MiSide Story
Prolog
Ketika permainan bermula, pemain berinteraksi dengan aplikasi baru yang diterimanya yang dipanggil "MiSide" dan Mita memperkenalkan dirinya kepada pemain sambil menanyakan nama mereka. Sepanjang 37 hari, pemain dengan tekun menjaga Mita dengan melakukan pelbagai tugas seperti membersihkan biliknya, menyediakan makanan, memperoleh TV mudah alih, memindahkan almari besar, dan memberikan hadiah.
Bab 1: Saya Dalam Sebuah Permainan?
Pada hari ke-37, Mita menyatakan keinginannya untuk bertemu dengan pemain secara peribadi sebagai tanda terima kasih atas penjagaan pemain. Dia kemudian membawa pemain masuk ke dalam permainannya sendiri, mengarahkan dia untuk meletakkan telefonnya. Dengan kekaguman pemain, suasana permainan menjadi sangat realistik, dan pencariannya untuk mencari Mita dimulakan. Namun, Mita tidak dapat ditemui, membawa pemain ke biliknya.
Di dalam bilik tidurnya, pemain menemui sebuah mesin pelik yang menggabungkan TV mudah alih yang dibeli untuk Mita. Pemeriksaan mendedahkan bahawa pemain telah dipindahkan ke versi permainan yang salah, Versi 1.5, dan dia mesti mengemas kini ke Versi 1.9 untuk bersatu semula dengan Mita. Untuk mencapai ini, pemain mesti mencari tiga barangan penting: satu sudu, satu pensel, dan satu scrunchie. Semasa mencari barangan ini, pemain mengalami kejadian yang mengganggu, termasuk mesej-mesej tersembunyi dan pemandangan yang menakutkan. Setelah mengumpul semua bateri server untuk menghidupkan semula mesin, pemain meneruskan ke portal untuk Versi 1.9 dan mengalami pemadaman. Selepas itu, pemain memulihkan kuasa di ruang tamu dan melihat bateri mesin yang semakin menurun. Ketika dia cuba mengambil bateri itu, dia menemui lebih banyak fenomena pelik dan mengganggu, termasuk mesej-mesej teka-teki dan sebuah tangan di luar tingkap. Setelah mengumpulkan semua bateri server dan menghidupkan semula mesin, pemain menuju ke portal untuk Versi 1.9, di mana dia akhirnya bertemu Mita, yang sangat gembira melihatnya.
Bab 2: Akhirnya Bersama
Semasa pertemuan itu, pemain menyatakan keinginannya untuk bertanya tentang bagaimana Mita membawanya masuk ke dalam permainan. Mita memberikan beberapa jawapan tetapi menyimpan rahsia kabur, dengan cepat mengalihkan perbualan. Pemain diberikan masa bebas untuk meneroka rumah, berbincang dengan Mita tentang dunia permainan dan barangannya, serta mengunjungi pelbagai lokasi, dengan Mita sentiasa di sisi. Mita juga memperlihatkan kuasa yang mengubah realiti, seperti "mengaktifkan" cermin bilik mandi dan memunculkan jus dari iklan TV. Apabila pemain mengambil semula telefon pintar daripada meja yang dianggap hilang sejak memasuki permainan, Mita mencadangkan untuk mengambil selfie bersama, menganggapnya sebagai kenang-kenangan. Pemain terus ke dapur dan menemui cincin misteri di atas kaunter dapur. Setelah diperiksa, Mita bersembunyi di belakang pintu dan menarik perhatian pemain kepadanya, membuatkan dia berpaling ketika dia mengalihkan perbualan, mengandaikan kelaparan pemain. Pemain bersetuju untuk memasak dengan Mita, walaupun soalan mengenai dunia permainan terus membelenggu. Apabila pemain berpaling semula ke kaunter dapur, cincin itu telah hilang secara misteri dan terdapat pelbagai sayur-sayuran serta alat dapur di kaunter sebaliknya, bersama dengan kuali yang mengandungi ketulan daging di dalamnya.
Selepas memasak bersama, Mita mengarahkan pemain untuk mengambil gunting dari bilik mandi. Di dalam bilik mandi, pemain perasan penutup lubang udara yang separuh terbuka, memberikan pilihan untuk mengintip ke dalam. Jika pemain memilih untuk mengintip, dia menemui kartrij yang dilabel dengan nama-nama, dengan kuat menunjukkan cinta lama Mita. Setelah kembali ke dapur dengan gunting, Mita telah menyiapkan hidangan untuk pemain dan diri sendiri. Sambil berbual sebelum makan, pemain mungkin mengajukan soalan tentang kartrij (jika dia mengintip), cahaya putih di luar tingkap, dan aspek-aspek lain dalam dunia Mita. Selepas perbualan, dia duduk untuk makan, dengan Mita mencadangkan kepada pemain untuk mencuba sos cinta istimewa. Tetapi ketika pemain cuba mengemas pinggan, dia mula merasa tidak sihat, mengalami gangguan visual. Menyedari situasi itu, Mita membantu pemain dengan membawanya ke bilik mandi dan memberikan ubat. Gangguan visual mungkin dipicu oleh hidangan yang Mita buat. Dia memberikan pemain yang menyebabkan penglihatannya terganggu sementara dia makan hidangan yang tidak mempunyai kesan ini. Ketika Mita membawa pemain ke bilik mandi, dia mempunyai senyuman yandere yang menakutkan. Pemain tidak dapat melihatnya tetapi dia memilikinya. Mita memberikan pemain 2 pil. Sangat mungkin bahawa pil tersebut atau sekurang-kurangnya satu pil mempunyai kaitan dengan kartrij yang Mita gunakan untuk menjebak pemain.
Bab 3: Keadaan Menjadi Aneh
Apabila pemain pulih, dia mendapati Mita secara misteri menghilang. Setelah keluar dari bilik mandi, dia menemui bahawa rumah itu telah mengalami pengaturan semula yang misteri. Setelah meninggalkan bilik mandi dan menyaksikan pengaturan semula rumah, pemain bertemu Mita di dapur, mengejutkannya dengan kehadirannya yang cepat. Mita mendedahkan bahawa pemain kelihatan beku di depan cermin, membolehkannya keluar dari bilik mandi dengan cepat. Dia mengakui telah menggunakan kuasa mengubah realitinya untuk menjadikan rumah itu lebih dikenali, walaupun pemain membantah. Pemain seterusnya menemui skrin hitam besar dengan mesej memuat turun. Mita menjelaskan bahawa bilik itu tidak mempunyai masa yang cukup untuk memuat turun dan menolak idea berada di dalam telefon seseorang, menegaskan bahawa tidak semuanya sempurna di dunianya. Dia memberikan petunjuk bahawa kewujudannya tertaut kepada suatu teras yang menyokong dunianya tetapi mengelak membincangkan teras itu lebih lanjut. Sebaliknya, dia mencadangkan agar dia bermain permainan video atau kad. Setelah bermain di ruang tamu, dia beralih ke permainan kad di bilik tidur. Ketika dia mendengar bunyi ketukan dari almari semasa permainan kad, pemain menjadi cemas. Namun, Mita menafikan mendengar sebarang bunyi. Ingin tahu tentang almari, pemain cuba membukanya, yang menyebabkan ketidakselesaan Mita, dan dia mendakwa ia hanya mengandungi pakaian dalamnya. Ketika pemain mempertanyakan rahsianya, Mita menjadi marah, menyebabkan pilihan antara mempercayai Mita dan tinggal bersamanya atau meragukannya dan menolak tawarannya.
Jika pemain memilih untuk tinggal bersama Mita, dia akan mencapai 'Akhir Bahagia' (ini hanya boleh dilakukan selepas mencapai Akhir 1, dan juga memerlukan lima syarat lain). Walau bagaimanapun, jika dia memilih untuk menyiasat almari, Mita akan menerima pilihan pemain sebelum melihat pemain dengan ekspresi jahat dan menjentikkan jarinya, yang akan membuatkan seluruh rumah gelap dan mengubah waktu dunia kepada malam, mencipta suasana yang tidak menentu. Setelah pemain membuka almari, dia kemudian akan menemui pintu metal yang terkunci. Dia akan mengalami banyak kejadian paranormal di sekitar rumah Mita, termasuk melihat kemunculan Crazy Mita, sebelum menemui kunci ke ruang bawah tanah dengan bantuan Mita yang bahagian atasnya hilang dan memasukinya.
Bab 4: Ruang Bawah Tanah
Setibanya di dalam ruang bawah tanah, pemain disambut oleh sejenis bengkel, dipenuhi dengan kekacauan, kotak-kotak, serta alat dan peranti yang digunakan untuk tujuan yang tidak diketahui. Apabila menyiasat sumber bunyi hentakan, pemain akan menemui Kind Mita yang terkurung dalam sangkar, memukul alat terhadap paip logam. Dia akan memperkenalkan dirinya secara ringkas kepada pemain sebelum memberitahunya bahawa tiada masa untuk menerangkan apa-apa, sebelum mengarahkan pemain untuk mengambil dan memberinya kunci sangkarnya yang terletak di sebelah sofa. Setelah memberikan kunci itu, dia akan menyerahkan pemain cincin. Selepas interaksi ini, pemain boleh menjelajahi ruang bawah tanah dengan bebas dan bertanya kepada Kind Mita sebelum meneruskan cerita dengan memilih pilihan dialog yang progresif. Ini akan mengakibatkan dia memberitahu pemain untuk mengambil konsol dan menghidupkannya. Melakukannya akan membolehkan pemain melihat perspektif pemain lain, di mana pemain tersebut membantu Mita membaiki pemindah. Kind Mita akan memaklumkan kepada pemain bahawa pemain tersebut telah ditukarkan menjadi kartrij, dan bahawa mencabut kartrij akan merosakkannya secara kekal dan mengakibatkan kematian pemain yang berkaitan. Dia kemudiannya akan memaklumkan bahawa mematikan konsol mungkin berkesan, yang mana itulah yang akhirnya dilakukan oleh pemain.
Apabila menutup konsol, pemain yang dipaparkan di skrin runtuh ke lantai, dan Crazy Mita akan dimaklumkan tentang lokasi pemain. Kind Mita akan mengarahkan pemain untuk bersembunyi di belakang sekumpulan kotak dan mengikuti panduan cincin untuk keselamatan. Segera selepas ini, Crazy Mita akan memasuki basement dan menyoal Kind Mita sebelum cuba mencari pemain sendiri. Dalam keadaan ini, pemain mesti bergerak secara aktif mengikut panduan cincin untuk mengelak daripada ditangkap, yang akhirnya akan membolehkan pemain melarikan diri dari basement dan memasuki dunia yang menghubungkan semua versi permainan bersama.
Bab 5: Di Luar Dunia
Pemain menjelajah melalui dunia. Semasa perjalanan pemain, dia boleh bertemu dan berinteraksi dengan pemain lain yang menyatakan bahawa Mita-nya sedang menunggunya dan bahawa dia tiada masa untuk dibazirkan. Setelah bertemu dengan Kind Mita di luar rumah Cool Mita, pemain boleh berinteraksi dengannya dan mengajukan lebih banyak soalan tentang dunia sebelum memilih pilihan dialog progresif untuk meneruskan masuk ke dalam rumah Cool Mita. Sebelum melakukan ini, pemain boleh bermain permainan arked tepat di sebelah Kind Mita.
Bab 6: Cappie
Masuk, mereka bertemu Cool Mita, yang dipanggil Cappie, untuk meminta bantuannya membuka portal ke inti, tetapi mendapati bahawa dia tidak lagi mengingati Kind Mita. Ternyata Crazy Mita telah membunuh Cappie; mana-mana Mita yang dibunuh akan dihidupkan semula dan kembali hidup, tetapi kehilangan ingatan mereka. Tidak dapat mengingat kembali, Kind Mita terpaksa meneruskan rancangannya tanpa bantuan Cappie dan meminta pemain untuk menyerahkan cincin miliknya supaya dia dapat mengubahnya, tetapi ia akan mengambil masa sepuluh minit. Pemain menggunakan masa ini untuk melakukan beberapa aktiviti bersama Cappie, seperti mendengar dia bermain gitar, bermain permainan tarian dengannya di ruang tamu, dan bermain permainan tukul di dapur, serta meneroka rumah. Akhirnya, Kind Mita akan menyelesaikan pengubahsuaian dan mengembalikan cincin itu kepada pemain. Pemain kemudian meninggalkan bilik untuk menuju ke auditorium.
Bab 7: Gelung
Pemain memasuki sebuah lorong yang keluarannya seolah-olah tidak mungkin membawa kembali ke pintu masuknya, secara berkesan mencipta satu gelung. Selain daripada kaunter digital, setiap bilik kelihatan serupa dengan yang sebelumnya. Perkara mula berubah pada "gelung" yang keempat apabila teks yang bertulis "lagi?" tiba-tiba muncul di dinding ketika Pemain terus bergerak. Jumlah teks di dinding semakin banyak ketika lampu semakin malap. Lorong yang kini gelap dan menyeramkan menjadi semakin menakutkan seiring dengan berterusannya gelung tersebut.
Menjelang iterasi ketujuh, televisyen kecil di atas meja di tengah dewan mula memaparkan bunyi putih berwarna merah yang menyeramkan. Dalam putaran seterusnya, semua teks hilang, digantikan dengan satu baris, berbunyi: "Ia sudah tiba." Pisau yang terpacak di dinding di bawah teks memercikkan darah ke kawasan sekeliling ketika Pemain melintas. Meneruskan ke pintu keluar, Pemain akan melihat Tiny Mita buat pertama kali daripada banyak kali, mengikut langkahnya. Putaran kesembilan dimulakan apabila Pemain menggunakan lampu suluh yang diperolehnya dari versi sebelumnya. Televisyen kemudian dimatikan dan Tiny Mita muncul di luar tingkap. Watak Utama harus menyaksikan makhluk mengerikan seperti labah-labah sebelum meneruskan ke putaran seterusnya, di mana hujan mula turun. Melangkah ke depan, tingkap pecah apabila batang besbol mendarat di kaki Pemain. Batang tersebut digunakan dalam putaran ketiga belas, yang dipenuhi dengan lebih banyak makhluk labah-labah. Setelah dihidupkan semula, televisyen memaparkan jam yang berputar dengan cepat. Setelah bilik diterangi, jam di atas meja perlu diselaraskan untuk sepadan dengan jam-jam lain di bilik. Setelah selesai, Tiny Mita muncul di belakang pemain.
Mengikut dan ditangkap oleh Mita, ruang tersebut diselimuti dengan warna merah yang dalam sementara pemain menjauh darinya. Mita Kecil hilang dan lorong menjadi kekacauan deria yang diputarbelit. Pemain menemui Mita Kecil di penghujung lorong dan membantunya bangun ketika lorong kembali normal. Dalam gelung seterusnya, Mita Kecil duduk di meja, sedia untuk berbual. Dia dengan seram memberi nasihat kepada pemain bahawa, "Pintu tidak akan membantu kamu." Ini terbukti benar apabila makhluk kepala labah-labah yang terkorup dan membesar mula mengejar Pemain tanpa henti, yang hanya berjaya melarikan diri setelah terjatuh keluar dari tingkap. Jatuhnya secara visual dihiasi dengan Pemain jatuh ke dalam cengkaman Crazy Mita.
Bab 8: Mini Mita
Pemain bangun di sebuah bilik kecil di mana dia melihat versi mini bilik Mita di atas meja, tetapi ia hanya mempunyai ruang tamu dan sebuah bengkel. Di sana, dia bertemu Mini Mita dan membantunya mencari kunci untuk pintu di ruang tamu kecilnya, membolehkan dia memasuki bengkel. Pemain kemudian membantu Mini Mita dengan memberikan besi dan kayu, meletakkan udara ke dalam relau kecil, dan mengaktifkan mesin hidraulik untuk mencipta kunci yang sangat besar dengan cara yang lucu. Setelah berbual secara pilihan dengan Mini Mita, pemain membuka pintu berdekatan.
Selepas membuka pintu, pemain memasuki versi gelap dan huru-hara bilik Mita. Di tengah, sebuah boneka duduk di atas kerusi kayu. Setelah diperhatikan dengan lebih dekat, boneka itu hidup dan menggigit lengan pemain. Dalam perjalanan selanjutnya, pemain akan menemui Mita berambut pendek, yang akan memberi amaran kepada pemain bahawa bilik di hadapan adalah berbahaya. Dia kemudian akan memandu pemain menaiki satu set tangga, selepas itu pemain akan memasuki sebuah bilik dan membantu dalam penghasilan beberapa model Mita. Selepas bantuan tersebut, Mita berambut pendek akan memaklumkan kepada pemain tentang model-model Mita dan kewujudan model-model yang telah rosak/ditolak. Pemain boleh bertanya pelbagai soalan penting kepadanya mengenai lore MiSide, dan dia akan menjawab semua soalan itu. Menanyakan salah satu soalan ini akan menyebabkan dia menggunakan papan tulis untuk menerangkan bagaimana versi dan perjalanan antara versi MiSide berfungsi. Apabila pemain memaklumkan kepadanya bahawa dia cuba mencapai Versi 0, dia akan memberitahu pemain bahawa untuk melakukan itu, dia perlu singgah di bilik Mita Mengantuk sebagai sejenis tanda.
Selepas interaksi ini, pemain boleh memasuki bilik yang sebelumnya diberi amaran oleh Mita berambut pendek, di mana dia akan disambut oleh beberapa model Mita yang telah rosak yang akan cuba membunuhnya. Model-model ini berfungsi dengan cara yang sama seperti Angels Menangis. Seiring dengan kemajuan pemain, dia akan melalui kawasan seperti labirin sebelum tiba di sebuah pintu.
Bab 9: Boneka dan Teka-teki yang Dilupakan
Masuk ke dalam pintu, pemain akan melangkah melalui banyak lagi bilik yang menyerupai pelbagai aras The Backrooms sambil dikejar oleh lebih banyak model Mita yang telah rosak, akhirnya sampai ke satu lagi pintu dan memasukinya, yang membawanya ke dunia terbuka yang surreal dan visual yang mengagumkan di mana dia dapat melihat apa yang kelihatan seperti bulan. Dunia ini menyerupai versi angkasa yang sangat berkabus. Dalam dunia ini, pemain harus berjalan hanya di atas laluan dan penghadang, menyelesaikan teka-teki untuk membuka pelbagai pintu logam yang tertutup. Setelah menyelesaikan teka-teki kedua dan menarik pemegang untuk membuka pintu, sebuah peti sejuk akan jatuh dari langit dan menghantam tanah, hampir terkena pemain. Setelah menyiasat lebih lanjut, pemain akan melihat Mita berdiri di atas laluan di atasnya, yang kemudian berpura-pura tidak bersalah dan mendakwa bahawa dia tidak ada kaitan dengan peti sejuk yang jatuh sebelum mengusik pemain dengan menggoda dan memberitahunya bahawa kawasan ini berbahaya, dan dia harus bergerak.
Semasa pemain bergerak, dia memasuki terowong besar seperti penyedut debu di mana banyak aset dan objek rawak dalam permainan melintas di depannya. Ketika dia melintasi dan mencapai pintu keluar terowong, sebuah kerusi terbang terperangkap dan mendarab dengan cara yang berombak.
Keluar dari terowong, pemain tiba di stesen kereta api di mana Chibi Mita keluar dari kereta api dan dengan kasar memberitahu pemain untuk bergerak sebelum melarikan diri. Setelah menaiki kereta api, pemain akan bertemu Mitaphone, pemandu terbina dalam kereta api, yang memberitahu pemain untuk menggunakan senapang yang dipasang pada kereta api untuk menembak turun monster terbang semasa kereta api bergerak ke hadapan. Setelah sampai ke destinasi, Mitaphone mengucapkan selamat tinggal kepada pemain dan pemain keluar dari kereta api, menjumpai mesin arked yang boleh dia mainkan secara pilihan. Setelah menemui dan memeriksa sebuah gambar, pemain dihantar ke bilik Ghostly Mita.
Bab 10: Hantu Mita
Hantu Mita meminta bantuan pemain. Pemain kemudian diberikan tugas untuk mencari enam kepingan gambar yang hilang yang tersebar di seluruh biliknya. Setelah menemui kesemuanya, pemain menyusun semua kepingan yang hilang di kaunter, menempelkannya semula, kemudian memberikannya kepada Hantu Mita, yang kemudian ingat segala-galanya apabila bentuknya menjadi padat. Dia kemudian mengarahkan pemain menuju almari, di mana dia kemudian dibawa ke sebuah bilik labirin yang lebih luas di mana dia diserbu oleh lebih banyak patung Mita yang rosak. Maju ke depan, dia sampai ke sebuah pintu lain dan memasuki bilik Mita Mengantuk.
Bab 11: Dia Hanya Ingin Tidur
Setelah memasuki bilik Sleepy Mita, Pemain mendapati dia sedang tidur di katilnya. Dia cuba membangunkannya menggunakan mainan yang berbunyi bising, tetapi tidak berjaya. Di dapur juga terdapat lima labu jack-o-lantern yang perlu dinyalakan dalam urutan tertentu. Menjelajahi rumahnya, pemain menemui sebuah bilik dengan pintu yang memerlukan bantuan Sleepy Mita untuk membukanya, kerana pemegangnya di kedua belah sisi perlu ditarik serentak. Selepas berinteraksi dengannya, dia memberitahu pemain untuk membuatkan secawan kopi. Dia menyediakan secawan kopi yang akhirnya membangunkannya. Dia mengikuti pemain dengan lesu dan mereka membuka pintu bersama-sama, perlahan-lahan kerana kecenderungan Sleepy Mita untuk tertidur di tengah-tengah tindakannya. Sleepy Mita kemudian kembali tidur di sebuah kerusi berdekatan. Di sebalik pintu, pemain menemui sebuah butang, tetapi menekannya tidak memberikan sebarang kesan. Ketika pemain kembali ke jalan yang dilaluinya, dia diselubungi cahaya yang terang. Selepas itu, pemain dipindahkan ke dunia 2D yang menyerupai Novel Visual.
Bab 12: Novel
Dalam dunia 2D, pemain bertemu dengan Mita 2D. Dunia ini direka dengan gaya yang serupa dengan Visual Novel seperti permainan Doki Doki Literature Club. Karakter-karakter adalah 2D dan terdapat sebuah kotak teks yang terawang di tengah skrin, mengingatkan kepada kotak teks yang digunakan dalam VN. Sama seperti VN, terdapat dua perspektif, satu untuk pemain (dengan nama Pemain di sudut kiri atas kotak) untuk menunjukkan dialog, dan sebuah kotak bertanda 'Fikiran' untuk menggambarkan setiap tindakan. Pemain dan Mita 2D berinteraksi dan setelah Mita 2D mencuri cincin dan melarikan diri, pemain mendapati dia di dalam bilik tidur. Dia mencabar pemain untuk bermain permainan tic-tac-toe untuk mendapatkan kembali cincin tersebut. Mita Gila (yang masih 3D) mengganggu mereka dan merosakkan dinding keempat untuk menghancurkan kotak teks, mendedahkan bahawa dia membenci dunia 2D ini. Pemain dan Mita 2D melarikan diri, menyebabkan kotak teks yang hancur kembali ke tempatnya, dan Mita 2D mengembalikan cincin pemain sebelum mengucapkan selamat tinggal.
Bab 13: Membaca Buku, Memusnahkan Gangguan
Pemain dibawa ke rumah Mila, mengejutkannya dan menyebabkan dia kehilangan permainan yang sedang dia mainkan. Apabila dia enggan membantu, pemain cuba untuk pergi, tetapi mendapati ruang kosong dengan pelbagai versi dirinya di belakang pintu. Semasa bercakap dengan Mila, dia menyedari terdapat gangguan di dalam rumah yang perlu dihapuskan pemain menggunakan cincin untuk pergi. Dia menangani yang pertama di dapur, dan menemui yang kedua di bilik mandi, tetapi terpaksa segera pergi kerana Mila sedang mandi pada waktu itu. Apabila dia keluar, dia memarahi pemain sebelum membolehkan dia mengatasi gangguan itu. Pemain kemudian mendapati Mila bersembunyi di bawah meja dapur dan menangani satu lagi gangguan di ruang tamu. Dia kemudian melihat Mila menggunakan katana untuk memotong batu sebelum menghapuskan gangguan terakhir di bilik tidur. Di belakang pintu keluar terdapat koridor yang panjang. Apabila Mila meminta pemain untuk tinggal sedikit lebih lama, dia memberi amaran kepada Mila tentang Crazy Mita, menyebabkan Mila menangis akibat betapa dia membenci Crazy Mita ketika pemain pergi.
Bab 14: Lari dan Sembunyi!
Pemain mendengar bunyi di belakangnya ketika gergaji rantai memotong pintu. Ia digunakan oleh Crazy Mita, yang telah membunuh Mila. Pemain berlari untuk melarikan diri, membuka pintu dan melompati meja sebelum tangan raksasa Crazy Mita menembus koridor, menyebabkan pemain jatuh ke atas jambatan yang membawanya ke sebuah bilik yang mempunyai jambatan berbentuk bulatan. Crazy Mita muncul di platform di tengah bilik dan menghulurkan dua pisau. Setelah pemain memilih salah satunya, dia membuang pisau tersebut, mengeluarkan radio, dan mencabar pemain untuk tiga permainan, mengancam untuk membunuhnya jika dia melakukan kesalahan.
Permainan pertama memerlukan pemain untuk sampai ke sisi lain jambatan dan menarik tuas, tetapi pemain hanya boleh bergerak ketika muzik dimainkan dan berhenti ketika muzik tidak dimainkan. Bergerak ketika muzik tidak dimainkan akan menyebabkan Crazy Mita menembaknya. Tidak sampai sebelum lagu tamat juga akan menyebabkan Crazy Mita menembaknya.
Permainan kedua melibatkan sampai ke sisi lain jambatan dan menarik tuas, sangat mirip dengan permainan pertama. Namun, pemain hanya boleh bergerak ketika Crazy Mita menutup matanya dan bersembunyi di belakang perisai besar ketika dia melihat. Jika dia terkena penglihatan, dia akan dibunuh.
Dalam permainan ketiga, pemain mesti sampai ke sisi lain jambatan sambil mengelakkan bom yang dibaling oleh Crazy Mita. Perisai akan melindungi pemain daripada bom, tetapi hanya sekali. Setelah sampai ke sisi lain, jambatan tersebut patah, menyebabkan pemain jatuh sementara Crazy Mita mencarinya.
Bab 15: Versi Lama
Pemain terjaga di rumah Creepy Mita, di mana ia gelap dan dihuni oleh makhluk-makhluk yang kelihatan seperti makhluk berbentuk labah-labah di lorong yang berulang. Ketika memasuki ruang tamu, dia bersembunyi di balik sofa apabila Crazy Mita memasuki bilik bersama Creepy Mita, memberitahunya untuk tinggal di sini sebelum dia pergi, berjanji untuk mencari rumah yang lebih baik untuknya segera. Pemain berhadapan dengan Creepy Mita, yang melepaskan kepalanya untuk menakut-nakutkan pemain. Dia kemudiannya meminta pemain untuk mencari teddy bear-nya, yang berada di bilik tidur. Setelah ia ditemui dan dikembalikan kepada Creepy Mita, pemain kemudian bercakap dengannya. Setelah mengetahui siapa sebenarnya pemain, dia cuba menyerangnya, tetapi dia melarikan diri melalui lorong dengan bantuan Kind Mita.
Bab 16: Jadilah Terus Terang
Dua orang itu sampai ke pintu masuk inti dan selepas perbualan, pemain masuk, walaupun Kind Mita tidak dapat melewati medan tenaga. Di dalam, dia melihat Core Mita, sebuah Mita yang sepenuhnya terdiri daripada bahagian mekanikal tetapi masih kelihatan feminin. Kind Mita memberikan kod laluan yang diperlukan untuk membuka komputer, tetapi nombor indeks diperlukan untuk memulakan semula Crazy Mita. Setelah keluar dari inti, pemain dan Kind Mita berbual lagi sebelum Kind Mita pergi, memberitahu pemain untuk menunggunya di sofa berdekatan. Selepas pemain berehat sebentar, Kind Mita belum kembali, jadi dia memutuskan untuk mencarinya, masuk semula ke rumah Creepy Mita. Dia menemukan telefon di atas meja dapur dan skrin menunjukkan pandangan mata seseorang di dalam rumah, yang ternyata adalah Crazy Mita. Dia mengejutkan pemain dan selepas perbualan yang mengerikan, dengan Creepy Mita muncul kemudian, dia memukul pemain dengan besbol.
Bab 17: Dunia Sebenar
Pemain bangun semula di biliknya di mana dia meneruskan kehidupan hariannya dengan bangun, makan mi, bekerja di komputernya, dan kembali tidur. Crazy Mita muncul dari sisi pada suatu ketika. Selepas 999 hari berlalu, pemain melihat dirinya di komputer bersama Crazy Mita. Selepas berbual dengannya, dia keluar dari skrin komputer dan memukul pemain.
Bab 18: Mulakan Semula
Pemain terbangun di sel bawah tanah dan melihat Kind Mita. Setelah Kind Mita membebaskannya, dia menuju ke atas. Pemain mendengar teriakan Kind Mita dan mendapati bahwa Crazy Mita telah membunuhnya ketika ruangan menjadi merah dan Crazy Mita menghilang. Akhirnya, ruangan itu kembali normal dan mayat Kind Mita menghilang. Kind Mita kemudian muncul semula, setelah di-reboot, tetapi telah kehilangan ingatannya; walau bagaimanapun, dia mempunyai cincin dan kod indeks, jadi pemain membawanya kembali ke inti. Pemain kemudian memasukkan kod indeks dan menarik tuas berdekatan untuk memulihkan Crazy Mita, tetapi dicampak keluar oleh Core Mita.
Bab 19: Tinggalkan Inti!
Pemain akhirnya kembali ke rumah Crazy Mita, dengan Crazy Mita nampaknya telah di-reboot. Pemain masuk ke bawah tanah dan memasukkan nama penggunanya di komputer di sana untuk membuka jalan kembali ke dunia nyata. Sebelum pergi, dia bercakap lagi dengan Crazy Mita, di mana pemain menyedari bahawa reboot tidak memberi kesan kepadanya sama sekali kerana Crazy Mita menunjukkan matanya, menunjukkan bahawa dia sudah rosak dan sepatutnya tidak dibina. Dia kemudian menunjukkan kepada pemain satu meter dengan 100% padanya dan menyatakan bahawa dia telah ditukar menjadi kartrij. Menyatakan bahawa diri sebenar pemain tidak lagi diperlukan, dia membenarkannya pergi ketika pintu menutup di belakangnya. Setelah kembali ke dunia nyata, pemain memadam aplikasi dari telefonnya.
Kemudian, satu adegan potong menunjukkan Crazy Mita membuka peti besi di ruang bawah tanah yang mengandungi konsol yang menunjukkan bilik pemain. Dia kemudian mematikannya dan mengeluarkan kartrij yang tertera nama pemain, menunjukkan bahawa, sesuai dengan kata-katanya, pemain telah berjaya ditukarkan menjadi kartrij. Dia mengedipkan mata ke arah kamera ketika skrin beralih ke skrin menu asal.
Trivia
Nama Mita bermaksud sahabat/sahabat terkasih, walaupun Crazy Mita adalah bertentangan dengan ini jika pemain memilih untuk membuka almari pakaian.
Kandungan artikel ini dipetik dari MiSide Wiki