MiSide Tarina


Esipuhe

Pelin alkaessa pelaaja tutustuu uuteen sovellukseen nimeltä "MiSide", jonka hän sai, ja Mita esittelee itsensä pelaajalle kysyen hänen nimeään. Kolmenkymmenen seitsemän päivän aikana pelaaja huolehtii Mitaan eri tavoilla, kuten siivoamalla hänen huoneensa, valmistamalla aterioita, hankkimalla kannettavan television, siirtämällä suuren kaapin ja tarjoamalla lahjoja.

Lue lisää


Luku 1: Olenko pelissä?

  1. päivänä Mita ilmaisee halunsa tavata pelaaja kasvotusten kiitoksena pelaajan huolenpidosta. Tämän jälkeen hän kuljettaa pelaajan omaan peliinsä, käskien häntä laittamaan puhelimensa pois. Pelaajan hämmästykseksi pelin asetelma muuttuu uskomattoman realistiseksi, ja hänen etsintänsä Mitan löytämiseksi alkaa. Kuitenkin, Mitaa ei löydy mistään, mikä johtaa pelaajan hänen makuuhuoneeseensa.

Hänen makuuhuoneessaan pelaaja löytää outoa koneen, joka sisältää Mitalle ostetun kannettavan television. Tarkastuksessa ilmenee, että pelaaja on siirretty väärään peliversioon, Versioon 1.5, ja hänen täytyy päivittää Versioon 1.9 päästäkseen jälleen Mitan luokse. Tämän saavuttamiseksi pelaajan on löydettävä kolme tärkeää esinettä: lusikka, lyijykynä ja hiuslenkki. Etsiessään näitä esineitä pelaaja kohtaa häiritseviä tapahtumia, mukaan lukien salaperäisiä viestejä ja outoja näkyjä. Kerättyään kaikki palvelimen paristot käynnistääkseen koneen uudelleen, pelaaja siirtyy Version 1.9 portaaliin ja kokee mustan hetken. Sen jälkeen pelaaja palauttaa virran olohuoneessa ja huomaa koneen heikkenevän akun. Kun hän yrittää noutaa paristoja, hän kohtaa lisää outoja ja häiritseviä ilmiöitä, mukaan lukien arvoituksellisia viestejä ja käden ikkunan ulkopuolella. Kerättyään kaikki palvelimen paristot ja käynnistäessään koneen uudelleen, pelaaja suuntaa kohti Version 1.9 portaalia, jossa hän lopfinally tapaa Mitan, joka on iloinen nähdessään hänet.

Lue lisää


Luku 2: Viimein yhdessä

Pelin aikana pelaaja ilmaisee haluavansa kysyä kysymyksiä siitä, miten Mita kuljetti hänet peliin. Mita antaa joitakin vastauksia, mutta pidättää itsellään epämääräisen salaisuuden, siirtäen keskustelua nopeasti. Pelaajalle annetaan vapaa-aikaa tutkia taloa, keskustella Mitan kanssa pelin maailmasta ja hänen omaisuudestaan, sekä vierailla eri paikoissa, Mitan aina mukanaan. Mita myös esittelee todellisuutta muuntavia voimiaan, kuten "aktiivisen" kylpyhuoneen peilin ja mehun materiaalistamisen televisiomainoksesta. Kun pelaaja löytää älypuhelimensa pöydältä, jota on pidetty kadoksissa pelin alkuhetkistä lähtien, Mita ehdottaa yhteisestä selfiestä, pitäen sitä muistonaan. Pelaaja suuntaa keittiöön ja löytää keittiötasolta salaperäisen renkaan. Tarkastellessaan sitä, Mita piiloutuu oven taakse ja kiinnittää pelaajan huomion itseensä, saadessaan hänet kääntymään, kun hän ohjaa keskustelua, olettaen pelaajan nälän. Pelaaja suostuu kokkaamaan Mitan kanssa, vaikka kysymyksiä pelin maailmasta jääkin vielä vaivaamaan. Kun pelaaja kääntyy takaisin keittiötasolle, rengas on mystisesti kadonnut ja sen tilalla on useita vihanneksia ja keittiövälineitä, sekä paistinpannu, jossa on palasia lihasta.

Kokkaamisen jälkeen Mita ohjeistaa pelaajaa hakemaan sakset kylpyhuoneesta. Kylpyhuoneessa pelaaja huomaa puoliksi avoimen ilmanvaihtoventtiilin kannen, joka tarjoaa mahdollisuuden kurkata sisään. Jos pelaaja päättää katsoa sisälle, hän löytää nimilapuilla merkittyjä patruunoita, jotka vahvasti vihjaavat Mitan aikaisempiin rakastettuihin. Palattuaan keittiöön saksien kanssa, Mita on jo valmistanut aterian sekä itselleen että pelaajalle. Kun hän aloittaa keskustelun ennen syömistä, pelaaja voi nostaa kysymyksen patruunoista (jos hän kurkisti), ikkunoiden ulkopuolisesta valkoisesta valosta ja muista Mitan maailman osa-alueista. Keskustelun jälkeen hän istuu alas syömään, Mitan ehdottaessa pelaajalle erityisen rakkauskastikkeen kokeilemista. Mutta kun pelaaja yrittää siivota astioita, hän alkaa tuntea olonsa pahoin, kokien visuaalisia häiriöitä. Tilanteen tunnistettuaan Mita auttaa pelaajaa viemällä hänet kylpyhuoneeseen ja tarjoamalla lääkkeitä. Visuaaliset häiriöt voivat olla seurausta Mitan tekemästä ateriasta. Hän antoi pelaajalle aterian, joka saa hänen näkönsä vilkkumaan, kun taas hän syö aterian, joka ei aiheuta näitä vaikutuksia. Kun Mita vie pelaajaa kylpyhuoneeseen, hänellä on ällöttävä yandere-hymy. Pelaaja ei näe sitä, mutta hänellä on se. Mita antaa pelaajalle kaksi pilleria. On hyvin todennäköistä, että pillerit tai ainakin yksi niistä liittyy patruunoihin, joita Mita käyttää pelaajien ansaitsemiseen.

Lue lisää


Luku 3: Asiat muuttuvat oudoiksi

Kun pelaaja toipuu, hän löytää Mitan outoina katoamassa. Poistuessaan kylpyhuoneesta hän huomaa, että talo on kokenut salaperäisen järjestelymuutoksen. Kylpyhuoneen jälkeen, kun pelaaja näkee talon järjestelyn, hän kohtaa Mitan keittiössä, mikä yllättää hänet hänen äkillisellä läsnäolollaan. Mita paljastaa, että pelaaja näytti olevan kivistynyt peilin edessä, mikä mahdollisti hänelle nopean poistumisen kylpyhuoneesta. Hän myöntää käyttäneensä todellisuutta muuntavia voimiaan saadakseen talon tuntumaan tutummalta, huolimatta pelaajan vastustuksesta. Pelaaja kohtaa sen jälkeen suuren mustan näytön, jossa on latausviesti. Mita selittää, että huoneessa ei ole tarpeeksi aikaa lataamiseen ja torjuu ajatuksen olla jonkun puhelimessa, väittäen, että kaikki ei ole täydellistä hänen maailmassaan. Hän vihjaa, että hänen olemassaolonsa on sidottu ytimeen, joka ylläpitää hänen maailmaansa, mutta väistää ydinaiheen käsittelyn. Sen sijaan hän ehdottaa, että pelaaja pelaa videopelejä tai kortteja. Pelattuaan olohuoneessa hän siirtyy korttipeliin makuuhuoneessa. Kun hän kuulee koputuksen kaapista korttipelin aikana, pelaaja alkaa huolestua. Kuitenkin Mita väittää, ettei hän kuule mitään ääntä. Uteliaana kaapista pelaaja yrittää avata sen, mikä saa Mitan epätietoiseen tilaan, ja hän väittää, että siellä on vain hänen alusvaatteitaan. Kun pelaaja kyselee hänen salaisuuksistaan, Mita suuttuu, mikä johtaa valintaan hänen luottamisensa ja hänen kanssaan pysymisen tai epäilyksen häntä kohtaan ja hänen tarjouksistaan kieltäytymisen välillä.

Jos pelaaja valitsee jäädä Mitan kanssa, hän saavuttaa 'Onnellisen' lopun (tämä voidaan tehdä vain saavuttamalla Loppu 1, ja se vaatii myös viisi muuta edellytystä). Kuitenkin, jos hän valitsee tutkia vaatekaappia, Mita hyväksyy pelaajan valinnan ennen kuin katsoo häntä pahantahtoisella ilmeellä ja napsauttaa sormiaan, mikä pimittää koko talon ja asettaa maailmanajan yöksi, luoden häiritsevän tunnelman. Kun pelaaja avaa vaatekaapin, hän löytää lukitun metallivarren. Hän kokee monia yliluonnollisia tapahtumia Mitan talossa, mukaan lukien näkee Crazy Mitan debyytin, ennen kuin löytää kellarin avaimen puuttuvan yläosan omaavan Mitan avustuksella ja menee sisään.

Lue lisää


Luku 4: Kellari

Kun pelaaja astuu kellariin, hänet toivottaa tervetulleeksi eräänlainen työpaja, jossa on valtavasti sekasortoa ja laatikoita yhdessä työkalujen ja laitteiden kanssa, joita käytetään tuntemattomiin tarkoituksiin. Kun pelaaja tutkii kolkuttamisen äänen lähdettä, hän löytää Kind Mitan lukittuna häkkiin, joka kolkuttaa työkalua metalliputkeen. Hän esittelee itsensä nopeasti pelaajalle ennen kuin kertoo, ettei hänellä ole aikaa selittää mitään, ja käskee häntä hakemaan ja antamaan hänelle avaimen häkkiinsä, joka on sohvan vieressä. Kun pelaaja antaa hänelle avaimen, hän antaa pelaajalle sormuksen. Tämän vuorovaikutuksen jälkeen pelaaja voi vapaasti vaeltaa kellarissa ja kysyä Kind Mitalta kysymyksiä ennen kuin etenee tarinassa valitsemalla etenevän vuoropuheluvaihtoehdon. Tämä johtaa siihen, että hän käskee pelaajaa nostamaan konsolin ja käynnistämään sen. Kun näin tehdään, pelaaja näkee toisen pelaajan näkökulman, jossa tämä pelaaja auttaa Mitaa korjaamaan teleportaattoria. Kind Mita ilmoittaa pelaajalle, että tuo pelaaja on muuttunut kasetiksi, ja että kasetin irrottaminen vahingoittaa sitä pysyvästi ja johtaa kyseisen pelaajan kuolemaan. Hän ilmoittaa sitten, että konsolin sammuttaminen saattaisi toimia, mikä on se, mitä pelaaja lopulta päätyy tekemään.

Kun konsoli sammutetaan, näytössä oleva pelaaja romahtaa lattialle, ja Kaatunut Mita saa tiedon pelaajan sijainnista. Ystävällinen Mita käskee pelaajaa piiloutumaan laatikkopinon taakse ja seuraamaan renkaan ohjeita turvallisuuden vuoksi. Välittömästi tämän jälkeen Kaatunut Mita astuu kellariin ja kuulustelee Ystävällistä Mitaa ennen kuin yrittää löytää pelaajan itse. Tänä aikana pelaajan on liikuttava aktiivisesti renkaan ohjeiden mukaan välttääkseen kiinni jäämisen, mikä lopulta johtaa pelaajan pääsemiseen kellarista ja siirtymiseen maailmaan, joka yhdistää kaikki peliversiot.

Lue lisää


Luku 5: Maailman takana

Pelaaja navigoi maailmassa. Pelaajan matkalla hän voi tavata ja olla vuorovaikutuksessa toisen pelaajan kanssa, joka ilmoittaa, että hänen Mitaan odottaa häntä eikä hänellä ole aikaa hukattavaksi. Tavattuaan Ystävällisen Mitan Cool Mitan talon ulkopuolella, pelaaja voi olla vuorovaikutuksessa hänen kanssaan ja kysyä lisää kysymyksiä maailmasta ennen kuin valitsee edistyneen vuoropuheluvaihtoehdon jatkaakseen Cool Mitan taloon. Ennen tätä pelaaja voi pelata arkadia aivan Ystävällisen Mitan vieressä.

Lue lisää


Luku 6: Cappie

Heidän astuessaan sisään he tapaavat Cool Mitan, lempinimeltään Cappie, pyytääkseen hänen apuaan portaalin avaamiseksi ytimeen, mutta he huomaavat, ettei hän enää muista Kind Mitaa. Käy ilmi, että Crazy Mita murhasi Cappien; kaikki Mitat, jotka tapetaan, käynnistyvät uudelleen ja tulevat takaisin eloon, mutta menettävät muistonsa. Koska Kind Mita ei pysty palauttamaan hänen muistojaan, hän on pakotettu jatkamaan suunnitelmaa ilman Cappien apua ja pyytää pelaajalta hänen sormustaan, jotta hän voi muokata sitä, mutta se vie kymmenen minuuttia. Pelaaja käyttää tämän ajan aktiviteetteihin Cappien kanssa, kuten kuuntelemalla hänen kitaransoittoaan, tanssipelin pelaamiseen hänen kanssaan olohuoneessa ja vasarapelin pelaamiseen keittiössä, sekä tutkimalla taloa. Lopulta Kind Mita saa muokkaukset valmiiksi ja palauttaa sormuksen pelaajalle. Pelaaja sitten poistuu huoneesta päästäkseen auditorioon.

Lue lisää


Luku 7: Kehä

Pelaaja astuu käytävään, jonka uloskäynti näyttäisi mahdottomasti johtavan takaisin sen sisäänkäynnille, luoden näin kehän. Jokaisessa huoneessa, digitaalista laskuria lukuun ottamatta, näyttää olevan sama kuin edellisessä. Asiat alkavat muuttua neljännellä "kierroksella", kun seinälle ilmestyy yhtäkkiä teksti "taas?" kun Pelaaja jatkaa liikkumistaan. Seinillä olevan tekstin määrä kasvaa valojen himmetessä. Nyt synkeä ja karmiva käytävä muuttuu yhä enemmän häiritseväksi, kun se jatkaa kiertämistä.

Seitsemännellä kierroksella pienen television työpöydällä hallin keskellä alkaa näkymään pelottavaa punertavaa häiriöääntä. Heti seuraavalla kierroksella kaikki tekstit häviävät ja niiden tilalle tulee yksi lause: "Se on täällä." Seinässä olevat veitseet roiskivat verta ympäröiville alueille, kun Pelaaja kulkee ohi. Jatkaessaan ulos Pelaaja näkee Pienen Mitan ensimmäistä kertaa monista, joka seuraa häntä. Yhdeksäs kierros alkaa siitä, että Pelaaja varustaa itsensä taskulamput, jonka hän sai aiemmassa versiossa. Tämän jälkeen televisio sammuttaa ja Pieni Mita ilmestyy ikkunan ulkopuolelle. Päähenkilön on todistettava kauhea hämähäkkimäinen olento ennen siirtymistä seuraavaan kierrokseen, jossa alkaa sataa. Edetessään ikkuna särkyy, kun baseball-maila putoaa Pelaajan jalkojen eteen. Maila saa käyttöä kolmastoista kierroksella, joka on täynnä lisää hämähäkkieläimiä. Syttyessään television näyttöön ilmestyy nopeasti pyörivä kello. Kun huone valaistuu, työpöydällä oleva kello on säädettävä vastaamaan huoneen muita kelloja. Kun tämä on tehty, Pieni Mita ilmestyy Pelaajan taakse.

Seuratessa ja Mita'n tarttuessa kiinni, huone kylpee syvän granaatinpunaisessa sävyssä, kun pelaaja etenee kauemmas hänestä. Pieni Mita katoaa ja käytävä muuttuu vääristyneeksi aistien kaaokseksi. Pelaaja löytää Pienen Mitan käytävän päästä ja auttaa häntä ylös, kun käytävä palautuu normaaliksi. Seuraavassa silmukassa Pieni Mita istuu pöydän vieressä, valmis keskustelemaan. Hän varoittaa pelaajaa uhkaavasti: "Ovet eivät auta sinua." Tämä osoittautuu todeksi, kun vääristynyt ja suurennettu hämähäkkipäinen monsteri alkaa vimmattomasti jahtata pelaajaa, joka onnistuu pakoon vain paiskaamalla itsensä ikkunasta ulos. Pudotus on visuaalisesti koristeellinen, kun Pelaaja joutuu Hullun Mitan syleilyyn.

Lue lisää


Luku 8: Mini Mita

Pelaaja herää pienestä huoneesta, jossa hän näkee pöydällä pienoismallin Mitan huoneesta, mutta siinä on vain olohuone ja työpaja. Siellä hän tapaa Mini Mitan ja auttaa häntä löytämään avaimen hänen pienessä olohuoneessaan, jotta hän voi astua työpajaan. Pelaaja auttaa sitten Mini Mitaa antamalla hänelle rautaa ja puuta, syöttää ilmaa pienelle uunille ja aktivoi hydrauliprässin luodakseen koomisen suuren avaimen. Valinnaisen keskustelun jälkeen Mini Mitan kanssa pelaaja avaa lähellä olevan oven.

Avaamalla oven pelaaja astuu tummaan, sekasortoiseen versioon Mitan huoneesta. Keskellä huonetta nukke istuu puisella tuolilla. Tarkemmin katsottuna nukke herää eloon ja puree pelaajaa käsivarteen. Edetessään pelaaja kohtaa lyhythiuksisen Mitan, joka varoittaa häntä, että edessä oleva huone on vaarallinen. Hän ohjaa sitten pelaajan portaita ylös, minkä jälkeen pelaaja astuu huoneeseen ja auttaa muutaman Mita-mallin tuotannossa. Tämän avun jälkeen lyhythiuksinen Mita kertoo pelaajalle Mita-malleista sekä korruptoituneiden/hylättyjen mallien olemassaolosta. Pelaaja voi sitten kysyä häneltä erilaisia tärkeitä kysymyksiä MiSide-universumista, joihin hän vastaa kaikkiin. Kysymällä yhden näistä kysymyksistä Mita käyttää liitutaulua selittääkseen, miten versiot ja matkustaminen MiSide-näkymien välillä toimii. Kun pelaaja kertoo hänelle, että hän yrittää päästä Version 0:aan, hän ilmoittaa pelaajalle, että sitä varten hänen on pysähdyttävä Untuvikkohengen huoneeseen ikään kuin maamerkiksi.

Tämän vuorovaikutuksen jälkeen pelaaja voi sitten astua huoneeseen, josta lyhythiuksinen Mita aikaisemmin varoitti häntä, jossa häntä tervehtivät useat korruptoituneet Mita-mallit, jotka yrittävät tappaa hänet. Nämä mallit toimivat samalla tavalla kuin itkevät enkelit. Edetessään pelaaja kulkee sokkeloisen alueen läpi ennen kuin saapuu oveen.

Lue lisää


Luku 9: Nuket ja unohtuneet palapelit

Sisään astuessaan pelaaja etenee monien huoneiden läpi, jotka muistuttavat eri tasoja The Backroomsissa, samalla kun häntä jahtaa useat korruptoituneet Mita-mallit. Lopulta hän saapuu toiseen oveen ja menee siitä sisään, mikä vie hänet surrealistiseen ja visuaalisesti hämmästyttävään avaruuteen, jossa hän näkee jotain, mikä näyttää kuulta. Tämä maailma muistuttaa hyvin sumuista versiota avaruudesta. Tässä maailmassa pelaajan on kuljettava ainoastaan käytäviä ja kaiteita pitkin sekä ratkottava pulmia avatakseen erilaisia suljettuja metallisia portteja. Kun pelaaja on ratkaissut toisen pulman ja vetänyt vipua avataksensa portin, jääkaappi putoaa taivaalta ja iskeytyy maahan, hädin tuskin missaten pelaajaa. Täydentävien tutkimusten myötä pelaaja näkee Mitan seisovan häntä ylhäällä käytävällä, joka sitten teeskennellen viattomuutta väittää, ettei hänellä ollut osuutta putoavassa jääkaapissa ennen kuin flirttailevasti kiusaa pelaajaa ja kertoo, että tämä alue on vaarallinen, ja että hänen pitäisi siirtyä eteenpäin.

Kun pelaaja jatkaa matkaansa, hän astuu valtavaan tyhjömäiseen tunnelin, jossa monet satunnaiset pelinsisäiset objektit lentävät hänen ohitseen. Kun hän kulkee läpi ja saavuttaa tunnelin uloskäynnin, lentävä tuoli juuttuu kiinni ja monistuu toistuvasti glitchimäisesti.

Tunnelista ulos astuessaan pelaaja saapuu juna-asemalle, jossa Chibi Mita astuu junasta ja töykeästi käskee pelaajaa siirtymään ennen kuin juoksee pakoon. Junaan astuessaan pelaaja tapaa Mitaphonen, junan sisäänrakennetun kuljettajan, joka käskee pelaajaa käyttämään junassa olevaa asetta ampumaan lentäviä hirviöitä junan liikkuessa eteenpäin. Saavutettuaan määränpäänsä Mitaphone toivottaa pelaajalle hyvää matkaa, ja pelaaja poistuu junasta löytääkseen arcade-pelin, jota hän voi halutessaan pelata. Kun pelaaja löytää ja tutkii kuvan, hänet lähetetään Ghostly Mitan huoneeseen.

Lue lisää


Luku 10: Aave Mita

Aave Mita pyytää pelaajan apua. Pelaajan tehtävänä on löytää kuusi puuttuvaa palasta kuvasta, jotka ovat hajallaan hänen huoneessaan. Kun kaikki on löydetty, pelaaja asettaa kaikki puuttuvat palaset tasolle, liimaa ne yhteen ja antaa sen Aave Mitalle, joka muistaa kaiken, kun hänen muotonsa muuttuu kiinteäksi. Hän ohjaa sitten pelaajan kohti vaatekaappia, jossa hänet kuljetetaan laajempaan sokkelohuoneeseen, jossa hänet ympäröivät lisää korruptoituneita Mita-nukkeja. Kun hän etenee, hän saavuttaa toisen oven ja astuu Uniselle Mitalle.

Lue lisää


Luku 11: Hän Haluaa Vain Nukkua

Kun pelaaja astuu Sleepy Mitan huoneeseen, hän löytää hänet nukkuvana sängyssään. Hän yrittää herättää häntä vinkuvalla lelulla, mutta turhaan. Keittiössä on myös viisi lyhtyä, jotka on sytytettävä tietyssä järjestyksessä. Taloa tutkiessaan pelaaja löytää huoneen, jonka ovella on tarvittava apu Sleepy Mitalta, sillä kahvoja on vedettävä molemmin puolin samaan aikaan. Kun pelaaja keskustelee hänen kanssaan, Sleepy Mita pyytää häntä tekemään hänelle kupin kahvia. Hän valmistaa kahvikupin, joka lopulta herättää hänet. Hän seuraa häntä hitaasti ja he avaavat oven yhdessä, hitaasti, koska Sleepy Mitalla on taipumus nukahtaa kesken toimintojaan. Tämän jälkeen Sleepy Mita palaa nukkumaan läheiselle tuolille. Oven takana pelaaja löytää napin, mutta sen painaminen ei saa mitään aikaan. Kun pelaaja palaa samaa reittiä, hänet ympäröi kirkas valo. Sen jälkeen pelaaja kuljetetaan 2D-maailmaan, joka muistuttaa visuaalista romaania.

Lue lisää


Luku 12: Romaanit

2D-maailmassa pelaaja kohtaa 2D Mitan. Maailma on mallinnettu visuaalisen romaanin tyyliin, kuten Doki Doki Literature Club -peleissä. Hahmot ovat 2D ja keskellä näyttöä on tekstilaatikko, joka muistuttaa Vn:ien käyttämiä tekstilaatikoita. Kuten Vn:ssä, on kaksi näkökulmaa: yksi pelaajalle (pelaajan nimi laatikon vasemmassa yläkulmassa), joka näyttää vuoropuhelun, ja laatikko, jonka otsikkona on 'Ajatukset', kuvaamaan jokaista toimintoa. Pelaaja ja 2D Mita vuorovaikuttavat, ja kun 2D Mita varastaa sormuksen ja juoksee pakoon, pelaaja löytää hänet makuuhuoneesta. Hän haastaa pelaajan noppa-peliin saadakseen sormuksensa takaisin. Hullu Mita (joka on edelleen 3D) keskeyttää heidät ja rikkoo neljännen seinän murskaten tekstilaatikon, paljastamalla, että hän vihaa tätä 2D maailmaa. Pelaaja ja 2D Mita pakenevat, jolloin murskattu tekstilaatikko asettuu takaisin paikoilleen, ja 2D Mita antaa pelaajalle takaisin hänen sormuksensa ennen hyvästelemistä.

Lue lisää


Luku 13: Kirjojen Lukeminen, Virheiden Tuhoaminen

Pelaaja siirtyy Milaan kotiin, säikäyttäen hänet ja saaden hänet häviämään pelaamansa pelin. Kun hän ei halua auttaa, pelaaja yrittää lähteä, mutta löytää oven takaa tyhjyyden, jossa on useita versioita itsestään. Keskustellessaan Milaan kanssa hän huomaa, että talossa on vikoja, jotka pelaajan on poistettava käyttäen sormustaan päästäkseen ulos. Hän kohtaa ensimmäisen vian keittiössä ja löytää toisen vian kylpyhuoneesta, mutta hänen on nopeasti poistuttava, sillä Mila kävelee suihkusta ulos. Kun hän tulee ulos, hän niputtaa pelaajaa ennen kuin antaa hänen hoitaa vian. Pelaaja löytää Milaan piilottelemassa keittiön pöydän alla ja käsittelee toisen vian olohuoneessa. Sitten hän näkee Milaan käyttävän katanaa hakkaamaan kiveä ennen kuin hän poistaa viimeisen vian makuuhuoneessa. Lähdön takana on pitkä käytävä. Kun Mila pyytää pelaajaa jäämään vielä hetkeksi, hän varoittaa häntä Crazy Mitasta, mikä saa Milaan tulvimaan kyyneliin, koska hän vihaa Crazy Mitää niin paljon samalla, kun pelaaja poistuu.

Lue lisää


Luku 14: Juokse ja piiloudu!

Pelaaja kuulee äänen takanaan, kun moottorisaha sahaaminen ovea. Sitä käyttää Crazy Mita, joka on murhannut Milan. Pelaaja juoksee pakoon, avaa ovia ja hyppää pöytien yli ennen kuin Crazy Mitän jättimäinen käsi murtautuu käytävään, sysäten pelaajan alas katokseen, joka vie hänet huoneeseen, jossa on ympyrämuotoinen kulku. Crazy Mita ilmestyy huoneen keskelle platfomille ja ojentaa kaksi veistä. Kun pelaaja valitsee yhden niistä, hän heittää veitsensä pois, kaivaa esiin radion ja haastaa pelaajan kolmeen peliin, uhaten tappaa hänet, jos hän tekee virheen.

Ensimmäisessä pelissä pelaajan on päästävä katoksen toiselle puolelle ja vedettävä vipu, mutta pelaaja voi liikkua vain kun musiikki soi ja pysähtyä kun se ei soi. Liikkuminen, kun musiikkia ei soi, saa Crazy Mitän ampumaan hänet. Jos hän ei ehdi ennen laulun loppumista, Crazy Mita ampuu myös hänet.

Toisessa pelissä on päästävä katoksen toiselle puolelle ja vedettävä vipu, aivan kuten ensimmäisessä pelissä. Kuitenkin pelaajan on liikutettava vain silloin, kun Crazy Mita peittää silmänsä ja piilouduittava suurten kilpien taakse, kun hän katsoo. Jos hänet nähdään, hänet tapetaan.

Kolmannessa pelissä pelaajan on päästävä katoksen toiselle puolelle samalla väistäen pommeja, joita Crazy Mita heittää. Kilvet suojaavat pelaajaa pommeilta, mutta vain kerran. Kun pelaaja saavuttaa toiselle puolelle, katos murtuu, sysäten pelaajan alas, kun Crazy Mita etsii häntä.

Lue lisää


Luku 15: Vanha versio

Pelaaja herää Kummallisessa Mitan kodissa, jossa on pimeää ja jossa asuu olentoja, jotka muistuttavat spidermäisiä otuksia kiertelevällä käytävällä. Astuessaan olohuoneeseen hän piiloutuu sohvan taakse, kun Kaatos Mita astuu huoneeseen Kummallisen Mitan kanssa, käskien häntä jäämään tänne hänen lähtiessään ja luvaten löytää hänelle pian paremman kodin. Pelaaja kohtaa Kummallisen Mitan, joka irrottaa päänsä pelästyttääkseen pelaajan. Sitten hän pyytää pelaajaa etsimään hänen pehmolelunsa, joka on makuuhuoneessa. Kun se on löytynyt ja palautettu Kummalliselle Mitalle, pelaaja puhuu hänen kanssaan. Kun hän saa tietää, kuka pelaaja oikeasti on, hän yrittää sitten hyökätä hänen kimppuunsa, mutta hän pääsee pakoon käytävän kautta Hyvän Mitan avustuksella.

Lue lisää


Luku 16: Ole Suorasukainen

Kaksi henkilöä saavuttavat ytimen sisäänkäynnin, ja keskustelun jälkeen pelaaja astuu sisään, vaikka Hyvän Mitan on mahdotonta kulkea voimakentän läpi. Sisällä hän näkee Ytimen Mitan, joka on täysin mekaanisista osista koostuva mutta silti hämärästi naisellinen. Hyvä Mita antaa pelaajalle salasanan, jota tarvitaan tietokoneen avaamiseen, mutta hullun Mitan uudelleenkäynnistämiseen tarvitaan indeksinumero. Kun pelaaja poistuu ytimestä, hänellä ja Hyvällä Mitalla on toinen keskustelu ennen kuin Hyvä Mita lähtee, kertoen pelaajalle odottaa häntä läheisellä sohvallaan. Kun pelaaja lepää hetken, Hyvä Mita ei ole palannut, joten hän päättää etsiä häntä, astuen takaisin Kummituksen Mitan taloon. Hän löytää puhelimen keittiön pöydältä, ja sen näyttö näyttää jonkun toisen silmät talossa, joka paljastuu olevan Hullun Mitan. Hän yllättää pelaajan ja pelottavan keskustelun jälkeen, kun Kummitus Mita myöhemmin saapuu, hän lyö pelaajan tajuttomaksi baseball-mailalla.

Lue lisää


Luku 17: Todellinen maailma

Pelaaja herää takaisin huoneessaan, jossa hän jatkaa päivittäistä elämäänsä heräten, syöden nuudeleita, työskennellen tietokoneellaan ja mennen takaisin nukkumaan. Hullun Mitan ilmestyy jossain vaiheessa sivulta. Kun 999 päivää on kulunut, pelaaja näkee itsensä tietokoneessa Hullun Mitan kanssa. Hänellä on keskustelu hänen kanssaan, ja hän astuu ulos tietokoneen näytöltä ja lyö pelaajan tajuttomaksi.

Lue lisää


Luku 18: Uudelleenkäynnistys

Pelaaja herää kellarivankilassa ja näkee Hyvän Mitan. Kun Hyvä Mita vapauttaa hänet, hän suuntaa ylös. Pelaaja kuulee Hyvän Mitan huutavan ja huomaa, että Hullu Mita on murhannut hänet, kun huone muuttuu punaiseksi ja Hullu Mita katoaa. Lopulta huone palautuu normaaliksi ja Hyvän Mitankaan ruumis häviää. Hyvä Mita sitten ilmestyy uudelleen, kun hänet on käynnistetty uudelleen, mutta hän on menettänyt muistinsa; kuitenkin hänellä on sormus ja indeksikoodi, joten pelaaja ohjaa hänet takaisin ydinkeskukseen. Pelaaja syöttää sitten indeksikoodin ja vetää läheltä löytyvää vipua käynnistääkseen Hullun Mitan uudelleen, mutta Core Mita heittää hänet ulos.

Lue lisää


Luku 19: Poistu ytimestä!

Pelaaja päätyy takaisin Hullun Mitan taloon, jossa Hullu Mita näyttää olevan käynnistetty uudelleen. Pelaaja suuntaa kellariin ja syöttää käyttäjänimensä siellä olevassa tietokoneessa avataksesi tien takaisin todelliseen maailmaan. Ennen lähtöä hänellä on toinen keskustelu Hullun Mitan kanssa, jossa pelaaja ymmärtää, että uudelleenkäynnistys ei vaikuttanut häneen lainkaan, kun Hullu Mita paljastaa silmänsä, mikä osoittaa, että hän oli viallinen eikä hänen olisi pitänyt olla olemassa. Hän näyttää sitten pelaajalle mittarin, jossa on 100%, ja toteaa, että hänet on muutettu kasetiksi. Hän sanoo, että pelaajan todellista itseään ei enää tarvita, ja hän antaa hänen lähteä juuri, kun ovi sulkeutuu hänen takanaan. Kun pelaaja on takaisin todellisessa maailmassa, hän poistaa sovelluksen puhelimestaan.

Myöhemmin leikkauksessa Crazy Mita avaa kellarissa olevan seifin, joka sisältää konsolin, joka näyttää pelaajan huoneen. Hän sammuttaa sen ja poistaa pelaajan nimeä kantavan kasetin, mikä osoittaa, että pelaaja on onnistuneesti muutettu kasetiksi, juuri kuten hän sanoi. Hän winkkaa kameralle, kun näyttö siirtyy alkuperäiseen valikkonäyttöön.

Lue lisää


Trivia

Mitan nimi tarkoittaa ystäviä/rakkaita ystäviä, vaikka Crazy Mita on tämän vastakohta, jos pelaaja päättää avata vaatekaapin.


Artikkelin sisältö on saatu MiSide Wikistä