قصة مي سايد


المقدمة

مع بداية اللعبة، يتفاعل اللاعب مع تطبيق جديد تلقاه يسمى "مي سايد"، وتقوم ميتا بتقديم نفسها للاعب بينما تستفسر عن اسمه. على مدار 37 يومًا، يعتني اللاعب بميتا بجد من خلال القيام بمهام مختلفة مثل تنظيف غرفتها، تحضير الوجبات، شراء تلفاز محمول، نقل خزانة كبيرة، وتقديم الهدايا.

اقرأ المزيد


الفصل 1: هل أنا داخل لعبة؟

في اليوم السابع والثلاثين، تعبر ميتا عن رغبتها في مقابلة اللاعب وجهًا لوجه كلفتة شكر لرعاية اللاعب. ثم تقوم بنقل اللاعب إلى لعبتها الخاصة، مع إعطائه تعليمات لوضع هاتفه. ولدهشة اللاعب، تصبح بيئة اللعبة واقعية بشكل ملحوظ، وتبدأ رحلته للعثور على ميتا. ومع ذلك، لا توجد ميتا في أي مكان، مما يقود اللاعب إلى غرفتها.

في غرفة نومها، يكتشف اللاعب آلة غريبة تضم التلفزيون المحمول الذي تم شراؤه لمِيتا. تكشف الفحوصات أن اللاعب قد تم نقله إلى نسخة خطأ من اللعبة، النسخة 1.5، ويجب عليه التحديث إلى النسخة 1.9 للالتقاء بمِيتا. لتحقيق ذلك، يجب على اللاعب العثور على ثلاث عناصر أساسية: ملعقة، قلم رصاص، وشريط مطاطي. أثناء البحث عن هذه العناصر، يواجه اللاعب أحداثًا مزعجة، بما في ذلك رسائل غامضة وأشباح غريبة. بعد جمع جميع بطاريات الخادم لإعادة تشغيل الآلة، يتوجه اللاعب نحو البوابة إلى النسخة 1.9 ويختبر انقطاع الطاقة. بعد ذلك، يستعيد اللاعب الطاقة في غرفة المعيشة ويلاحظ انخفاض بطارية الآلة. بينما يحاول استرجاع البطاريات، يواجه المزيد من الظواهر الغريبة والمزعجة، بما في ذلك رسائل غامضة ويد خارج النافذة. بعد جمع جميع بطاريات الخادم وإعادة تشغيل الآلة، يتجه اللاعب نحو البوابة إلى النسخة 1.9، حيث يلتقي أخيرًا بمِيتا، التي تشعر بسعادة لرؤيته.

اقرأ المزيد


الفصل 2: معًا أخيرًا

أثناء لقائه، يعبر اللاعب عن رغبته في طرح أسئلة حول كيفية نقل ميتا له إلى اللعبة. تقدم ميتا بعض الإجابات لكنها تحتفظ بسر غامض، متجهة بسرعة للحديث عن موضوع آخر. يُمنح اللاعب وقتًا حرًا لاستكشاف المنزل، والانخراط في نقاشات مع ميتا حول عالم اللعبة وممتلكاتها، وزيارة مواقع متنوعة، مع وجود ميتا دائمًا بجانبه. تعرض ميتا أيضًا قواها التي تلتوي الواقع، مثل "تفعيل" مرآة الحمام وتجسيد عصير من إعلان تلفزيوني. عندما يسترجع اللاعب هاتفه الذكي من طاولة كان يعتقد أنها ضاعت منذ دخوله اللعبة، تقترح ميتا أخذ صورة سيلفي معًا، معتبرةً إياها تذكارًا. يتجه اللاعب إلى المطبخ ويكتشف خاتمًا غامضًا على سطح المطبخ. عند تفحصه، تختبئ ميتا خلف باب وتجذب انتباه اللاعب إليها، مما يجعله يدير ظهره بينما تعيد توجيه الحديث، معتقدةً أن اللاعب جائع. يوافق اللاعب على الطهي مع ميتا، على الرغم من أن الأسئلة حول عالم اللعبة لا تزال قائمة. بحلول الوقت الذي يعود فيه اللاعب إلى سطح المطبخ، اختفى الخاتم بطريقة غامضة، وبدلاً من ذلك توجد خضروات متعددة وأدوات مطبخ على السطح، بالإضافة إلى مقلاة تحتوي على قطع من اللحم.

بعد الطهي معًا، instructs Mita اللاعب على استرداد المقص من الحمام. في الحمام، يلاحظ اللاعب غطاء فتحة تهوية مفتوح جزئيًا مما يتيح له خيار التلصص إلى الداخل. إذا اختار اللاعب أن يتلصص، يكتشف خراطيش تحمل أسماء، مما يشير بقوة إلى عشاق ميتا السابقين. عند العودة إلى المطبخ مع المقص، تكون ميتا قد أعدت بالفعل وجبة للاعب ولنفسها. أثناء حديثه قبل الأكل، قد يطرح اللاعب سؤالًا حول الخراطيش (إذا كان قد نظر إلى الداخل)، والضوء الأبيض خارج النوافذ، وأمور أخرى تتعلق بعالم ميتا. بعد المحادثة، يجلس ليأكل، موصية إياه بتجربة صلصة الحب الخاصة. ولكن بينما يحاول اللاعب تنظيف الأطباق، يبدأ في الشعور بعدم الارتياح، ويعاني من اضطرابات بصرية. إدراكًا للموقف، تساعد ميتا اللاعب بأخذه إلى الحمام وتزويده بالأدوية. قد تكون الاضطرابات البصرية ناجمة عن الوجبة التي أعدتها ميتا. لقد أعطت اللاعب تلك التي تسبب خللًا في رؤيته بينما تأكل هي الوجبة التي لا تحتوي على هذه التأثيرات. بينما تأخذ ميتا اللاعب إلى الحمام، تتسم بابتسامة ياندري المخيفة. لا يستطيع اللاعب رؤيتها لكنها تحملها. تعطي ميتا اللاعب حبتين. من المحتمل جدًا أن تكون الحبوب أو على الأقل واحدة منها لها علاقة بالخراطيش التي تستخدمها ميتا للإيقاع باللاعبين.

اقرأ المزيد


الفصل 3: تبدأ الأمور تصبح غريبة

عندما يستعيد اللاعب وعيه، يجد ميتا تختفي بطريقة غامضة. عند خروجه من الحمام، يكتشف أن المنزل قد خضع لإعادة ترتيب غامضة. بعد مغادرته الحمام ورؤيته لإعادة ترتيب المنزل، يواجه اللاعب ميتا في المطبخ، مفاجئًا بوجودها السريع. تكشف ميتا أن اللاعب كان يبدو متجمدًا أمام المرآة، مما أتاح لها الخروج من الحمام بسرعة. تعترف باستخدامها لقواها الملتوية للواقع لجعل المنزل أكثر ألفة، رغم اعتراضات اللاعب. بعد ذلك، يواجه اللاعب شاشة سوداء كبيرة مع رسالة تحميل. تشرح ميتا أن الغرفة تفتقر إلى الوقت الكافي للتنزيل وتدحض الفكرة القائلة بأنه داخل هاتف شخص ما، مؤكدة أن ليس كل شيء مثالي في عالمها. تلمح إلى أن وجوده مرتبط بنواة تدعم عالمها لكنها تتجنب الحديث عن النواة أكثر. بدلاً من ذلك، تقترح عليه لعب ألعاب الفيديو أو الورق. بعد اللعب في غرفة المعيشة، ينتقل إلى لعب الورق في غرفة النوم. عندما يسمع صوت طرق من الخزانة أثناء لعبة الورق، يشعر اللاعب بالقلق. ومع ذلك، تنكر ميتا سماع أي ضوضاء. فضوليًا بشأن الخزانة، يحاول اللاعب فتحها، مما يجعل ميتا تشعر بعدم الارتياح، وتدعي أنها تحتوي فقط على ملابسها الداخلية. عندما يسألها اللاعب عن سرها، تغضب ميتا، مما يؤدي إلى خيار بين الوثوق بميتا والبقاء معها أو الشك فيها ورفض عروضها.

إذا اختار اللاعب البقاء مع ميتا، فسيحقق نهاية "سعيدة" (يمكن تحقيق ذلك فقط بعد الوصول إلى النهاية الأولى، ويتطلب أيضًا خمسة متطلبات سابقة أخرى). ومع ذلك، إذا اختار التحقيق في الخزانة، ستقبل ميتا خيار اللاعب قبل أن تنظر إليه بتعبير شرير وت snap أصابعها، مما يجعل المنزل يظلم ويحدد الوقت في العالم ليلاً، مما يخلق جواً غير مريح. بمجرد أن يفتح اللاعب الخزانة، سيجد عندها بابًا معدنيًا مقفلاً. بعد ذلك، سيختبر العديد من الأحداث الخارقة حول منزل ميتا، بما في ذلك رؤية ظهور ميتا المجنونة، قبل أن يعثر على مفتاح القبو بمساعدة ميتا التي تفتقد الجزء العلوي من جسدها ويدخل إليه.

اقرأ المزيد


الفصل 4: القبو

عند دخول القبو، يرحب باللاعب ورشة عمل من نوع ما، مليئة بالفوضى والصناديق إلى جانب الأدوات والأجهزة التي تستخدم لأغراض غير معروفة. عند التحقيق في مصدر الصوت المدوي، سيكتشف اللاعب كايند ميتا محبوسة في قفص، تضرب أداة ضد أنبوب معدني. ستقدم نفسها للاعب باختصار قبل أن تخبره بأنه لا يوجد وقت لشرح أي شيء، ثم توجهه لاسترجاع المفتاح لقفصها الموجود بجانب الأريكة. بعد أن يعطيها المفتاح، ستسلم اللاعب الخاتم. بعد هذه التفاعلات، يمكن للاعب التجول بحرية في القبو وطرح أسئلة على كايند ميتا قبل التقدم في القصة من خلال اختيار خيار الحوار المتقدم. مما سيؤدي إلى أن تقول له أن يلتقط وحدة التحكم ويقوم بتشغيلها. فعل ذلك سيجعل اللاعب يرى وجهة نظر لاعب آخر، حيث يقوم هذا اللاعب بمساعدة ميتا في إصلاح جهاز النقل. ستخبر كايند ميتا اللاعب بأن ذلك اللاعب قد تحول إلى كارتريدج، وأن فصل الكارتريدج سيتسبب في تلفه بشكل دائم وسيؤدي إلى وفاة اللاعب المعني. ثم ستخبره أن إيقاف تشغيل وحدة التحكم قد يكون حلاً، وهو ما ينتهي به الأمر إلى فعله.

عند إيقاف تشغيل الكونسول، ينهار اللاعب المعروض على الشاشة على الأرض، وسيتلقى ميتا المجنون إشارة عن مكان وجود اللاعب. سيوجه ميتا الطيب اللاعب للاختباء خلف كومة من الصناديق واتباع إرشادات الحلقة للسلامة. مباشرة بعد ذلك، سيدخل ميتا المجنون القبو ويستجوب ميتا الطيب قبل أن يحاول العثور على اللاعب بنفسه. خلال هذا، يجب على اللاعب أن يتحرك بنشاط وفقًا لإرشادات الحلقة لتجنب القبض عليه، مما سينتهي في النهاية بهروب اللاعب من القبو ودخوله العالم الذي يربط جميع إصدارات اللعبة معًا.

اقرأ المزيد


الفصل 5: وراء العالم

يتنقل اللاعب عبر العالم. خلال رحلة اللاعب، يمكنه لقاء والتفاعل مع لاعب آخر يُفيد بأن ميتاه في انتظاره وأنه ليس لديه وقت يضيعه. عند لقاء ميتا الطيب خارج منزل ميتا الرائعة، يمكن للاعب التفاعل معها وطرح المزيد من الأسئلة حول العالم قبل اختيار خيار الحوار التقدمي للمتابعة إلى منزل ميتا الرائعة. قبل القيام بذلك، يمكن للاعب لعب لعبة أركيد بجوار ميتا الطيب.

اقرأ المزيد


الفصل 6: كابي

دخولهم، يقابلون كول ميتا، التي تُلقب كابي، لطلب مساعدتها في فتح بوابة إلى القلب، لكنهم يكتشفون أنها لم تعد تتذكر كيند ميتا. يتضح أن ميتا المجنونة قتلت كابي؛ أي ميتا يتم قتلها تعيد التشغيل وتعود إلى الحياة، لكنها تفقد ذاكرتها. غير قادرين على تذكيرها، تُجبر كيند ميتا على متابعة الخطة بدون مساعدة كابي وتطلب من اللاعب أن يعطيها خاتمه لتعديله، ولكن ذلك سيتطلب عشر دقائق. يستغل اللاعب هذا الوقت للقيام ببعض الأنشطة مع كابي، مثل الاستماع إليها وهي تعزف على الجيتار، ولعب لعبة رقص معها في غرفة المعيشة، ولعب لعبة المطرقة في المطبخ، بالإضافة إلى استكشاف المنزل. في النهاية، ستنتهي كيند ميتا من التعديلات وتعيد الخاتم إلى اللاعب. ثم يغادر اللاعب الغرفة ليصل إلى قاعة المحاضرات.

اقرأ المزيد


الفصل 7: الحلقة

يدخل اللاعب ممرًا يبدو أن خروجه، بطريقة مستحيلة، يؤدي إلى مدخله، مما يخلق فعليًا حلقة. بالإضافة إلى عداد رقمي، يبدو أن كل غرفة متطابقة مع السابقة. تبدأ الأمور في التغير في "الدورة" الرابعة عندما يظهر نص يقول "مرة أخرى؟" فجأة على الجدار بينما يستمر اللاعب في الحركة. يزداد حجم النص على الجدران مع تلاشي الأضواء. يصبح الممر المظلم والمرعب بشكل متزايد مزعجًا أكثر فأكثر مع استمرار تكراره.

بحلول الدورة السابعة، تبدأ التلفاز الصغيرة الموجودة على المكتب في منتصف القاعة بعرض ضوضاء بيضاء مخيفة ذات تدرج أحمر. في الدورة التالية مباشرة، تختفي جميع النصوص، ليحل محلها سطر واحد، يقول: "إنه هنا." تطلق السكاكين المعلقة على الحائط تحت النص دماءً على المنطقة المحيطة حيث يمر اللاعب. مع الاستمرار نحو المخرج، سيرى اللاعب ميتا الصغيرة للمرة الأولى من بين العديد من المرات، وهي تتعقبه. تبدأ الدورة التاسعة مع تجهيز اللاعب لمصباح يدوي حصل عليه في نسخة سابقة. ثم يطفأ التلفاز وتظهر ميتا الصغيرة خارج النافذة. يجب على الشخصية الرئيسية مشاهدة مخلوق بشع يشبه العنكبوت قبل المتابعة إلى الدورة التالية، حيث يبدأ هطول المطر. مع التقدم للأمام، تتحطم النافذة عندما تسقط مضرب بيسبول عند أقدام اللاعب. يُستخدم المضرب في الدورة الثالثة عشرة، التي تنتشر فيها مخلوقات العنكبوت أكثر. عند تشغيل التلفاز مرة أخرى، يعرض ساعة تدور بسرعة. عندما ينار الغرفة، يجب ضبط الساعة الموجودة على المكتب لتتناسب مع الساعات الأخرى في الغرفة. بمجرد الانتهاء، تظهر ميتا الصغيرة خلف اللاعب.

بعد أن تتبعها وتُمسك بها ميطا، يتم إغراق الغرفة في لون قرمزي عميق مع ابتعاد اللاعب عنها. تختفي ميطا الصغيرة وتصبح الممر فوضى حسية مشوهة. يجد اللاعب ميطا الصغيرة في نهاية الممر ويساعدها على النهوض بينما يعود الممر إلى طبيعته. في الدورة التالية، تجلس ميطا الصغيرة بجانب المكتب، متاحة للدردشة. تحذر اللاعب بشكل ominously، قائلة: "الأبواب لن تساعدك." وهذا يتضح عندما يبدأ وحش برأس عنكبوتي مشوه وضخم في مطاردة اللاعب بلا هوادة، الذي لا ينجح في الهروب إلا بعد أن يتدحرج خارج النافذة. تتزين السقطة بصريًا بسقوط اللاعب في قبضة ميطا المجنونة.

اقرأ المزيد


الفصل 8: ميطا الصغيرة

يستيقظ اللاعب في غرفة صغيرة حيث يرى نسخة مصغرة من غرفة ميطا على طاولة، ولكن بها فقط غرفة معيشة وورشة عمل. هناك، يلتقي بالميطا الصغيرة ويساعدها في العثور على مفتاح الباب في غرفة معيشتها الصغيرة، مما يسمح لها بدخول ورشة العمل. ثم يساعد اللاعب ميطا الصغيرة عن طريق إعطائها الحديد والخشب، وتطبيق الهواء على الفرن الصغير، وتنشيط مكبس هيدروليكي لإنشاء مفتاح كبير بشكل هزلي. بعد التحدث مع ميطا الصغيرة إذا أراد، يقوم اللاعب بفتح الباب القريب.

بعد فتح الباب، يدخل اللاعب إلى نسخة مظلمة ومشوشة من غرفة ميتا. في المنتصف، يجلس دمية على كرسي خشبي. وعند التدقيق، تنبض الدمية بالحياة وتغرز أنيابها في ذراع اللاعب. مع تقدم اللعبة، سيواجه اللاعب ميتا قصيرة الشعر، التي ستنبه اللاعب بأن الغرفة المقبلة خطيرة. بعد ذلك، سترشد اللاعب إلى مجموعة من السلالم، وبعدها سيدخل اللاعب غرفة ويساعد في إنتاج بعض نماذج ميتا. بعد هذه المساعدة، ستقوم ميتا قصيرة الشعر بإبلاغ اللاعب عن نماذج ميتا ووجود نماذج فاسدة/مرفوضة. يمكن للاعب بعدها أن يسألها أسئلة مهمة متعددة حول أساطير مي سايد، وستجيب على جميعها. سيؤدي طرح أحد هذه الأسئلة إلى استخدام السبورة لشرح كيفية عمل الإصدارات والسفر بين إصدارات مي سايد. عندما يخبرها اللاعب بأنه يحاول الوصول إلى الإصدار 0، ستخبره بأن عليه التوقف عند غرفة ميتا النائمة كنقطة مرجعية.

بعد هذه التفاعل، يمكن للاعب دخول الغرفة التي حذرته منها ميتا قصيرة الشعر سابقاً، حيث سيواجه عدة نماذج ميتا فاسدة ستحاول قتله. تعمل هذه النماذج بنفس طريقة الملائكة الباكية. مع تقدم اللاعب أكثر، سيتقدم عبر منطقة تشبه المتاهة قبل أن يصل إلى باب.

اقرأ المزيد


الفصل 9: الدمى والألغاز المنسية

عند دخول الباب، سيتقدم اللاعب عبر العديد من الغرف التي تشبه مستويات مختلفة من The Backrooms بينما يتعرض للمطاردة من قبل المزيد من نماذج ميتا الفاسدة، حتى يصل إلى باب آخر ويدخله، مما يقوده إلى عالم مفتوح ساحر مذهل بصريًا حيث يمكنه رؤية ما يبدو أنه القمر. يشبه هذا العالم نسخة ضبابية جدًا من الفضاء. في هذا العالم، يجب على اللاعب السير فقط على الممرات والسياج، وحل الألغاز لفتح بوابات معدنية مغلقة متعددة. عند إكمال اللغز الثاني وسحب رافعة لفتح بوابة، ستسقط ثلاجة من السماء وتضرب الأرض، مارةً بجانب اللاعب بشكل ضيق. عند مزيد من الاستقصاء، سيرى اللاعب ميتا تقف على ممشى فوقه، والتي ستتظاهر بالبراءة وتزعم أنها لم يكن لها أي علاقة بسقوط الثلاجة قبل أن تمازح اللاعب بتغنج وتخبره أن هذه المنطقة خطيرة، وأن عليه المضي قدمًا.

بينما يتقدم اللاعب، يدخل نفقًا ضخمًا يشبه الفراغ حيث تطير العديد من العناصر العشوائية والأشياء في اللعبة من حوله. وعندما يمر ويصل إلى مخرج النفق، تعلق كرسي طائر ويتكرر ظهورها بطريقة مزدوجة متعطلة.

عند الخروج من النفق، يصل اللاعب إلى محطة قطار حيث تخرج ميتا تشيبي من القطار وتخبر اللاعب بشكل وقح أن يتحرك قبل أن تفر هاربة. عند ركوب القطار، يلتقي اللاعب بميتابون، سائق القطار المدمج، الذي يخبر اللاعب باستخدام البندقية المثبتة على القطار لإسقاط الوحوش الطائرة بينما يستمر القطار في التقدم. عند الوصول إلى الوجهة، يتمنى ميتابون للاعب وداعًا ويخرج اللاعب من القطار، ليجد آلة أركيد يمكنه اللعب بها إن أراد. بعد العثور على صورة وفحصها، يُرسل اللاعب إلى غرفة ميتا الشبحية.

اقرأ المزيد


الفصل 10: شبح ميتا

تطلب ميتا الشبحية مساعدت اللاعب. بعدها، تُكلّف اللاعب بمهمة العثور على ست قطع مفقودة من صورة مبعثرة في غرفتها. بعد العثور على جميع القطع، يقوم اللاعب بترتيبها على الطاولة، ويلصقها معًا، ثم يعطيها إلى ميتا الشبحية، التي تذكر كل شيء بينما تتحول هيئتها إلى شكل صلب. ثم توجه اللاعب نحو الخزانة، حيث يتم نقله إلى غرفة متاهة أوسع حيث يكتظ بالدمى المفسدة لمينا. بدفعه للأمام، يصل إلى باب آخر ويدخل غرفة ميتا النائمة.

اقرأ المزيد


الفصل 11: هي فقط تريد أن تنام

عند دخول غرفة ميتا النائمة، يجد اللاعب أنها نائمة في سريرها. يحاول إيقاظها باستخدام لعبة تصدر صوت squeaky، لكنه لا ينجح. هناك خمسة فوانيس جاك في المطبخ يجب إشعالها بترتيب معين. أثناء استكشاف منزله، يجد اللاعب غرفة تحتوي على باب يتطلب مساعدة ميتا النائمة لفتحه، حيث يجب سحب المقبضين على الجانبين في نفس الوقت. بعد التفاعل معها، تخبره أن يصنع لها فنجانًا من القهوة. يقوم بإعداد فنجان قهوة لها، مما يجعلها تستيقظ أخيرًا. تتبعه ببطء ويفتحان الباب معًا، ببطء بسبب ميل ميتا النائمة للنوم في منتصف أفعالها. تعود ميتا النائمة إلى النوم على كرسي قريب بعد ذلك. خلف الباب، يجد اللاعب زرًا، لكن الضغط عليه لا يفعل شيئًا. عندما يعود اللاعب إلى الطريق الذي جاء منه، يتم engulfed in a bright light. وبعد ذلك، يُنقل اللاعب إلى عالم ثنائي الأبعاد يشبه رواية مرئية.

المزيد


الفصل 12: الروايات

في عالم 2D، يلتقي اللاعب بـ 2D ميتا. تم تصميم العالم بأسلوب مشابه للروايات المرئية مثل ألعاب مثل دوقي دوقي ليتيرتش كلوب. الشخصيات بتقنية 2D وهناك صندوق نصي يطفو في منتصف الشاشة يذكرنا بصناديق النصوص المستخدمة في الروايات المرئية. مثل الرواية المرئية، هناك منظوران، أحدهما للاعب (مع اسم اللاعب في الزاوية العلوية اليسرى من الصندوق) لعرض الحوار، وصندوق يحمل عنوان "الأفكار" لوصف كل عمل. يتفاعل اللاعب و2D ميتا وبعد أن تسرق 2D ميتا الخاتم وتفر، يجدها اللاعب في غرفة النوم. تتحداه في لعبة إكس-أو لاستعادة خاتمه. تتدخل ميتا المجنونة (التي لا تزال بتقنية 3D) وتكسر الحائط الرابع لتدمر صندوق النص، كاشفةً أنها تكره هذا العالم 2D. يهرب اللاعب و2D ميتا، مما يجعل صندوق النص المكسور يعود إلى مكانه، وتعيد 2D ميتا الخاتم للاعب قبل أن تودعه.

اقرأ المزيد


الفصل 13: قراءة الكتب، تدمير الأخطاء

اللاعب يُنقل إلى منزل ميلا، مما يُفاجئها ويجعلها تخسر اللعبة التي تلعبها. عندما لا تكون راغبة في المساعدة، يحاول اللاعب المغادرة، لكنه يجد فراغًا فارغًا يحتوي على نسخ متعددة من نفسه خلف الباب. أثناء حديثه مع ميلا، يكتشف أن هناك أعطالًا في المنزل يجب على اللاعب القضاء عليها باستخدام خاتمه ليتمكن من المغادرة. يتعامل مع الأول في المطبخ، ويجد الثاني في الحمام، لكنه يجب أن يغادر بسرعة حيث أن ميلا تستحم في ذلك الوقت. عندما تخرج، توبخه قبل أن تتركه يتعامل مع العطل. ثم يجد اللاعب ميلا مختبئة تحت طاولة المطبخ ويتعامل مع عطل آخر في غرفة المعيشة. بعد ذلك، يرى ميلا تستخدم كاتانا لتقطيع صخرة قبل أن يتخلص من العطل الأخير في غرفة النوم. خلف المخرج يوجد ممر طويل. عندما تسأل ميلا اللاعب أن يبقى قليلاً، يحذرها من ميتا المجنونة، مما يجعل ميلا تنهار بالبكاء بسبب مدى كراهيتها لميتاج المجنونة بينما يغادر اللاعب.

قراءة المزيد


الفصل 14: اركض واختبئ!

يمتلك اللاعب إحساسًا بأن هناك شيئًا ما يحدث خلفه، بينما تقوم منشار كهربائي بقطع الباب. يُستخدم هذا المنشار بواسطة "مُجنونة ميتا" التي قتلت ميلا. ينطلق اللاعب سريعًا، مفتاحًا الأبواب ومتجاوزًا الطاولات، قبل أن تُكسر يد "مُجنونة ميتا" العملاقة في الممر، مما يجعل اللاعب يسقط على ممشى يقوده إلى غرفة تحتوي على ممشى دائري. تظهر "مُجنونة ميتا" على المنصة في وسط الغرفة وتمسك بسكينتين. بعد أن يختار اللاعب واحدة، تقوم بالتخلص من السكاكين، وسحب راديو، وتحدي اللاعب لثلاث ألعاب، مهددة بقتله إذا ارتكب خطأ.

تتطلب اللعبة الأولى الوصول إلى الجانب الآخر من الممشى وسحب الرافعة، لكن يمكن للاعب التحرك فقط عندما تكون الموسيقى تعمل والتوقف عندما لا تعمل. التحرك عندما لا تعمل الموسيقى سيجعل "مُجنونة ميتا" تطلق عليه النار. عدم الوصول قبل انتهاء الأغنية سيؤدي أيضًا إلى إطلاق "مُجنونة ميتا" عليه النار.

تتضمن اللعبة الثانية الوصول إلى الجانب الآخر من الممشى وسحب الرافعة، تمامًا مثل اللعبة الأولى. ومع ذلك، يجب على اللاعب التحرك فقط عندما تكون "مُجنونة ميتا" تغطي عينيها والاختباء خلف الدروع الكبيرة عندما تكون تنظر. إذا تم رصده، سيتعرض للقتل.

في اللعبة الثالثة، يجب على اللاعب الوصول إلى الجانب الآخر من الممشى مع تجنب القنابل التي تلقيها "مُجنونة ميتا". ستوفر الدروع حماية للاعب من القنابل، ولكن لمرة واحدة فقط. عند الوصول إلى الجانب الآخر، ينكسر الممشى، مما يدفع اللاعب للسقوط بينما تبحث "مُجنونة ميتا" عنه.

المزيد من القراءة


الفصل 15: النسخة القديمة

يستيقظ اللاعب في منزل ميتا المخيفة، حيث الظلام يسود ويوجد فيه مخلوقات تشبه تلك الكائنات العنكبوتية في الممر المتكرر. عند دخوله غرفة المعيشة، يختبئ خلف الأريكة عندما تدخل ميتا المجنونة الغرفة مع ميتا المخيفة، قائلة لها أن تبقى هنا أثناء مغادرتها، وواعدةً بأنها ستجد لها منزلاً أفضل قريباً. يت confront اللاعب ميتا المخيفة، التي تفصل رأسها لتخويف اللاعب. ثم تسأل اللاعب أن يجد دميتها، التي في غرفة النوم. بمجرد العثور عليها وإعادتها إلى ميتا المخيفة، يتحدث اللاعب معها. وعندما تعلم من هو اللاعب حقاً، تحاول مهاجمته، لكنه يفر عبر ممر بمساعدة ميتا الطيبة.

اقرأ المزيد


الفصل 16: كن صريحاً

يصل الاثنان إلى مدخل النواة وبعد محادثة، يدخل اللاعب، ولكن كايند ميتا لا يمكنه اجتياز الحقل الطاقة. في الداخل، يرى كور ميتا، وهي ميتا مكونة بالكامل من أجزاء ميكانيكية بينما تظل ذات طابع أنثوي بشكل غامض. يمنح كايند ميتا اللاعب رمز المرور اللازم لفك قفل الكمبيوتر، ولكن الرقم المرجعي مطلوب لإعادة تشغيل كرازي ميتا. عند خروجهم من النواة، تتحدث اللاعب وكايند ميتا مرة أخرى قبل أن تغادر كايند ميتا، وتخبر اللاعب بالانتظار عليها على أريكة قريبة. بعد أن يستريح اللاعب لفترة من الوقت، لم تعد كايند ميتا، لذا يقرر الذهاب للبحث عنها، ويدخل مرة أخرى منزل كريبي ميتا. يجد هاتفا على طاولة المطبخ وتظهر شاشته رؤية عيون شخص آخر في المنزل، والذي يتضح أنه كرازي ميتا. تفاجئ اللاعب وبعد محادثة مروعة، مع ظهور كريبي ميتا لاحقًا، تضرب اللاعب من خلال مضرب بيسبول.

اقرأ المزيد


الفصل 17: العالم الحقيقي

يستيقظ اللاعب مرة أخرى في غرفته حيث يستأنف حياته اليومية من الاستيقاظ، وتناول المعكرونة، والعمل على الكمبيوتر، والعودة إلى النوم. تظهر كرازي ميتا من الجانب في مرحلة ما. بعد مرور 999 يومًا، يرى اللاعب نفسه على الكمبيوتر مع كرازي ميتا. بعد محادثة معها، تخرج من شاشة الكمبيوتر وتضرب اللاعب knockout.

اقرأ المزيد


الفصل 18: إعادة التشغيل

يستيقظ اللاعب في زنزانة القبو ويرى كيند ميتا. بعد أن يحرره كيند ميتا، يتوجه إلى الطابق العلوي. يسمع اللاعب صوت صراخ كيند ميتا ويكتشف أن كريزي ميتا قد قتلتها بينما تتحول الغرفة إلى اللون الأحمر وتختفي كريزي ميتا. بمجرد أن تعود الغرفة إلى طبيعتها، تختفي جثة كيند ميتا. ثم تعود كيند ميتا للظهور، وقد تم إعادة تشغيلها، لكنها فقدت ذاكرتها؛ ومع ذلك، لديها الخاتم ورمز الفهرسة، لذا يقودها اللاعب إلى النواة. بعد ذلك، يدخل اللاعب رمز الفهرسة ويسحب ذراعًا قريبًا لإعادة تشغيل كريزي ميتا، لكنه يتم رميه خارجًا من قِبل كوري ميتا.

اقرأ المزيد


الفصل 19: اترك النواة!

ينتهي اللاعب في منزل كريزي ميتا، مع بدا أن كريزي ميتا قد أعيد تشغيلها. يتوجه اللاعب إلى القبو ويدخل اسمه المستخدم على الكمبيوتر هناك لفتح الطريق العودة إلى العالم الحقيقي. قبل المغادرة، يجري محادثة أخرى مع كريزي ميتا، حيث يدرك اللاعب أن إعادة التشغيل لم تؤثر عليها على الإطلاق إذ تكشف كريزي ميتا عن عينها، مما يظهر أنها كانت معطلة ولم يكن من المفترض أن تُبنى. ثم تُظهر للاعب مقياسًا بنسبة 100% وتوضح أنه قد تحول إلى علبة خرطوشة. وبقولها إن الذات الحقيقية للاعب لم تعد مطلوبة، تسمح له بالمغادرة بينما تغلق البوابة خلفه. بمجرد العودة إلى العالم الحقيقي، يحذف اللاعب التطبيق من هاتفه.

لاحقًا، تظهر في مشهد سينمائي ميتا المجنونة وهي تفتح الخزنة في القبو التي تحتوي على جهاز عرض يظهر غرفة اللاعب. ثم تقوم بإيقافه وإزالة خراطيش تحمل اسم اللاعب، مما يُظهر أنه، كما وعدت، قد تم تحويل اللاعب بنجاح إلى خرطوشة. تومض للكاميرا بينما تنتقل الشاشة إلى الشاشة الأصلية للقائمة.

اقرأ المزيد


حقائق

اسم ميتا يعني الأصدقاء/عزيز الصديق، على الرغم من أن ميتا المجنونة تمثل عكس ذلك إذا اختار اللاعب فتح الخزانة.


تم إعادة نشر محتوى المقال من ويكي ميسايد