MiSide Příběh


Prolog

Když hra začíná, hráč se zapojuje do nové aplikace, kterou dostal, nazvané "MiSide", a Mita se mu představuje a ptá se na jeho jméno. Během 37 dnů se hráč pilně stará o Mitu tím, že vykonává různé úkoly, jako je úklid jejího pokoje, příprava jídel, pořizování přenosného televizoru, stěhování velkého skříně a nabízení dárků.

Číst dál


Kapitola 1: Jsem uvnitř hry?

Na 37. den Mita vyjádří touhu potkat se s hráčem tváří v tvář jako gesto vděčnosti za jeho péči. Poté přenese hráče do své vlastní hry a instruuje ho, aby položil svůj telefon. K hráčovu úžasu se herní prostředí stává pozoruhodně realistickým a jeho quest za nalezením Mity začíná. Nicméně, Mita nikde není k nalezení, což přivádí hráče do její ložnice.

Ve své ložnici hráč objevuje podivný stroj, který zahrnuje přenosnou televizi zakoupenou pro Mitu. Při inspekci se ukazuje, že hráč byl přenesen do nesprávné verze hry, verze 1.5, a musí aktualizovat na verzi 1.9, aby se znovu setkal s Mitou. Aby toho dosáhl, musí hráč najít tři zásadní předměty: lžičku, tužku a gumičku do vlasů. Během hledání těchto předmětů se hráč setkává s znepokojujícími událostmi, včetně cryptických zpráv a podivných úkazů. Po shromáždění všech serverových baterií a restartování stroje, hráč směřuje k portálu pro verzi 1.9 a zažívá výpadek elektrického proudu. Následně hráč obnoví energii v obývacím pokoji a pozoruje klesající baterii stroje. Když se pokouší získat baterie, narazí na více zvláštních a znepokojivých jevů, včetně tajemných zpráv a ruky za oknem. Po shromáždění všech serverových baterií a restartování stroje se hráč vydává k portálu pro verzi 1.9, kde se konečně setkává s Mitou, která je nadšená, že ho vidí.

Číst víc


Kapitola 2: Konečně spolu

Během setkání hráč vyjadřuje přání položit otázky ohledně toho, jak ho Mita přenesla do hry. Mita poskytuje některé odpovědi, ale zamlčuje nejasné tajemství a rychle mění téma. Hráči je dáno volno prozkoumat dům, zapojit se do diskuzí s Mitou o herním světě a jejích věcech, a navštívit různá místa, přičemž Mita je vždy po jeho boku. Mita také předvádí své schopnosti měnit realitu, jako například „aktivaci“ zrcadla v koupelně a materializaci džusu z televizní reklamy. Když hráč vyzvedne svůj smartphone ze stolu, který se zdál být ztracen od vstupu do hry, Mita navrhne, aby si spolu pořídili selfie, považujíc to za suvenýr. Hráč se vydává do kuchyně a objevuje tajemný prsten na kuchyňské lince. Při prozkoumávání se Mita schová za dveře a obrací pozornost hráče na sebe, což ho donutí se otočit, zatímco přesměrovává konverzaci a předpokládá hráčův hlad. Hráč souhlasí, že bude vařit s Mitou, i když se mu v hlavě stále vznášejí otázky o herním světě. Když se hráč znovu otočí k kuchyňské lince, prsten mysteriózně zmizel a místo toho je tam množství zeleniny a kuchyňských potřeb, spolu s pánví se kusy masa.

Po společném vaření Mita instruuje hráče, aby přinesl nůžky z koupelny. V koupelně si hráč všimne částečně otevřeného krytu ventilace, což mu dává možnost kouknout se dovnitř. Pokud se hráč rozhodne nahlédnout, objeví náboje označené jmény, což silně naznačuje Mityinu minulost a její milence. Po návratu do kuchyně s nůžkami Mita již připravila jídlo pro hráče a pro sebe. Když se zapojí do rozhovoru před jídlem, může hráč vznést otázku ohledně nábojů (pokud se podíval), bílého světla venku za okny a dalších aspektů Mityina světa. Po rozhovoru si sedne k jídlu, přičemž Mita nahrává hráči, aby vyzkoušel speciální omáčku lásky. Ale když se hráč pokouší uklidit nádobí, začne se cítit špatně a zažívá vizuální poruchy. Uvědomující si situaci, Mita pomáhá hráči tím, že ho vezme do koupelny a poskytne mu léky. Tyto vizuální poruchy mohou být vyvolány jídlem, které Mita připravila. Ona dala hráči to, které způsobuje, že se mu obraz rozmazává, zatímco ona jí jídlo, které tyto účinky nemá. Když Mita vede hráče do koupelny, má na tváři svou děsivou yandere úsměv. Hráč to nemůže vidět, ale ona to má. Mita dává hráči 2 pilulky. Je velmi pravděpodobné, že pilulky nebo alespoň jedna pilulka má něco společného s náboji, které Mita používá k pasti na hráče.

Přečíst více


Kapitola 3: Věci se zvrhávají

Když se hráč zotaví, zjistí, že Mita tajemně mizí. Když vychází z koupelny, objevuje, že dům prošel tajemnou přestavbou. Po opuštění koupelny a spatření přestavby domu potká hráč Mitu v kuchyni, která ho překvapí svou rychlou přítomností. Mita mu prozradí, že vypadá, jako by byl zmrznutý před zrcadlem, což jí umožnilo rychle opustit koupelnu. Přiznává, že použila své schopnosti měnit realitu, aby udělala dům povědomějším, i když hráč protestuje. Hráč následně narazí na velkou černou obrazovku s načítací zprávou. Mita vysvětluje, že v místnosti není dostatek času na stahování, a zlehčuje myšlenku být uvnitř něčího telefonu, tvrdiv, že ne všechno je dokonalé v jejím světě. Naznačuje, že jeho existence je spojena s jádrem, které udržuje její svět, ale o jádru se dále nehodlá bavit. Místo toho navrhuje, aby hrál videohry nebo karty. Po hraní v obývacím pokoji přechází k hraní karet v ložnici. Když během hry slyší klepání ze skříně, hráč se vyděsí. Mita však popírá, že by slyšela nějaký hluk. Zvědavý na skříň, pokouší se ji otevřít, což Mitu znervózňuje, a ona tvrdí, že obsahuje pouze její spodní prádlo. Když se hráč ptá na její tajemství, Mita se rozzlobí, což vede k volbě mezi důvěrou v Mitu a setrváním s ní, nebo k podezření na ni a odmítnutím jejích nabídek.

Pokud se hráč rozhodne zůstat s Mitou, dosáhne „šťastného“ konce (toho lze dosáhnout pouze po dosažení konce 1 a také vyžaduje dalších pět předpokladů). Pokud se však rozhodne prozkoumat skříň, Mita přijme volbu hráče, než se na něj podívá s nebezpečným výrazem a lusknutím prstů zatemní celý dům a nastaví světový čas na noc, což vytváří znepokojivou atmosféru. Jakmile hráč otevře skříň, najde uzamčené kovové dveře. Poté zažije mnoho paranormálních událostí kolem Mitina domu, včetně spatření debutu Šílené Mity, než najde klíč do sklepa s pomocí Mity, které chybí horní polovina, a vstoupí do něj.

Číst dál


Kapitola 4: Sklep

Po vstupu do sklepa je hráč přivítán jakýmsi workshopem, s tunou nepořádku a krabicemi spolu s nástroji a zařízeními používanými k neznámým účelům. Při prozkoumávání zdroje bouchajícího zvuku hráč najde Kind Mitu zamčenou v kleci, jak bije nástrojem o kovovou trubku. Krátce se představí hráči, než mu řekne, že není čas, aby cokoliv vysvětlovala, a instruuje ho, aby našel a dal jí klíč od její klece, který leží vedle pohovky. Po předání klíče jí Mita podá prsten. Po této interakci může hráč svobodně procházet sklepem a klást Kind Mitě otázky, než příběh posune volbou progresivní dialogové možnosti. To povede k tomu, že mu řekne, aby vzal konzoli a zapnul ji. Tímto se hráč podívá na perspektivu jiného hráče, který pomáhá Mitě opravit teleporter. Kind Mita hráče informuje, že tento hráč byl přeměněn na kazetu, a že odpojení kazety ji trvale poškodí a povede k úmrtí odpovídajícího hráče. Poté ho informuje, že vypnutí konzole by mohlo fungovat, což je to, co hráč nakonec udělá.

Po vypnutí konzole hráč zobrazený na obrazovce zhrou sí na podlahu a Crazy Mita bude informována o tom, kde se hráč nachází. Kind Mita instruuje hráče, aby se skryl za hromadou krabic a následoval pokyny prstenu pro zajištění bezpečnosti. Okamžitě poté Crazy Mita vstoupí do sklepa a vyslýchá Kind Mita, než se pokusí hráče najít sama. Během tohoto musí hráč aktivně hýbat podle pokynů prstenu, aby se vyhnul chycení, což nakonec povede k tomu, že hráč unikne ze sklepa a vstoupí do světa, který spojuje všechny verze hry.

Číst více


Kapitola 5: Mimo svět

Hráč se naviguje světem. Během hráčovy cesty může potkat a interagovat sdalším hráčem, který prohlásí, že jeho Mita na něj čeká a že nemá čas na ztrátu. Po setkání s Kind Mita před domem Cool Mita může hráč s ní interagovat a položit více otázek o světě, než si vybere progresivní dialogovou možnost pro pokračování do domu Cool Mita. Předtím může hráč hrát arkádovou hru hned vedle Kind Mita.

Číst více


Kapitola 6: Cappie

Vstoupivší se setkávají s Cool Mita, přezdívanou Cappie, aby jí požádali o pomoc při otevření portálu do jádra, ale zjistí, že si již nepamatuje Kind Mita. Ukáže se, že Crazy Mita zabila Cappie; jakákoli Mita, která je zabita, se restartuje a vrátí se k životu, ale ztratí své vzpomínky. Neschopna si vybavit své vzpomínky, je Kind Mita nucena pokračovat v plánu bez Cappie a požádá hráče o její prsten, aby ho mohla upravit, ale potrvá to deset minut. Hráč využívá tento čas k aktivitám s Cappie, jako je poslech, když hraje na kytaru, hraní taneční hry s ní v obýváku a hraní kladivové hry v kuchyni, a také k prozkoumání domu. Nakonec Kind Mita dokončí úpravy a vrátí hráči prsten. Hráč poté opustí místnost, aby se dostal do auditoria.

Číst více


Kapitola 7: Smyčka

Hráč vstupuje do chodby, jejíž výstup se zdánlivě nemožně vrací k jejímu vchodu, čímž efektivně vytváří smyčku. Kromě digitálního počítače se každá místnost zdá být identická s předchozí. Věci začínají měnit na čtvrtém "cyklu", kdy se na zdi náhle objeví text "znovu?" zatímco Hráč pokračuje v pohybu. Množství textu na zdech narůstá, jak se světla stmívají. Nyní tmavá a děsivá chodba se stává stále znepokojivější, jak se neustále opakuje.

Do sedmé iterace malá televize na stole uprostřed haly začne zobrazovat děsivé bílé šumění s červeným nádechem. V následující smyčce veškerý text zmizí a nahradí ho jediná věta: "Je to tady." Nože zabodnuté ve zdi pod textem rozstříknou krev na okolní oblasti, když kolem prochází Hráč. Pokračující k východu Hráč poprvé spatří Tiny Mitu, jak ho pronásleduje. Devátá smyčka začíná, když Hráč vybaví baterku, kterou získal v předchozí verzi. Televize se poté vypne a Tiny Mita se objeví venku za oknem. Hlavní postava musí být svědkem hrozného pavoukovitého tvora, než pokračuje do další smyčky, ve které začne pršet. Když postupuje dál, okno se rozbije, když baseballová pálka dopadne k Hráčovým nohám. Pálka najde uplatnění ve třinácté smyčce, která je infikována dalšími pavoučími tvory. Když se televizor znovu zapne, zobrazuje rychle se točící hodiny. Jakmile se místnost osvítí, je třeba nastavit hodiny na stole, aby odpovídaly ostatním hodinám v místnosti. Jakmile je úkol splněn, Tiny Mita se objeví za Hráčem.

Následující a uchopený Mitou, je místnost ponořena do hluboké karmínové barvy, když se hráč vzdaluje od ní. Malá Mita zmizí a chodba se stává zkrouceným smyslovým chaosem. Hráč najde Malou Mitu na konci chodby a pomůže jí vstát, zatímco se chodba vrací do normálu. V následujícím cyklu sedí Malá Mita u stolu a je k dispozici pro rozhovor. Hrozivě upozorňuje hráče, že „Dveře ti nepomohou.“ To se ukáže jako pravda, když začíná korumpovaný a zvětšený monster s pavoučí hlavou neúprosně pronásledovat Hráče, který se nakonec podaří uniknout až vyletěním z okna. Pád je vizuálně ozdoben tím, jak Hráč padá do náruče Šílené Mity.

Číst více


Kapitola 8: Mini Mita

Hráč se probouzí v malé místnosti, kde vidí na stole miniaturu Mity, ale má jen obývací pokoj a dílnu. Tam se setká s Mini Mitou a pomůže jí najít klíč k dveřím v jejím malém obývacím pokoji, což jí umožní vstoupit do dílny. Hráč pak pomáhá Mini Mitě tím, že jí dá železo a dřevo, nasadí vzduch do malé pece a aktivuje hydraulický lis, aby vytvořil komicky velký klíč. Po volné konverzaci s Mini Mitou hráč odemkne blízké dveře.

Po odemčení dveří vstoupí hráč do temné a zkažené verze Mityina pokoje. Uprostřed sedí figurína na dřevěné židli. Při bližším pohledu figurína ožije a zakousne se hráči do paže. Jak hráč postupuje dál, narazí na Mitu s krátkými vlasy, která ho varuje, že následující místnost je nebezpečná. Poté hráče provede po schodech, po čemž vstoupí do místnosti a pomůže při výrobě několika modelů Mity. Po této pomoci ho Mita s krátkými vlasy informuje o modelech Mity a existenci zkažených/odmítnutých modelů. Hráč se jí může poté ptát na různé důležité otázky ohledně příběhu MiSide, na které mu odpoví. Položení jedné z těchto otázek povede k tomu, že využije tabuli, aby vysvětlila, jak verzování a cestování mezi verzemi MiSide funguje. Když hráč oznámí, že se snaží dostat na Verzi 0, informuje ho, že k tomu bude muset navštívit místnost Spící Mity jako jakýsi orientační bod.

Po této interakci může hráč vstoupit do místnosti, na kterou ho Mita s krátkými vlasy dříve varovala, kde ho přivítá několik zkažených modelů Mity, které se ho pokusí zabít. Tyto modely fungují stejně jako Plačící andělé. Jak hráč postupuje dál, projde klikatým labyrintem, než dorazí k dveřím.

Číst dál


Kapitola 9: Figuríny a zapomenuté hádanky

Při vstupu do dveří postava postoupí mnoha dalšími místnostmi, které připomínají různé úrovně The Backrooms, zatímco je pronásledována dalšími zkorumpovanými modely Mity, až nakonec dorazí k dalším dveřím a vstoupí do nich, což ho zavede do surrealistického a vizuálně ohromujícího otevřeného světa, kde může vidět, co se zdá být měsícem. Tento svět připomíná velmi mlhavou verzi vesmíru. V tomto světě musí hráč chodit pouze po lávkách a zábradlí, přičemž řeší hádanky, aby odemkl různé zavřené kovové brány. Po dokončení druhé hádanky a zatáhnutí za páku, aby odemkl bránu, spadne z nebe lednička a bouchne do země, těsně mine hráče. Při dalším zkoumání si hráč všimne Mity stojící na lávce nad sebou, která se pak bude tvářit nevinně a tvrdí, že nemá nic společného s padající ledničkou, než svůdně provokuje hráče a říká mu, že tato oblast je nebezpečná a že by měl pokračovat dál.

Jak hráč pokračuje, vstupuje do obrovského tunelu podobného vaku, kde kolem něj létají mnoho náhodných herních assetů a objektů. Když projde a dostane se k východu tunelu, létající židle se zasekne a neustále se v glitchy stylu duplikuje.

Po opuštění tunelu dorazí hráč na nádraží, kde Chibi Mita vystoupí z vlaku a hrubě řekne hráči, ať se pohne, než uteče. Po nastoupení do vlaku potká hráč Mitaphonea, vestavěného řidiče vlaku, který hráči řekne, aby použil zbraň namontovanou na vlaku k sestřelování létajících monster, když vlak pokračuje vpřed. Po dosažení cílové destinace Mitaphone hráči zamává na rozloučenou a hráč vystoupí z vlaku, kde najde herní automat, který si může volitelně zahrát. Po nalezení a prozkoumání obrázku je hráč poslán do pokoje Ghostly Mity.

Číst více


Kapitola 10: Duch Mita

Duch Mita žádá hráče o pomoc. Hráč má za úkol najít šest chybějících kousků obrázku, které jsou roztroušeny po jejím pokoji. Po nalezení všech kousků hráč uspořádá všechny chybějící části na pult, znovu je slepí dohromady a poté je dá Duchu Mitě, která si na oplátku vzpomene na všechno, jakmile její forma zpevní. Poté hráče nasměruje ke skříni, odkud je transportován do širší místnosti bludiště, kde na něj zaútočí další zkorumpované figuríny Mita. Hráč jde dál, dostane se k dalším dveřím a vstoupí do pokoje Spící Mity.

Číst více


Kapitola 11: Jen chce spát

Když vstoupí do pokoje Spavé Mity, hráč ji nachází spát ve své posteli. Snaží se ji probudit pomocí pískací hračky, ale marně. V kuchyni jsou také pět dýňových lampionů, které je třeba rozsvítit v určitém pořadí. Při prozkoumávání jejího domova narazí hráč na místnost se dveřmi, které vyžadují pomoc Spavé Mity k otevření, neboť madla na obou stranách je třeba zatáhnout současně. Po interakci s ní mu řekne, aby jí udělal šálek kávy. On jí připraví šálek kávy, což ji konečně probudí. Pomalu ji následuje a společně otvírají dveře, pomalu kvůli Mitalovu sklonu usínat uprostřed jejích činů. Poté se Spavá Mita znovu usazuje na blízké židli. Za dveřmi hráč najde tlačítko, ale jeho stisknutí nic nezmůže. Když se hráč vrací zpět, je pohlcen jasným světlem. Poté je hráč přenesen do 2D světa, který připomíná vizuální novelu.

Přečíst více


Kapitola 12: Romány

Ve 2D světě se hráč setkává s 2D Mitou. Svět je modelován ve stylu podobném vizuální novely, jako jsou hry typu Doki Doki Literature Club. Postavy jsou 2D a uprostřed obrazovky se vznáší textové pole, které připomíná textová pole používaná vizuálními novelami. Podobně jako ve VN existují dvě perspektivy, jedna pro hráče (s hráčovým jménem v levém horním rohu pole) pro zobrazení dialogu a pole označené 'Myšlenky' pro popis každé akce. Hráč a 2D Mita spolu interagují a poté, co 2D Mita ukradne prsten a uteče, hráč ji najde v ložnici. Vyzve hráče na hru piškvorky, aby prsten získal zpět. Bláznivá Mita (která je stále 3D) je přeruší a prolomí čtvrtou zeď, aby rozdrtila textové pole a odhalila, že nenávidí tento 2D svět. Hráč a 2D Mita uniknou, což způsobí, že rozdrvené textové pole se vrátí na své místo, a 2D Mita vrátí hráči jeho prsten, než se rozloučí.

Přečtěte si více


Kapitola 13: Čtení knih, ničení chyb

Hráč je přenesen do Mila's domova, čímž ji vyděsí a způsobí, že проиграет hru, kterou hraje. Když nechce pomoc, hráč se pokusí odejít, ale najde prázdno s mnoha verzemi sebe sama za dveřmi. Během rozhovoru s Milou zjistí, že v domě jsou chyby, které hráč musí odstranit pomocí svého prstenu, aby mohl odejít. První se vyrovná v kuchyni a druhou najde v koupelně, ale musí rychle odejít, protože se Mila právě sprchuje. Když vyjde ven, hráče pokárá, než mu dovolí řešit chybu. Hráč pak najde Milu schovanou pod kuchyňským stolem a vyřeší další chybu v obývacím pokoji. Poté vidí Milu, jak používá katanu na rozseknutí kamene, než odstraní poslední chybu v ložnici. Za východem je dlouhá chodba. Když Mila požádá hráče, aby zůstal ještě chvíli, varuje ji před Crazy Mitou, což způsobí, že Mila se rozpláče kvůli tomu, jak moc nenávidí Crazy Mitu, zatímco hráč odchází.

Přečíst více


Kapitola 14: Utíkej a schovej se!

Hráč slyší za sebou zvuk, jak motorová pila prořezává dveře. Používá ji Šílená Mita, která zabila Milu. Hráč se rozběhne, otevírá dveře a přeskakuje stoly, než obrovská ruka Šílené Mity prorazí chodbou, což způsobí, že hráč spadne na příjezdovou cestu, která ho zavede do místnosti obsahující cestičku, jež se točí dokola. Šílená Mita se objeví na plošině uprostřed místnosti a natáhne k hráči dva nože. Poté, co si hráč vybere jeden z nich, Mita nože odhodí, vytáhne rádio a vyzve hráče na tři hry, přičemž mu pohrozí, že ho zabije, pokud udělá chybu.

První hra vyžaduje, aby se hráč dostal na druhou stranu cestičky a zatáhl za páku, ale hráč se může pohybovat pouze, když hraje hudba, a zastavit se, když nehraje. Pohyb, když hudba nehraje, způsobí, že ho Šílená Mita zastřelí. Pokud se hráč nedostane na druhou stranu, než píseň skončí, také ho Šílená Mita zastřelí.

Druhá hra zahrnuje dostat se na druhou stranu cestičky a zatáhnout za páku, velmi podobně jako v první hře. Hráč se však může pohybovat pouze, když si Šílená Mita zakrývá oči, a skrýt se za velkými štíty, když se dívá. Pokud ho uvidí, bude zabit.

Ve třetí hře se hráč musí dostat na druhou stranu cestičky a vyhnout se bombám, které Šílená Mita vrhá. Štíty ochrání hráče před bombami, ale jen jednou. Když se dostane na druhou stranu, cestička se zlomí a hráč spadne, zatímco Šílená Mita ho hledá.

Přečíst více


Kapitola 15: Starší verze

Hráč se probouzí v domě Creepy Mity, kde je tma a obydleno bytostmi, které vypadají jako pavoučí stvoření v nekonečné chodbě. Když vstoupí do obývacího pokoje, schovává se za pohovku, když Crazy Mita vstupuje do místnosti s Creepy Mitou a říká jí, aby tu zůstala, zatímco odchází, a slibuje, že ji brzy najde lepší domov. Hráč konfrontuje Creepy Mitu, která si oddělí hlavu, aby hráče vyděsila. Poté požádá, aby jí hráč našel její medvídka, který je v ložnici. Jakmile je nalezen a navrácen Creepy Mitě, hráč s ní následně promluví. Když se dozví, kdo hráč ve skutečnosti je, pokusí se na něj zaútočit, ale on uniká chodbou s pomocí Kind Mity.

Číst dál


Kapitola 16: Buďte upřímní

Dva se dostanou k vchodu do jádra a po rozhovoru hráč vstoupí, i když Kind Mita nemůže projít silovým polem. Uvnitř vidí Core Mita, což je Mita zcela složená z mechanických částí, přičemž si zachovává nejasně ženské rysy. Kind Mita dává hráči kód potřebný k odemčení počítače, ale je potřeba indexové číslo k restartování Crazy Mita. Po opuštění jádra mají hráč a Kind Mita další rozhovor, než Kind Mita odejde a řekne hráči, aby na ni počkal na nedaleké pohovce. Poté, co si hráč na chvíli odpočine, Kind Mita se nevrací, a tak se rozhodne ji jít najít a znovu vstoupí do domu Creepy Mita. Na kuchyňském stole najde telefon a jeho obrazovka ukazuje pohled očí někoho jiného v domě, kým se ukáže být Crazy Mita. Překvapí hráče a po hrozivém rozhovoru, kdy se později objeví Creepy Mita, ho udeří baseballovou pálkou.

Číst dál


Kapitola 17: Skutečný svět

Hráč se probudí zpět ve své místnosti, kde pokračuje ve svém každodenním životě, probouzí se, jí nudle, pracuje na svém počítači a znovu usíná. V určitém okamžiku se z boku objeví Crazy Mita. Po 999 dnech, které uplynuly, se hráč vidí na počítači s Crazy Mita. Po rozhovoru s ní vystoupí z obrazovky počítače a udeří hráče.

Číst dál


Kapitola 18: Restart

Hráč se probouzí v bunkru a vidí Laskavou Mitu. Poté, co ho Laskavá Mita osvobodí, vyrazí nahoru. Hráč slyší Laskavou Mitu křičet a zjistí, že Šílená Mita ji zavraždila, zatímco se místnost zbarvuje do červena a Šílená Mita zmizí. Nakonec se místnost vrátí do normálu a tělo Laskavé Mity se ztratí. Laskavá Mita se pak znovu objeví, byla restartována, ale ztratila své vzpomínky; má však prsten a indexový kód, takže ji hráč vede zpět k jádru. Hráč pak zadá indexový kód a zatáhne za blízkou páku, aby restartoval Šílenou Mitu, ale je vyhozen Jádrovou Mitou.

Číst více


Kapitola 19: Opusťte jádro!

Hráč se ocitá zpět v domě Šílené Mity, která se zdá být restartována. Hráč se vydává do sklepa a na počítači tam zadá své uživatelské jméno, aby otevřel cestu zpět do skutečného světa. Před odchodem má další rozhovor se Šílenou Mitou, kdy si hráč uvědomí, že restart na ni vůbec neměl vliv, protože Šílená Mita odhalila své oko, což ukazuje, že byla nefunkční a neměla být postavena. Poté ukáže hráči měřidlo s 100 % a prohlásí, že byl přetvořen na cartridgi. Když řekne, že pravé já hráče už není potřeba, dovolí mu odejít, zatímco se dveře zavírají za ním. Jakmile se hráč vrátí do skutečného světa, smaže aplikaci ze svého telefonu.

Později se ve scéně ukazuje Crazy Mita, jak otevírá trezor v suterénu, ve kterém je konzole zobrazující hráčův pokoj. Poté ji vypne a vyjme cartridgí nesoucí hráčovo jméno, což potvrzuje, že se, jak řekla, hráč skutečně úspěšně proměnil v cartridge. Zamrkne na kameru, když se obraz přepne na původní menu.

Číst víc


Zajímavosti

Mita znamená přátelé/nejsladší přítel, ačkoli Crazy Mita je opakem toho, pokud se hráč rozhodne otevřít skříň.


Obsah článku je reprodukován z MiSide Wiki