. Lei avverte sinistramente il giocatore che, "Le porte non ti aiuteranno." Questo si dimostra vero quando un mostro corrotto e ingrandito con la testa di un ragno inizia a inseguire incessantemente il giocatore, che riesce a fuggire solo dopo essere uscito dalla finestra. La caduta è visivamente ornata dal giocatore che precipita nelle braccia della Pazza Mita.
Capitolo 8: Mini Mita
Il giocatore si sveglia in una piccola stanza dove vede una versione in miniatura della stanza di Mita su un tavolo, ma ha solo un soggiorno e un laboratorio. Lì incontra Mini Mita e l'aiuta a trovare la chiave per la porta nel suo piccolo soggiorno, permettendole di entrare nel laboratorio. Il giocatore poi aiuta Mini Mita dandole ferro e legno, applica aria al piccolo forno e attiva una pressa idraulica per creare una chiave comicamente grande. Dopo aver parlato facoltativamente con Mini Mita, il giocatore sblocca la porta vicina.
Dopo aver sbloccato la porta, il giocatore entra in una versione oscura e disordinata della stanza di Mita. Al centro, un manichino siede su una sedia di legno. A un'osservazione più attenta, il manichino prende vita e affonda i denti nel braccio del giocatore. Procedendo ulteriormente, il giocatore incontrerà Mita con i capelli corti, che avviserà il giocatore che la stanza davanti è pericolosa. La guiderà poi su una serie di scale, dopo le quali il giocatore entrerà in una stanza e assisterà nella produzione di alcuni modelli di Mita. Dopo tale assistenza, Mita con i capelli corti informerà il giocatore riguardo ai modelli di Mita e all'esistenza di modelli corrotti/rifiutati. Il giocatore potrà quindi farle varie domande importanti sulla lore di MiSide, a cui lei risponderà tutte. Chiedendo una di queste domande, lei utilizzerà una lavagna per spiegare come funzionano le versioni e i viaggi tra le versioni di MiSide. Quando il giocatore le informerà di stare cercando di raggiungere la Versione 0, lei informerà il giocatore che per farlo, dovrà fermarsi nella stanza di Mita sonnolenta come una sorta di punto di riferimento.
Dopo questa interazione, il giocatore potrà entrare nella stanza che Mita con i capelli corti gli aveva precedentemente avvertito, dove sarà accolto da diversi modelli di Mita corrotti che tenteranno di ucciderlo. Questi modelli funzionano come gli Angeli Piangenti. Man mano che il giocatore avanza ulteriormente, si farà strada attraverso un'area labirintica prima di arrivare a una porta.
Capitolo 9: Manichini e Puzzle Dimenticati
Entrando dalla porta, il giocatore avanzerà attraverso molte altre stanze che somigliano ai vari livelli di The Backrooms, mentre viene inseguito da modelli Mita sempre più corrotti, fino a raggiungere un'altra porta e entrarvi, la quale lo conduce in un mondo aperto surreale e visivamente straordinario dove può vedere quella che sembra essere la luna. Questo mondo ricorda una versione molto nebbiosa dello spazio. In questo mondo, il giocatore deve camminare esclusivamente su passerelle e corrimano, risolvendo enigmi per sbloccare varie porte metalliche chiuse. Dopo aver completato il secondo enigma e tirato una leva per sbloccare un portone, un frigorifero cadrà dal cielo e si schianterà a terra, mancandolo per poco. Dopo ulteriori indagini, il giocatore vedrà Mita in piedi su una passerella sopra di lui, che finge poi innocenza e afferma di non avere nulla a che fare con il frigorifero che è caduto, prima di provocare il giocatore in modo flirtante e dirgli che quest'area è pericolosa, e che dovrebbe andare avanti.
Man mano che il giocatore si allontana, entra in un enorme tunnel simile a un vuoto, dove molti oggetti e asset di gioco casuali sfrecciano accanto a lui. Mentre attraversa e raggiunge l'uscita del tunnel, una sedia volante si incastra e si duplica ripetutamente in modo glitch.
Uscendo dal tunnel, il giocatore arriva a una stazione ferroviaria dove Chibi Mita esce dal treno e scortesemente dice al giocatore di spostarsi prima di scappare via. Salendo a bordo del treno, il giocatore incontrerà Mitaphone, il conducente incorporato del treno, che dice al giocatore di usare la pistola montata sul treno per abbattere i mostri volanti mentre il treno si muove in avanti. Raggiungendo la destinazione, Mitaphone saluta il giocatore e il giocatore esce dal treno, trovando una macchina da arcade a cui può decidere di giocare. Dopo aver trovato e esaminato una foto, il giocatore viene inviato nella stanza di Ghostly Mita.
Capitolo 10: Fantasma Mita
Il fantasma Mita chiede aiuto al giocatore. Al giocatore viene quindi assegnato il compito di trovare sei pezzi mancanti di un'immagine sparsi nella sua stanza. Dopo averli trovati tutti, il giocatore dispone i pezzi mancanti sul bancone, li incolla nuovamente insieme e poi li porge al fantasma Mita, che a sua volta ricorda tutto mentre la sua forma diventa solida. Lei poi indica al giocatore di dirigersi verso l'armadio, dove viene trasportato in una stanza labirintica più ampia, dove viene circondato da altri manichini Mita corrotti. Spingendo avanti, raggiunge un'altra porta ed entra nella stanza della Mita assonnata.
Capitolo 11: Vuole Solo Dormire
Entrando nella stanza di Sleepy Mita, il Giocatore la trova addormentata nel suo letto. Prova a svegliarla usando un giocattolo che scricchiola, ma non ci riesce. Ci sono anche cinque zucche intagliate in cucina che devono essere accese in un certo ordine. Esplorando la sua casa, il giocatore si imbatte in una stanza con una porta che richiede l'aiuto di Sleepy Mita per aprirla, poiché le maniglie sui lati devono essere tirate contemporaneamente. Dopo aver interagito con lei, le dice di prepararle una tazza di caffè. Le prepara una tazza di caffè che finalmente la sveglia. Lei lo segue lentamente e insieme aprono la porta, con cautela a causa della tendenza di Sleepy Mita a addormentarsi nel bel mezzo delle sue azioni. Dopo, Sleepy Mita torna a dormire su una sedia vicina. Dietro la porta, il giocatore trova un pulsante, ma premendolo non succede nulla. Quando il giocatore torna sulla sua strada, viene avvolto da una luce brillante. Dopo di che, il giocatore viene trasportato in un mondo 2D simile a una Visual Novel.
Capitolo 12: Romanzi
Nel mondo 2D, il giocatore incontra 2D Mita. Il mondo è modellato in uno stile simile a un Visual Novel, come giochi come Doki Doki Literature Club. I personaggi sono 2D e c'è una casella di testo fluttuante al centro dello schermo che ricorda le caselle di testo usate nei VN. Simile a un VN, ci sono due prospettive: una per il giocatore (con il nome del Giocatore in alto a sinistra della casella) per mostrare il dialogo, e una casella etichettata 'Pensieri' per descrivere ogni azione. Il giocatore e 2D Mita interagiscono e dopo che 2D Mita ruba l'anello e scappa, il giocatore la trova nella camera da letto. Lei sfida il giocatore a una partita di tris per riavere l'anello. Crazy Mita (che è ancora 3D) interrompe e rompe la quarta parete per schiacciare la casella di testo, rivelando di odiare questo mondo 2D. Il giocatore e 2D Mita scappano, causando la riapparizione della casella di testo schiacciata, e 2D Mita restituisce al giocatore il suo anello prima di salutare.
Capitolo 13: Leggere Libri, Distruggere Glitch
Il giocatore viene trasportato a casa di Mila, spaventandola e facendole perdere il gioco a cui sta giocando. Quando lei non è disposta ad aiutare, il giocatore cerca di andarsene, ma trova un vuoto con molteplici versioni di se stesso dietro la porta. Parlando con Mila, scopre che ci sono dei glitch nella casa che il giocatore deve eliminare usando il suo anello per uscire. Affronta il primo nella cucina e trova il secondo nel bagno, ma deve andarsene in fretta poiché Mila sta facendo la doccia in quel momento. Quando esce, rimprovera il giocatore prima di lasciarlo affrontare il glitch. Il giocatore poi trova Mila che si nasconde sotto il tavolo della cucina e affronta un altro glitch nel soggiorno. Vede quindi Mila usare una katana per tagliare una roccia prima di eliminare l'ultimo glitch nella camera da letto. Dietro l'uscita c'è un lungo corridoio. Quando Mila chiede al giocatore di restare ancora un po', lui la avverte riguardo a Crazy Mita, causando a Mila di scoppiare in lacrime per quanto odia Crazy Mita mentre il giocatore se ne va.
Capitolo 14: Corri e Nasconditi!
Il giocatore sente un rumore dietro di lui mentre una motosega taglia la porta. È usata da Crazy Mita, che ha assassinato Mila. Il giocatore corre, aprendo porte e saltando sopra i tavoli, prima che la gigantesca mano di Crazy Mita irrompa nel corridoio, facendolo cadere su un camminamento che lo porta a una stanza contenente un camminamento che va in cerchio. Crazy Mita appare sulla piattaforma al centro della stanza e porge due coltelli. Dopo che il giocatore sceglie uno di essi, lei scarta i coltelli, tira fuori una radio e sfida il giocatore a tre giochi, minacciando di ucciderlo se commette un errore.
Il primo gioco richiede di arrivare dall'altra parte del camminamento e tirare la leva, ma il giocatore può muoversi solo quando la musica suona e fermarsi quando non suona. Muoversi quando non sta suonando farà sì che Crazy Mita gli spari. Non arrivare prima che la canzone finisca farà anche sì che Crazy Mita gli spari.
Il secondo gioco comporta di arrivare dall'altra parte del camminamento e tirare la leva, molto simile al primo gioco. Tuttavia, il giocatore deve muoversi solo quando Crazy Mita si copre gli occhi e nascondersi dietro gli scudi grandi quando lei guarda. Se viene scoperto, verrà ucciso.
Nel terzo gioco, il giocatore deve arrivare dall'altra parte del camminamento evitando le bombe che Crazy Mita lancia. Gli scudi proteggeranno il giocatore dalle bombe, ma solo una volta. Una volta raggiunta l'altra parte, il camminamento si rompe, facendo cadere il giocatore mentre Crazy Mita lo cerca.
Capitolo 15: Vecchia Versione
Il giocatore si risveglia nella casa di Creepy Mita, dove è buio e abitato da creature che assomigliano a quelle ragnoidi del corridoio che si ripete. Entrando nel soggiorno, si nasconde dietro il divano mentre Crazy Mita entra nella stanza con Creepy Mita, dicendole di rimanere qui mentre se ne va, promettendo di trovarle presto una casa migliore. Il giocatore affronta Creepy Mita, che si stacca la testa per spaventarlo. Poi chiede al giocatore di trovare il suo orsacchiotto, che si trova nella camera da letto. Una volta trovato e restituito a Creepy Mita, il giocatore inizia a parlare con lei. Scoprendo chi è veramente il giocatore, lei cerca di attaccarlo, ma lui riesce a scappare attraverso un corridoio con l'aiuto di Kind Mita.
Capitolo 16: Esser Candidi
I due raggiungono l'ingresso del nucleo e, dopo una conversazione, il giocatore entra, mentre Kind Mita non può attraversare il campo di forza. All'interno, vede Core Mita, una Mita completamente composta da parti meccaniche pur mantenendo un vago aspetto femminile. Kind Mita dà al giocatore il codice di accesso necessario per sbloccare il computer, ma è necessario un numero indice per riavviare Crazy Mita. Uscendo dal nucleo, il giocatore e Kind Mita hanno un'altra conversazione prima che Kind Mita se ne vada, dicendo al giocatore di aspettarla su un divano vicino. Dopo che il giocatore si riposa per un po', Kind Mita non è tornata, così decide di andarla a cercare, rientrando nella casa di Creepy Mita. Trova un telefono sul tavolo della cucina e lo schermo mostra la vista degli occhi di qualcun altro in casa, che si rivela essere Crazy Mita. Lei sorprende il giocatore e, dopo una conversazione spaventosa, con Creepy Mita che appare dopo, lo colpisce con un bastone da baseball.
Capitolo 17: Il Mondo Reale
Il giocatore si sveglia di nuovo nella sua stanza, dove riprende la sua vita quotidiana di svegliarsi, mangiare noodles, lavorare al computer e tornare a dormire. Crazy Mita appare da un lato a un certo punto. Dopo che sono passati 999 giorni, il giocatore si vede nel computer con Crazy Mita. Dopo una conversazione con lei, esce dallo schermo del computer e colpisce il giocatore.
Capitolo 18: Riavvio
Il giocatore si sveglia nella cella del seminterrato e vede la Gentile Mita. Dopo che la Gentile Mita lo libera, si dirige al piano superiore. Il giocatore sente urlare la Gentile Mita e scopre che la Pazza Mita l'ha assassinata mentre la stanza diventa rossa e la Pazza Mita scompare. Alla fine, la stanza torna alla normalità e il cadavere della Gentile Mita scompare. Poi la Gentile Mita riappare, dopo essere stata riavviata, ma ha perso i suoi ricordi; tuttavia, ha l'anello e il codice indice, quindi il giocatore la riporta al nucleo. Il giocatore quindi inserisce il codice indice e tira una leva vicina per riavviare la Pazza Mita, ma viene sbattuto fuori da Mita Nucleo.
Capitolo 19: Lascia il Nucleo!
Il giocatore si ritrova di nuovo nella casa della Pazza Mita, con la Pazza Mita apparentemente riavviata. Il giocatore si dirige nel seminterrato e inserisce il suo nome utente sul computer lì per aprire la strada per tornare nel mondo reale. Prima di partire, ha un'altra conversazione con la Pazza Mita, dalla quale il giocatore realizza che il riavvio non l'ha influenzata affatto, poiché la Pazza Mita rivela il suo occhio, mostrando che era difettosa e non avrebbe dovuto essere costruita. Poi mostra al giocatore un misuratore con il 100% e afferma che è stato trasformato in una cartuccia. Affermando che il vero sé del giocatore non è più necessario, le consente di andarsene mentre la porta si chiude dietro di lui. Una volta tornato nel mondo reale, il giocatore elimina l'app dal suo telefono.
Successivamente, una sequenza animata mostra Crazy Mita che apre la cassaforte nel seminterrato, contenente una console che mostra la stanza del giocatore. Poi la spegne e rimuove la sua cartuccia che porta il nome del giocatore, dimostrando che, fedele alle sue parole, il giocatore è stato effettivamente convertito in una cartuccia. Lei fa l’occhiolino alla telecamera mentre lo schermo si trasforma nel menu originale.
Curiosità
Il nome di Mita significa amici/carissimo amico, anche se Crazy Mita è l'opposto di questo nel caso in cui il giocatore scelga di aprire l'armadio.
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